Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
¦wiat
» Historia
» Informacje
» Umiejętno¶ci
» Gildie
» Potwory
» Postacie
» Lista NPC
» Lokacje
Pomoc
» Ogólne informacje
» FAQ
» Solucja
» Zadania
» Mapy
» Nauczyciele
» Sprzedawcy
» Konsola
Ekwipunek
» Artefakty
» Bronie
» Zbroje
» Czary
Multiplayer
» Pobierz
» Informacje
» MiniFAQ
» Dyskusja na forum
» Sonda - Areny
Galeria
» Screeny
Download
» Filmy [3]
» Mody [27]
» Muzyka [1]
» Programy [1]

Skocz do:

Zadania: Jarkendar

Spis pozostałych zadań znajduje się w strefie Gothic 2.

[Khorinis i okolice | Jarkendar]


  • Dojście do świątyni
  • Dostać się do obozu Bandytów
  • Fatalna sprawa
  • Grog dla kucharza
  • Kamienna tabliczka na bagnie
  • Komnaty Adanosa
  • Kompas Garetta
  • Kruk
  • Malcolm
  • Meandry umysłu
  • Mięso dla Morgana
  • Moc kamieni ogniskujących
  • Moc Strażnika umarłych
  • Mocna gorzałka
  • Mordercy Angusa i Hanka
  • Niewolnicy Kruka
  • Opuszczony Skip
  • Orkowie w kanionie
  • Paczka pełna wytrychów
  • Plaża na północy
  • Polowanie na bagienne węże
  • Polowanie na brzytwiaki
  • Polowanie na szczury
  • Posiadłości budowniczych
  • Próba zabójstwa
  • Relikty
  • Stal Huno
  • Straż przednia Magów Wody
  • Szpiegowanie bandytów
  • Szpon Beliara
  • Trzy kamienie - trzech kopaczy
  • Wieża
  • Zastępstwo dla Vatrasa
  • Zbroja Bandyty

    Dojście do Świątyni

    Zleceniodawca: Strażnik bramy
    Doświadczenie: 100

    Jedynym sposobem dostania się do świątyni Adanosa jest obejście strażnika. Można uporać się z nim na dwa sposoby – zabijając go, bądź pokazując mu odciętą głowę Bloodwyna. W środku natkniemy się na Kruka przekraczającego próg Świątyni Adanosa.

    Dostać się do obozu Bandytów

    Zleceniodawca: Sancho
    Doświadczenie: 600

    Aby wejść do obozowiska bandytów musimy porozmawiać z Frankiem, a następnie pracować i wypełnić dla niego dwa zadania. Nawet po ich wykonaniu nie będzie chciał wpuścić Bezimiennego do obozu. Nie pozostanie nam wtedy nic inneg jak zlikwidowanie go. Droga do obozu jest otwarta. Możemy go zabić wcześniej, jednak stracimy możliwosc wykonania kilku zadań.
  • Fatalna sprawa

    Zleceniodawca: Senyan
    Doświadczenie: -

    Zadania tego nie da się wykonać, ponieważ Senyana trzeba zabić by wykonać questa "Próba zabójstwa", którą mamy wykonać dla Estebana, a ukończenie której chce sobie przypisać Senyan wykorzystując nas. Skomplikowane? Chyba po prostu chłopców z PB bolała już głowa. Najlepiej zabić Senyana jeszcze przed przyjęciem od niego „przyjacielskiej propozycji” inaczej zostanie w dzienniku szpecący wpis.

    Grog dla kucharza

    Zleceniodawca: Pirat
    Doświadczenie: 100

    Piratowi przy rożnie zaschło w ustach i potrzebuje grogu. Ze znalezieniem go problemu nie będzie, gdyż piraci słyną z tego trunku.

    Kamienna tabliczka na bagnie

    Zleceniodawca: Franko
    Doświadczenie: 200

    Franko wysłał Edgora do domu Uzdrowicieli po kamienną tabliczkę. Ten jednak nie wrócił. Edgora możemy spotkać nieopodal wejścia do obozu (na prawo), gdzie siedzi przed ogniskiem. Dom Uzdrowicieli znajduje się na wschodzie bagien. Jest "obstawiony" przez kamiennych strażników, więc trzeba uważać. Klucz do skrzyni z tabliczkami posiada jeden ze strażników.

    Komnaty Adanosa

    Zleceniodawca:Quahodron
    Doświadczenie: -

    Brama do Świątyni Adanosa ma jedynie utrudnić wstęp. Prawdziwe wyzwanie znajduje się w Świątyni. Komnaty Adanosa są kolejnymi pomieszczeniami zbudowanymi przez władców Jarkendaru. Wskazówki jak je przejść znajdują się na kolorowych tabliczkach z >poszczególnych domów kast.
    Za nim wejdzie się do Świątyni należy zabrać ze sobą pochodnię.
    1. Pierwsza komnata znajduje się zaraz za drzwiami Świątyni. Prawdziwe wejście znajduje się po lewej stronie. Aby je otworzyć należy naciskać kolejne dźwignie: od lewej ze znakiem ludzi, od prawej ze znakiem ostrzy, pod pochodnią ze znakiem okręgu.
    2. Kolejna komnata jest zbiorem drzwi. Jedynie jedne prowadzą dalej, wszystkie inne są ślepymi zaułkami z wysuwającymi się kolcami. Prawidłowe drzwi to pierwsze od prawej.
    3. Następna komnata to pułapka Kardimona, należy mieć ze sobą źródło światła. Stąpając po odpowiednich płytach trzeba przejść na drugą stronę. Zaczynamy od prawej płyty, dalej środkowa płyta, następnie wchodzimy na płytę po lewej, teraz znowu na środkową płytę,wychodzimy z prawej strony. Na drzwiach po bokach znajdują się włączniki dzięki którym możemy spenetrować nieistotne części Świątyni.
    4. Kolejną komnatę zaprojektował Quahodron i tylko on wie jak ją przejść. Trzeba o tym pamiętać podczas rozmowy z Rademesem.

    Kompas Garetta

    Zleceniodawca: Garett
    Doświadczenie: 300

    Co cenniejsze łupy z pirackich wypraw trafiają w ręce Grega. Podobnie było ze złotym kompasem Garetta. Aby go znaleźć należy uzbroić się w kilof i brzegiem morza przejść na plażę za obóz Piratów. Łatwo tam nie będzie, szczególnie z ognistymi jaszczurami. Nie mając długiego i dużego miecza, lub dobrej broni dystansowej lepiej odpuścić sobie to miejsce i poczekać na inna okazję. Kompas zakopany jest w piasku w miejscu oznaczonym czerwonym krzyżykiem.

    Kruk

    Zleceniodawca: Saturas
    Doświadczenie: 10000

    Jeden z dawnych Magnatów ze Starego Obozu szuka czegoś w Świątyni Adanosa – Boga którego czciła dawna cywilizacja zamieszkująca Jarkendar. Magowie Wody nie chcą dopuścić do zbezczeszczenia świętego miejsca. Świątynia znajduje sie na bagnach w twierdzy kasty wojowników. Za Krukiem poszło wielu bandytów, większość jednak z powodu kopalń złota które można znaleźć po tej stronie gór. W jednej z nich Kruk odkopał starą kryptę jednego z władców Doliny – Kardimona, używając do tego celu porwanych niewolników. Jednak kiedy tego dokonał i posiadł moc Strażnika Umarłych, która pozwoliła mu rozmawiać z duchem, znalazł sposób na dostanie się do świątyni, w której na zawsze zamknięty został Szpon Beliara – artefakt Beliara i Adanosa, wraz ze swoim ostatnim powiernikiem. Magowie Wody chcą aby działania Kruka zostały pokrzyżowane nawet za cenę jego życia.

    Malcolm

    Zleceniodawca: Oven
    Doświadczenie: 400

    Malcolm poprosi nas o odnalezienie Owena, który zgubił się gdzieś w jaskini. Zaraz za Malcolmem jej dziura, w którą należy wskoczyć. Za ten wyczyn dostaniemy dodatkowe doświadczenie. Za powtórzenie jednak tej sztuczki zostanie nam ono odjęte w tej samej ilości. W podwodnej grocie odnajdziemy martwego Owena i topielce. Wydostać się z groty można jedyne przez jezioro. Po wszystkim należy opowiedzieć Malcolmowi o jego przyjacielu.

    Meandry umysłu

    Zleceniodawca: Fortuno
    Doświadczenie: 750

    Fortuno, dawny sprzedawca ziela z Obozu Sekty stał się ofiarą zaklęcia rzuconego przez Kruka. Stało się to nieprzypadkowo, gdyż to właśnie Fortuno pomógł mu nawiązać kontakt z Kardimonem, przez co Kruk mógł dostać się do świątyni. Aby przywrócić Fortuno zdolność kojarzenia należy przygotować Zielonego Nowicjusza według przepisu z jego kufra. Jedyny problem może pojawić się z rzepą, po którą trzeba udać się do Khorinis. Kiedy Zielony Nowicjusz będzie gotowy należy dać go Fortuno, jednak żaby dowiedzieć się co się stało należy znaleźć sposób na przełamanie zaklęcia blokującego jego wspomnienia. W tym celu trzeba udać się na bagna, gdzie jeden z bandytów zajmował się niegdyś miksturami wpływającymi na umysł. Mowa o Miguelu, który zbiera zioła, stoi zaraz przy głównej bramie na bagna. Wręczy on nam recepturę mikstury. Aby jednak działała należy posiąść umiejętność wydobywania wydzieliny z żądła krwiopijców. Jedynym człowiekiem który może nas tego nauczyć jest Edgor, znajdujący się w ruinach budynku na wschód od głównego wejścia do obozu. Bez tej umiejętności mikstura byłaby śmiertelną trucizną. Kolejnym problemem są Ziarna Czerwonego Pieprzu, które kupić można jedynie w Khorins u Zurisa. Po przygotowaniu mikstury można w końcu dowiedzieć się co zaszło w krypcie Kardimona.

    Mięso dla Morgana

    Zleceniodawca: Jack Aligator
    Doświadczenie: 200

    Mięso z polowania należy zanieść Morganowi, przywódcy grupy abordażowej, który pod nieobecność Grega wylegiwuje się przy skałach na plaży w obozie.

    Moc kamieni ogniskujących

    Zleceniodawca: Merdarion
    Doświadczenie: 3000

    Jarkendar był niegdyś zaludnionym miastem. Komunikację między poszczególnymi jego częściami stanowiły kamienne portale. Aktualnie są one nieczynne, jednak Merdarion wiedziony podejrzeniem postanawia spróbować uruchomić je przy użyciu kamieni ogniskujących, które Bezimienny zdobył jeszcze kiedy był więźniem w Kolonii Karnej.
    1. Zacząnamy od portalu w świątyni. Kiedy kamień znajdzie się na piedestale, kamienni strażnicy zaatakują. Wchodząc w kamień przenosimy w centralny punkt nawigacyjny. Kiedy się przeniesiemy musmimy porozmawiać z Merdarionem, by otrzymać kolejny artefakt, oraz jeszcze raz wejść w uruchomiony portal by zdobyć dodatkowe doświadczenie.
    2. Drugi kamień, który należy uruchomić znajduje się w małej jaskini, zaraz przy wejściu do kanionu, nieopodal obozu Piratów.
    3. Kolejne miejsce znajduje się naprzeciwko domu Eremita ,w pobliżu mostu strzeżonego przez orków. Piedestał jest po drugiej stronie drogi. Uwaga na cieniostwora.
    4. Na bagnach miejsce nawigacyjne znajduje się na wschód od głównego wejścia, przy skałach. Łatwo je dostrzec, jest specjalnie obudowane kamieniami.
    5. Ostatnie miejsce nawigacyjne znajduje się u stóp schodów do Świątyni Adanosa, w górnej części obozu Bandytów. Dostać się tam można dopiero po okazaniu czerwonej tabliczki którą posiada Esteban.

    Moc Strażnika umarłych

    Zleceniodawca: Myxir
    Doświadczenie: 400

    W celu wyruszynia w pogoń za Krukiem w głąb Świątyni Adanosa, należy najpierw uporać się z bramą do niej prowadzącą. Kruk skorzystał z pomocy Kardimona. Niestety nie możemy ponownie go przywołać, więc nie pozostanie nam nic innego jak odszukanie grobowca innego ducha, Quahodrona, najwyższego generała wyspy.
    Poszukiwana krypta znajduje się nieopodal chaty Eremita, między domami Kapłanów i Strażników Umarłych. Na małym pagórku znajduje się ognisko, z tego punku można dostrzec wgłębienie w skale, gdzie znajduje się owy grobowiec.
    W środku skryło się sporo groźnych bestii, więc musimy uważać.
    W budynku należy odczytać zwój jaki otrzymamy od Myxira. Pojawi się Quahodron który zada siedem pytań. Odpowiadamy w następującej kolejności:
    1. Strażnicy Umarłych
    2. Kasta Wojowników
    3. Kapłani
    4. Kasta Wojowników
    5. Uczeni
    6. Uzdrowiciele
    7. Nie wiem (tak brzmi odpowiedź)
    Po udzieleniu poprawnych odpowiedzi Quahodron wręczy nam kamienną tabliczkę z hasłem otwierającymi Świątynię Adanosa.

    Mocna gorzałka

    Zleceniodawca: Snaf
    Doświadczenie: 150

    Snaf chce wypróbować nowy przepis „Ognisty gulasz w mocnym sosie”. Wręczy nam recepture na wykonanie bimbru. Jego składniki są ogólnodostępne, niemniej nie w Dolinie Jarkendar. W celu zdobycia kłów węża błotnego należy porozmawiać z Loganem, który naucza wyprawiania tych płazów.

    Mordercy Angusa i Hanka

    Zleceniodawca: Bill
    Doświadczenie: 200

    Martwi Piraci z jaskini w Kotlinie byli przyjaciółmi Billa. Pirat chce się dowiedzieć, kto stoi za ich zamordowaniem. Zadanie należy zacząć dopiero gdy będzie można bezpiecznie wejść do obozu bandytów, czyli posiadając już ich pancerz. Na bagnach trzeba dostać się do jaskini, nieopodal Logana. Znajduje się on na wschód od głównego wejścia, droga do niej jest wyłożona, więc nie powinno być problemów ze znalezieniem jaskini. W środku musimy porozmawiać z Tomem. Opowie nam co się stało podczas handlowania z Angusem i Hankiem. Za wszystkim stoi Esteban, który jednemu ze swoich ludzi zlecił zabić Piratów. Mowa o Juanie. Aby go znaleźć trzeba udać się na skrajny, wschodni punkt na bagnach. Tam w jaskini spotkamy Juana. Nie pozostaje nam nic innego jak go wykończyć. Wiadomośc ta z pewnością ucieszy Billa.

    Niewolnicy Kruka

    Zleceniodawca: Saturas
    Doświadczenie: 800

    Saturas chce byśmy ich znaleźli i uwolnili zaginionych ludzi . Zadanie to jednak nie będzie łatwe, a zrobienie go będzie możliwe dopiero w odpowiednim momencie, tzn. kiedy będziemy mieli wstęp do kopalni. Gdy się do niej dostaniemy musimy wejść w pierwszą odnogę głównego szybu. Tam należy porozmawiać ze strażnikiem. Powie on, że kopacze natknęli się na gniazdo pełzaczy. Cóż nam pozostaje? Rozprawiamy się ze wszystkimi stworami i wracamy do strażnika. W tej samej chwili pojawi się Bloodwyn – prawa ręka Kruka. Należy go pokonać i wziąć jego głowe, która da nam dostęp do kilku miejsc. Kolejna odnoga pilnowana przez strażnika to miejsce, w którym pracują porwani ludzie. W jednym z zaułków siedzi Pardos, który jest ranny. Należy dać mu odpowiednią miksturę. Przywódcą robotników jest Patrik, z którym musimy porozmawiać o planie ucieczki. Możliwe to będzie jedynie, gdy niewolnicy będą mieli wolną drogę ucieczki.Następnie kierujemy się do Thorusa i opowiedamy mu o wszystkim. Kiedy się zgodzi wracamy do niewolników i dajemy im znak do ucieczki. Pobiegną na bagna, do jaskini, przy której pierwotnie stał Logan.

    Opuszczony Skip

    Zleceniodawca: Skip
    Doświadczenie: 200

    Jeden z piratów – Skip, którego dane nam już było spotkać w Khorinis opowiada o czasach sprzed kilku tygodni, kiedy piraci handlowali z bandytami. Czasy te jednak skończyły się i dwa obozy znalazły się w stanie wojny. Skip opowiada, że ostatnimi piratami, którzy zostali wysłani z towarami na bagna byli Angus i Hank. Nie wrócili jednak i Skip obawia się najgorszego. Musimy porozmawiać z Billem, przyjacielem denatów i udać się do Kotliny (tam gdzie polowaliśmy z Jackiem na szczury). Po drugiej stronie kotliny, po skałach można dostać się do jaskini z ciałami. Przy jednym z nich jest pierścień, który należy zabrać.
    Za nim Skip dowie się o wszystkim warto zaopatrzyć się w dwadzieścia butelek grogu. Można to zrobić u Samuela – gorzelnika z obozu. Teraz należy powiedzieć Skipowi o znalezisku. Będzie chciał odzyskać grog który mieli przehandlować Angus i Hank, w ilości zakupionej u Samuela. Gdy skip dostanie grog, zadanie zostanie ukończone.

    Orkowie w kanionie

    Zleceniodawca: Riordian
    Doświadczenie: 300

    W kanionie gdzie mieści się biblioteka Uczonych zagnieździli się orkowie. Riordian wolałby nie ryzykować nowymi problemami, dlatego pragnie aby owe bestie znikneli z kanionu. Nie pozostaje nam nic innego jak wyeliminowanie ich. W pojedynke może nam to sprawić spore trudności, jednak z pomocą piratów zebranych podczas zadania "Polowania na brzytwiaki" nie powinno nam to przysporzyć problemów.

    Paczka pełna wytrychów

    Zleceniodawca: Fisk
    Doświadczenie: 200

    Ostatni transport towarów z obozu Piratów nie dodarł na wyznaczone miejsce. Fisk wie, że stoi za tym Esteban, który wynajął bandytów, którzy przejeli transport. Zbiry swoją kryjówke mają na bagnach w jaskini, na skrajnie wysuniętym odcinku na wschód od obozu. Bandyta mający paczkę w wytrychami nazywa się Juan. Ma on również paczkę ze stalą i jest bezpośrednio zamieszany w zabójstwo Angusa i Franka. Idąc do jego kryjówki należy uważać na błotne golemy, czające się nieopodal skał. Paczkę trzeba zwrócić Fiskowi.

    Plaża na północy

    Zleceniodawca: Morgan
    Doświadczenie: 300

    Jako jedyny członek grupy abordażowej mamy okazję do popracowania. Morgan zleca oczyszczenie plaży na północy (tuż za nim). Nie jest to trudne, znajduje się na niej kilka jaszczurów i topielców. Jednak w jaskini na jej końcu biesiaduje cieniostwór, z którym też musimy zrobić porządek.

    Polowanie na bagienne węże

    Zleceniodawca: Franko
    Doświadczenie: 200

    Logan, jeden ze strażników obserwujący błotne węże potrzebuje pomocy w rozprawieniu się z nimi. Myśliwego znajdziemy na wschód od obozu Bandytów. Dostać się tam można po kładkach. Podczas rozmowy z Loganem zaatakują nas błotne węże. Nie jest ich wiele, więc nie powinny stanowić większego problemu. Powykonaniu zadania należy wrócić do Franka.

    Polowanie na brzytwiaki

    Zleceniodawca: Greg
    Doświadczenie: 250

    Kapitan piratów chce, aby kanion został oczyszczony z brzytwiaków. Brzytwiak to "podrasowana" wersja zębacza, jednak walczy się z nią tak samo – najlepiej przy użyciu krótkiego miecza ze względu na szybkość ataku. Do pomocy możemy przekonać pięciu piratów z obozu i Jacka Aligatora, który mieszka poza nim. Jeżeli odejdziemy za daleko od kanionu, bądź wejdziemy do którejś z kopalń, piraci zaczną wracać do obozu. Będą jednak czekać na granicy z kanionem. Po rozprawieniu się z brzytwiakami należy wrócić do Grega.

    Polowanie na szczury

    Zleceniodawca: Jack Aligator
    Doświadczenie: 200

    Opuszczając w kierunku zachodnim ruiny zamieszkiwane przez Magów Wody nie sposób nie natknąć się na Jacka. Opowie nam o Piratach. W celu przyłaczenia się do nich musimy wspólnie z Jackiem zapolować na bagienne szczury. Podążamy za nim, po drodze zabijając napotkane potwory. Jack zaprowadzi nas w okolice kryjówki piratów. Dostaniemy mięso z upolowanych szczurów które należy zanieść do obozu.

    Posiadłości budowniczych

    Zleceniodawca: Saturas
    Doświadczenie: 800

    Według zapisków znalezionych przez Saturasa, Jarkendarem rządziło niegdyś pięciu potężnych władców, posiadających swoje posiadłości w różnych częściach Doliny. Magowie Wody chcą wiedzieć czy te budowle jeszcze istnieją. Ich lokalizacje zdradzi nam Riordian. Zadanie jest bezpośrednio związane z questem "Relikty".
    W poszczególnych domach należy zwrócić uwagę na fakt że nie są one zaludnione. Każdy z nich jest sprawdzianem umiejętności bojowych i... dyplomatycznych.
    1. Dom Uczonych jest opanowany przez orków. Są oni związani z zadaniem "Orkowie w kanionie".
    2. Dom Strażników Umarłych jest opanowany przez zombi.
    3. Dom Kapłanów jest opanowany przez pełzacze.
    4. Dom Uzdrowicieli "obstawiony" jest kamiennymi strażnikami.
    5 Dom Kasty Wojowników jest opanowany przez bandytów i łączy się bezpośrednio ze Świątynią Adanosa, czyli kwaterą Kruka.
    Po odwiedzeniu wszystkich tych miejsc należy porozmawiać z Riordianem.

    Próba zabójstwa

    Zleceniodawca: Esteban
    Doświadczenie: 600

    Esteban chce się dowiedzieć kto stoi za próbą jego zabójstwa. W obozie panuje pełna konspiracja. Zmowę milczenia może przerwać jedynie pokazanie, kto jest po czyjej stronie. Najlepszym sposobem na to jest zabicie jednego z ludzi Estebana. Udajemy się do Senyana i bez zbędnego prowokowania zadajemy kilka śmiertelnych ciosów. Widzący to Emilio podaje nam imię jednego człowieka – kowala Huno. Warto pamiętać, że chcąc znaleźć promotora zbrodni wszyscy muszą wierzyć że jesteśmy po jego stronie.Huno nic nam nie powie, za to jego czeladnik Poul obciąży swojego szefa. Wystarczy tylko kilka razy do niego zagadać, aż do skutku. Znowu rozmawiamy z Huno, który zleci nam zadanie. Chce byśmy przynieśli mu stal z transportu, który nigdy nie dotarł do obozu. Kiedy się z tym uporamy skontaktuje nas z człowiekiem odpowiedzialnym za próbę zabójstwa. Miejscem spotkania jest piętro w gospodzie, przedtem należy pogadać ze Snafem. Promotorem spisku okazuje się Fisk, który ma już dość Estebana mieszającego się do jego interesów. Fisk wyśle nas do Estebana byśmy powiedzieli mu wszystkiego czego się dowiedzieliśmy. Wedle planu Fiska strażnicy Estebana udadzą się do gospody, zaś Esteban zostanie bez żadnej ochrony zdany na naszą niełaskę. Zadanie wykonane, a raczej dokończone :).

    Relikty

    Zleceniodawca: Saturas
    Doświadczenie: 2000

    Doliną Jarkendaru władało niegdyś pięciu władców. Każdy z nich był przywódcą innej kasty i posiadał swoją siedzibę w różnych częściach Doliny. Saturas podejrzewa że mogły po nich pozostań bezcenne dla badań Magów Wody zapiski. Dokładne położenie domostw zdradzi nam Riordian. Niezbędna będzie mapa Doliny.
    Zadanie jest bezpośrednio powiązane z questem "Posiadłości budowniczych".
    1. Dom Uczonych odnajdziemy na pustyni, nieopodal obozowiska Piratów. Strzegą go orkowie, których łatwo pozbędziemy się przy okazji wykonywania zadania "Polowanie na brzytwiaki". Herszt grupy posiada klucz, który będzie potrzebny w budowli, w której roi się od kamiennych strażników i ognistych demonów. Tabliczkę można znaleźć w komnacie za zamkniętymi drzwiami w rogu przy ścianie pomieszczenia.
    2. Dom Strażników Umarłych opanowany jest przez cały legion zombi. Tabliczka jest w jednej ze skrzyń
    3. Dom Kapłanów jest opanowany przez pełzacze. Podobnie jak w domu Strażników Umarłych, tabliczka jest jednej ze skrzyń.
    4. Dom Uzdrowicieli znajdujący się na bagnach jest galerią kamiennych strażników. Klucz do skrzyni z dwiema tabliczkami znajduje się w szczątkach jednego ze strażników.
    5. Dom Wojowników jest obozowiskiem bandytów w którym kamienne tablice służą jako karta wstępu do kopalni złota. Aby je dostać należy wykonać zadanie "Próba morderstwa dla Estebana".

    Stal Huno

    Zleceniodawca: Huno
    Doświadczenie: 200

    Podczas szukania zleceniodawcy morderstwa Estebana ślad zaprowadzi nas do Huno. Kowal wręczy nam zadanie polegające na przyniesieniu paczki ze stalą, która była transportowana z obozu Piratów. Nigdy jednak nie trafiła do celu, a stało się to za sprawą Estebana, który wynajął bandytów, aby ci przejeli transport. Znajduje się on teraz w jaskini, w północną wschodniej części bagien. Po rozprawieniu się ze zbirami i odzyskaniu ładunku wracamy do kowala Huno.

    Straż przednia Magów Wody

    Zleceniodawca: Saturas
    Doświadczenie: 300

    Podczas naszej nieobecności w szeregach Wodnego Kręgu pojawił się nowy członek, którego Saturas wysłał na bagna. Niestety, nie wrócił. Lance, gdyż tak ma na imię ów nieszczęśnik, leży martwy w krzakach, zaraz przy moście do pierwszego posterunku bandytów. Ma przy sobie pierścień z akwamarynem, który należy oddać Saturasowi.

    Szpiegowanie bandytów

    Zleceniodawca: Greg
    Doświadczenie: 200

    Bandyci z Doliny niegdyś bardzo ochoczo handlowali z Piratami. Pewnego razu targi dobiegły końca, a piraci i bandyci znaleźli się w stanie wojny. Greg chciałby wiedzieć w jakim celu bandyci zdecydowali się przybyć do Jarkendaru i czym zajmują się na bagnach. Zadanie to polega wyłącznie na zebraniu pobocznych informacji o kopalni złota i bandytach z obozu. Meldunek złożymy Gregowi dopiero po rozprawieniu się z Krukiem.

    Szpon Beliara

    Zleceniodawca: Saturas
    Doświadczenie: 2000 - za zniszczenie

    Po pokonaniu Kruka i zdobyciu Szponu Beliara staniemy przed wyborem. Będziemy mogli zniszczyć miecz (Szpon Beliara) lub zachować go dla siebie. Jeśli wybierzemy drugą opcje naszym zadaniem będzie "aktywowanie" Szponu. W tym celu należy odać się do najbliższej kapliczki Beliara i poświecić oręż.

    Trzy kamienie - trzech kopaczy

    Zleceniodawca: Thorus
    Doświadczenie: 200

    Po śmierci Estebana spadną na nas jego obowiązki. Za nim więc Thorus udostępni dalszą drogę do kopalni, będziemy musieli zwerbować do pracy trzech kopaczy. Nie trzeba szukać daleko, wszyscy znajdują się na placu przy gospodzie. Finn, Lenar i Emilio bez problemu udadzą się do kopalni. Po wykonaniu zadania Thorus nie będzie blokował wejścia do dalszej części obozu.

    Wieża

    Zleceniodawca: Henry
    Doświadczenie: 200

    W celu ułatwienia sobie wstępu do obozu piratów można wykonać zadanie dla Henry'ego. W pobliskiej wieży przebywa kilku bandytów, których trzeba wyelimonować.

    Zastępstwo dla Vatrasa
    Zleceniodawca: Saturas
    Doświadczenie: 200

    Kiedy rozprawimy się z Krukiem, dowiemy się, iż Saturas wysłał do Khorinis maga Myxira, aby ten pomógł Vatrasowi w jego obowiązkach. Przywódca Magów Wody poprosi nas o udanie się do Khorinis i odszykanie Myxira, co musimy uczynić.

    Zbroja bandyty

    Zleceniodawca: Saturas
    Doświadczenie: 200

    Jeśli chcemy dostać się na

    bagna, nie zbudzając większego zainteresowania bandytów, musimy zdobyć ich pancerz. Jacka Aligatora.(znajduje się na zachód od ruin w których przebywają Magowie Wody) poinformuje nas, iż takowa zbroja znajduje się w obozie piratów. Udajemy się do ich siedziby. Chaty kapitana Grega pilnuje Francis. Oto kilka sposobów dzięki którym możemy dostać się do domu herszta piratów::
    1. Samuel często widział jak Francis czasami chodzi do jednej kopalni w kotlinie. Warto się tam udać. W skrzyni odnajdziemy szkatułkę, a w niej księgę Francisa, w której pirat zapisuje faktyczny podział łupów. Z takim argumentem odda klucz bez gadania.
    2. Wyzwanie Francisa na pojedynek. Nie jest twardym przeciwnikiem, więc to najłatwiejsze rozwiązanie.
    3. Kradzież jego klucza. Do tego sposobu potrzeba odpowiednich umiejętności. W zręczności może podszkolić na pirat Bill.
    Kiedy już spenetrujemy chatę Grega i opuścimy ją niespodziewanie natkniemy się na samego kapitana. Informujemu go o sytuacji. Dowiemy się, że poszukiwany pancerz jest w posiadania Bonesa. Aby go otrzymać musimy wykonać jeszcze jedno zadanie – "Polowanie na brzytwiaki". Po zlikwidowaniu potworów nie pozostanie nam nic innego jak złożenie meldunku Gregowi. Na koniec udajemy się do Bonesa, który z przyjemnąścią odda nam pancerz bandyty.


    Reklama
    Phoenix
    » Strona Główna
    » ADOM
    » Fallout
    » Arcanum
    » Disciples
    » The Witcher
    » Icewind Dale
    » Imperium Diablo
    » The Elder Scrolls
    » Neverwinter Nights
    » Planescape: Torment
    Partnerzy

    Dragon Age
    Fall of Setarrif
    Mass Effect
    Witcher
    Fable

    Feniks z Popiolów - czekamy...
    Niniejsza strona jest czescia Wortalu Phoenix, znajdujacego sie aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyzszy link by dowiedziec sie wiecej.
    © 2002-2008 Gothic Site. modern warfare 3, rpg, hunted. jPortal.