Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
Świat
» Historia
» Informacje
» Umiejętności
» Gildie
» Potwory
» Postacie
» Lista NPC
» Lokacje
Pomoc
» Ogólne informacje
» FAQ
» Solucja
» Zadania
» Mapy
» Nauczyciele
» Sprzedawcy
» Konsola
Ekwipunek
» Artefakty
» Bronie
» Zbroje
» Czary
Multiplayer
» Pobierz
» Informacje
» MiniFAQ
» Dyskusja na forum
» Sonda - Areny
Galeria
» Screeny
Download
» Filmy [3]
» Mody [27]
» Muzyka [1]
» Programy [1]

Skocz do:

Lokacje

  • Kanion
  • Bagno
  • Masyw górski
  • Tereny podgórskie


  • KANION

    OPIS
    Tereny stepowe są jednymi z najbardziej kontrastujących obszarów na wyspie. Panuje tam suchy i gorący klimat. Cała kotlina zaś zamknięta jest w otaczającym ją pierścieniu górskim. Ta część terenu ma strukturę równi pochyłej nachylonej od strony zachodniej. Kształtem przypomina dużą literę Y odwróconą do góry nogami. Teren jest piaszczysty bez licznych przeszkód. Skały i gołoborza są jedynymi większymi przeszkodami, które blokują lub uniemożliwiają swobodne poruszanie się. W całej kotlinie nie ma zbyt wiele wody. Znajdują się tam jedynie dwa niewielkie oczka wodne. Jedno przy wejściu od strony zachodniej, drugie zaś w samym jej centrom. Teren ten mimo swojej pozornej ubogości jest obszarem z wieloma charakterystycznymi miejscami:

    - Biblioteka uczonych to miejsce kultu budowniczych miasta. Wejście do tego kompleksu jest wykute w skale, niedaleko jeziorka w środku kotliny,
    - Most oddzielający kotlinę od jednej z jej odnóg, dalej znajduje się przejście do bagien oraz kopalnia, - Obozowisko orków zajmowane przez te stworzenia. Charakterystyczne dla tych istot namioty, dalej zaś kapliczka Beliara,
    - Dwie jaskinie zamieszkałe przez pełzacze. Znaleźć w nich można przedmioty takie jak: pamiętnik zastępcy kapitana, czy też skarby Grega oraz kilka potężnych artefaktów.

    Kotlina jest ulokowana na mapie jako najdalej wysunięty obszar w kierunku północno zachodnim. Znajduje się ona w bezpośrednim sąsiedztwie obozu piratów. Dostaniemy się tam na dwa sposoby:

    - Pierwszą standardową i łatwą drogą jest ścieżka od ruin (siedziba Magów Wody), którą podążamy z Jackiem Aligatorem. Pirat doprowadzi nas do wejścia do kotliny.

    - Druga jest znacznie trudniejsza i wiąże się z koniecznością walki z trudnymi przeciwnikami takimi jak błotne węże, pełzacze czy nawet z demonem ognia. Prowadzi ona ścieżką od ruin przez najbardziej wysuniętą na zachód część bagien, dalej przez górskie przejście. Punktem wyjścia będzie jedna z odnóg kotliny, ta położona na wschodzie.









    FLORA
    Nie trzeba być botanikiem by wiedzieć, że obszary piaszczyste, gorące i suche nie są najlepszym terenem pod uprawę roślin. Tak jest właśnie w tym przypadku. Od strony zachodniej przy wejściu do kotliny widać wyraźne przejście między klimatami. Coraz rzadziej rosnąca trawa to znak, że zbliżamy się do stepu. Cały teren kotliny porastają sukulenty w postaci kaktusów. Nieliczne tylko rośliny, z których można zrobić pożytek rosną przy oczkach wodnych. Zamulona woda jest idealnym terenem dla bagiennego ziela, które dominuje na tym obszarze. Znajdziemy również rośliny uzdrawiające. Pośród piasków w cieniu skał rosną polne jagody. Nie ma tutaj drzew, brakuje nawet wyschniętych pni na skałach.

    ZWIERZĘTA
    W kanionie panuje srogi klimat, dlatego zamieszkujące tutaj zwierzęta musiały się do niego odpowiednio przystosować. Spotkamy tu bardzo silne i niebezpieczne potwory. Dodatkowo, w kanionie znajduje się również obozowisko orków.

    W południowej części kanionu zadomowiły się niegroźne pustynne szczury, dalej małe grupki kąsaczy, mających te same współczynniki, co zwykłe zębacze. Niżej w dole natrafimy na niewielkie grupki brzytwiaków. Ta groźna odmiana zębacza dysponuje siłą 90 i 180 punktami życia. Są to więc trudni przeciwnicy. Trochę dalej w cieniu skał natrafimy na wilki. Będąc przy bajorze w centrom kotliny zaatakują nas dobrze wtopione w tło polne pełzacze. Na północy czeka nas potyczka z niewielkim stadem kąsaczy, dalej zaś o wiele cięższa walka z orkami. Jeżeli kierujemy się na wschód zmierzymy się z krwawymi ogarami, kuzynami górskich ogarów zamieszkujących Górniczą Dolinę. Bestie te są bardzo niebezpieczne, dysponują siłą 90 i 180 punktami życia. Walczą podobnie jak cieniostwóry, szybko atakując i nie dając dużych szans na obronę.

    Osobną grupą na tym terenie stanowią mieszkańcy biblioteki uczonych. Zaraz po wejściu do niej natkniemy się na ognistego demona, potwora z gigantyczną siłą (150) oraz wielką żywotnością (300 PŻ). Dalej we wnętrzu spotkamy kamiennych strażników oraz jeszcze jednego demona.

    SPOSOBY WALKI
    Istoty żyjące na pustyni wykazują dużą odporność na ogień. Za to nie posiadają żadnej odporności na inne zaklęcia defensywne. Dlatego teren ten jest dobrym sprawdzianem umiejętności dla początkującego maga, uzbrojonego w lodową lancę. Dodatkowo na korzyść używania magii na tym obszarze przemawia brak gęstych przeszkód które uniemożliwiłyby stratę czaru.

    Co jednak zrobić jeżeli nie jesteśmy magami? Dla takich postaci sprawa wygląda zupełnie inaczej. Stworzenia posiadają gruby pancerz który daje im większą odporność na broń białą. Jednak posiadają niewiele niższą odporność na broń dystansową. Dlatego też z dobrą kuszą powinniście sobie poradzić ze stworzeniami z kotliny.

    Jeżeli jednak jesteśmy za słabi na samotną ekspansję tego terenu, dobrym rozwiązaniem tegoż problemu jest zaangażowanie kilku piratów z pobliskiego obozu. Mamy taką możliwość po powrocie kapitana Grega. Ze sporym oddziałem piratów "oczyszczenie" okolicznego terenu nie sprawi nam najmniejszych trudności. Niestety, piratów nie możemy zabrać poza obręb kanionu, jak i również do pobliskich jaskiń i kopalń.

    Inną metodą, szczególnie dla maga może być przywoływanie "pozastrefowców". Jest to jednak kosztowne rozwiązanie, jednakże skuteczne.

    W bibliotece uczonych część z wyżej opisanych metod walki odpada. Obszar ten jest mały, a wąskie przejścia jeszcze bardziej utrudniają walkę. Najlepiej sprawdzi się tutaj walka bronią białą, szczególnie jeżeli chodzi o kamiennych strażników. Walka z ognistymi demonami małą doświadczonym wojownikiem może okazać się niezwykle trudna. Można wykorzystać tutaj metodę z "przyzwanym" pomocnikiem. Musi on jednak być żywotny, ponieważ demony atakują mocno i bardzo szybko.

    ZADANIA I NAUCZYCIELE
    Niestety, teren ten nie wiąże się ze zbyt dużą ilością zadań. Oto one:

    - Penetracja biblioteki uczonych i w celu zdobycia kamiennej tablicy dla Saturasa.
    - Aktywacja portalu w tej części doliny.
    Inne zadania jakie otrzymujemy od piratów:
    - Polowanie z Jackiem Aligatorem na szczury zaraz u wejścia do kotliny.
    - Pozbycie się brzytwiaków.
    - Znalezienie księgi rachunkowej zastępcy kapitana, pomoże nam to uniknąć bójki, lub kosztów

    Przed wejściem do kotliny mieszka Jack Aligator. Myśliwy oraz pirat. Nauczy on nas oprawiać zwierzynę, a w razie potrzeby wyruszy z nami do kotliny.

    CIEKAWOSTKKI
    Twórcy gry postanowili pozostawić na skałach wyraźny znak. Nad biblioteką uczonych znajduje się wrak samochodu. Jest to jednak miejsce do którego dostaniemy się jedynie przy użyciu kodów.

    BAGNO

    OPIS
    Według informacji pozostawionych nam przez budowniczych Jarkendaru, wiemy że mokradła są pozostałością po gniewie Adanosa, jaki spadł na dolinie. Na bagnach panuje klimat wilgotny, zbliżony do równikowego. Cały teren zaś zamknięty jest w paśmie gór. Jedynie południowo zachodnia część bagna jest otwarta na resztę wyspy. Mokradła posiadają płaski, rozłożysty teren. Pozostały tu niewielkie wysepki na których znajdują się głównie pozostałości po dawnych budowlach. Bagno jest największym z terenów występujących po tej stronie wyspy. Ma niesymetryczny kształt. Podłoże tutaj w głównej mierze stanowią podtopione ziemie. Te na powierzchni wody stanowią zaś mniejszość. Wśród wód i wybujałej, wiecznie zielonej roślinności możemy wyróżnić kilka charakterystycznych miejsc:

    - Dom uzdrowicieli jest pozostałością z dawnych lat Jarkendaru. Położony jest na najdalej wysuniętym punkcie na południu bagien. Według zapisków to miejsce zamieszkiwała kasta uzdrowicieli, zajmująca się chorymi i cierpiącymi,
    - Przejście znajdujące się na zachodzie bagien miało zapewne ważne zastosowanie, gdyż jego wejście jest zabudowane na kształt budynku. Długi tunel kończy się w kanionie, który jest prawdziwym przeciwieństwem bagien, pod względem klimatu i różnorodności,
    - Obóz bandytów był dawniej domem kasty wojowników. Jego frontowa część znajduję się na północy bagien. Tam też są liczne posterunki bandytów. We wnętrzu ich obozu znajduję się kopalnia i stara świątynia Adanosa.

    Bagna są obszarem zajmującym całą wschodnią część doliny. Sąsiadują one bezpośrednio z obozem bandytów. Niewiele zaś większe odległości dzielą je od kanionu na północny zachód, oraz obozowiska Magów Wody w środkowej części doliny. Są tylko dwie drogi dostępu.

    Przede wszystkim, aby móc spokojnie i swobodnie podróżować po bagnach potrzebny jest nam pancerz bandyty. Pierwsza droga prowadzi od obozowiska Magów Wody. Po drodze miniemy kilka jaszczurów, krwiopijców i bagiennych trutni.

    Druga droga prowadzi przez przejście górskie znajdujące się od strony kanionu. Jest to ścieżka o wiele dłuższa oraz o wiele bardziej niebezpieczna. Na drodze wtedy staną nam takie potwory jak: polne pełzacze, bagienne szczury, krwawe ogary, brzytwiaki, kąsacze, pełzacze, błotne węże, krwiopijcy i bagienne trutnie. W czasie wędrówki miniemy także grotę ognistego demona. Wrogów tam jest sporo, dlatego niedoświadczonemu odkrywcy mogą sprawić duży problem.









    FLORA
    Obszary podmokłe i wilgotne są idealnym miejscem dla rosnących tam roślin. Na bagnach wegetuje bardzo wiele przeróżnych gatunków roślin, przywracające zdrowie, jak i zarówno naszą magiczną energie. Niemal całkowite pokrycie bagien przez drzewa sprawia, iż teren ten jest niezwykle obfitujący w grzyby, dlatego też jest to miejsce niezwykle cenne dla magów. Zjedzenie bowiem 50 ciemnych grzybów trwale podnosi mane, a na bagnach grzyby te występują w bardzo dużych ilościach. Ponadto w niektórych miejscach rośnie niezwykle rzadki szczaw królewski oraz smoczy korzeń. Są to rośliny bardzo cenione przez alchemików oraz sporo warte u kupców. Łucznicy i kusznicy docenią również obfitujące tutaj w dużych ilościach goblinie jagody, które podnoszą zręczność. Jest to również doskonałe miejsce dla alchemików, ponieważ w pobliskim obozie bandytów znajdują się stoły alchemiczne. Zaś całe bagna są obszarem, na którym otrzymamy, lub zdobędziemy wiele alchemicznych receptur.

    ZWIERZĘTA
    Tereny te zamieszkują charakterystyczne dla tego klimatu zwierzęta. Żyjące tu potwory w większości są bardzo groźne oraz liczebne. Są one chaotycznie rozmieszczone po całym terenie bagien. W kilku miejscach mokradeł istnieją skupiska większej ilości wrogów.

    Po wejściu na bagna przywita nas bagienny truteń. Ta z pozoru większa wersja krwiopijcy ma z nim niewiele wspólnego. Dysponuje siłą 50 oraz 100 PŻ. Nie posiada obrony przed pociskami oraz magią nieognistą. Atakując używa jadu. Po pokonaniu stwora z jego ciała wydobywa się chmura trucizny, zadając nam pośmiertny cios. Dalej natrafimy na stadko krwiopijców. Teraz jesteśmy na bagnach. Teren ten jest ogromny. Pokrótce przybliżę, co nas tam czeka.

    W większości terytiorium bagna żyją niezliczone ilości bagiennych węży. Dysponują silą 120, oraz dużą żywotnością 240 PŻ. Są silne lecz dość powolne. Idąc dalej dochodzimy do budowli, która jest wejściem do górskiego przejścia. W jej pobliżu czekają na nas bagienne trutnie oraz krwiopijcy. Jeżeli nie dysponujemy odpowiednimi umiejętnościami lepiej jest nie zapuszczać się do pobliskiej jaskini, rezyduje tam bowiem ognisty demon.

    Na bagnach znajdują się liczne posterunki bandytów. Bez odpowiedniego pancerza nie jesteśmy w stanie ich ominąć. Zbiry atakują każdego kto wygląda "inaczej niż oni".

    Wschodnia część bagna jest najbardziej dzikim i niebezpiecznym obszarem tej części doliny. Oprócz węży natrafimy tam na duże grupy krwiopijców i bagiennych trutni, a nawet bagiennych golemów. Czarne gobliny mają swoje kryjówki wokół ruin. Są małe i zajadłe, ich siła jest niewielka jak na ten teren, jednak atakują grupami i posiadają specyficzną metodę walki. Penetrując pobliskie okolice niechybnie natrafimy na najpotężniejsze istoty na moczarach. Bagienne golemy, doskonale wtopione w tło atakują znienacka. Posiadają ogromną siłę (125) oraz dużo żywotność (250 PŻ). Posiadają sporo odporność na rożnego rodzaju ataki. Stanowią duże zagrożenie, szczególnie dla magów.

    Na pobliskich wysepkach znajdują się spore grupki bagiennych trutni. Chociaż nietrudno je pokonać są gęstą upakowane na małej, zamkniętej przestrzeni i ciężko omijać ich pośmiertne, trujące tchnienie. Teraz znowu czeka nas potyczka z goblinami. Kierując się dalej, dojdziemy do domu uzdrowicieli.

    Ten teren należy do topielców, nie są groźne, lecz dosyć liczne. W środku budynku po zabraniu kamiennej tablicy rzuca się na nas wielka grupa kamiennych strażników. Jego siła na poziomie 90 punktów i dość spora żywotność 180 połączona ze dużą odpornością na ataki (90 dla magii i broni białej oraz 140 dla pocisków) sprawia, że ten przeciwnik w dużej grupie stanowi problem.

    SPOSOBY WALKI
    Moczary są doskonałym sprawdzianem umiejętności dla kuszników i łuczników. Również magowie nie powinni mieć tutaj problemów, jednak gęsto rosnące drzewa mogą spowodować utratę zaklęcia. Postacie używające broni pociskowej nie mają tego problemu, amunicja bowiem jest tania i dostępna w obozie bandytów. Większość ze stworzeń posiada obniżoną odporność na strzały i bełty. Wyjątek od reguły stanowią jedynie kamienni strażnicy. Reszta stworzeń może jednak mimo to okazać się zbyt odporna na pociski. Wtedy pozostaje nam już tylko walka bronią białą. Po bagnach najlepiej poruszać się z łukiem lub kuszą w ręku. Sprawia to, że już ze znacznych odległości dostrzegamy niebezpieczeństwo. Na bagnach nie ma bezpiecznych ścieżek, na lądzie zaatakują nas gobliny, krwiopijcy i trutnie, a w wodzie zaś węże błotne. Również niebezpieczna może okazać się wędrówka u podnóża gór. Tam bowiem, ukryte w wysokiej trawie rezydują błotne golemy.

    Dlatego też najlepszą metodą na stworzenia z bagien jest udanie się tam dopiero po osiągnięciu odpowiednich umiejętności.

    Osobną grupę stanowią mieszkańcy domu uzdrowicieli. Znajduje się w nim dość spora liczba kamiennych strażników. Jeśli dysponujemy odpowiednią siłą i umiejętnością władania bronią biała to najlepszym sposobem pokonania tych istot jest skruszenie ich jeszcze wtedy, gdy są nieaktywni. Jeśli sztuka ta nam nie wyjdzie, a reszta strażników "wyczuje" naszą obecność, nie pozostaje nam nic innego jak ratowanie się ucieczką lub unikami, bowiem strażnicy nie należą do zbyt zwinnych istot.

    ZADANIA I NAUCZYCIELE
    Moczary są terenem na którym przebywa wielu myśliwych. Za skromną opłatą chętnie podzielą się swoimi umiejętnościami. Również na ilość zadań nie możemy na bagnach narzekać. Oto one:

    - Penetracja domu uzdrowicieli w celu odnalezienia kamiennej tablicy i dostarczenie jej Magom Wody,
    - Aktywacja portalu.
    Resztę zadań otrzymamy od bandytów lub piratów:
    - Pomoc Loganowi przy błotnych wężach. Wiąże się to z zadaniami od Franko i Snafa (w brzuchu jednej z bestii znajdujemy klucz to pokoju Lou),
    - Odnalezienie kamiennej tabliczki, którą interesuje się Franko. Znajduje się ona w domu uzdrowicieli,
    - Odnalezienie morderców Angusa i Franka,
    - Znalezienie skradzionej dostawy piratów: wytrychów i grogu,
    - Zrobienie zielonego nowicjusza dla Fortuno. Zadanie wiąże się z odwiedzeniem na bagnach alchemika Miguela, dawnego czeladnika Ignaza.

    Na bagnach jest kilku nauczycieli:
    - Logan może nauczyć nas patroszyć zwierzynę,
    - Endgor może nauczyć nas obrabiać truchła krwiopijców.
    - Miguel może nauczyć nas przyrządzania mikstury oczyszczającej duszę.

    CIEKAWOSTKKI
    Kiedy zaraz po przybyciu do Zapomnianej doliny budowniczych porozmawiamy z Saturasem, dowiemy się o nowym członku Wodnego Kręgu. Lance miał wyruszyć na bagna i inwigilować bandytów. W późniejszej części rozgrywki odnajdziemy na bagnach jego ciało. Jeżeli zaraz po przybyciu do Jarkendaru zapuścimy się na bagna mamy szanse go uratować. Spotkamy go walczącego z krwiopijcami.

    MASYW GÓRSKI

    OPIS
    „Góry zawsze symbolizowały bliskość z siłami eterycznymi. Dawały schronienie przed powodziami, a w razie doraźnego zagrożenia stanowiły kryjówkę dla prześladowanych. Tak też było i tym razem. Kiedy gniew Adanosa przetoczył się przez dolinę Jarkendar nieliczni tylko zdążyli się ukryć wśród skał. Kiedy fala zalała dolinę a miasto zostało zburzone spojrzeli oni na zgliszcza, nie mieli jednak już siły by odbudować to, co zostało zniszczone, poddali się”.

    To prawda, góry w dolinie Jarkendar są piękne, a ich dziewicza natura po prostu urzeka. Jest to teren surowy, dziki oraz niezwykły. Pogoda tutaj panująca może się wydawać podobna jak na reszcie wyspy, jednak to tylko pozory. Masyw górski jest labiryntem dróg i szlaków. Bez mapy można się tam z łatwością zgubić. Ziemia w górach jest słaba, skalista. Powoduje to, że na tym obszarze rośnie dużo epefitów. Ziemie, co jakiś czas rozdzierają olbrzymie przepaście. Te ziemskie rany są nieraz dobrze zamaskowane za gęstymi chaszczami. Pierwszy nierozważny ruch może być twoim ostatnim. W górach nie ma bezpośrednich ujęć wody. Na tym terenie jest bardzo dużo charakterystycznych miejsc takich jak:

    - Dom kapłanów jest jednym z domostw zajmowanych kiedyś przez władców tych ziem. Obecnie rezydują tam pełzacze. Budynek ten sąsiaduje z domem strażników umarłych, znajdującym się przy wschodniej części gór.
    - Dom strażników umarłych podobnie jak poprzedni budynek, jest jednym z siedzib władców tych ziem. Strażnicy byli kastą o największym autorytecie. Porozumiewali się z przodkami i prosili ich o radę. Jednak za bardzo zbliżyli się do granicy śmierci i teraz rezydują tam jako zombi.
    - Gróbowiec Quahodrona jest miejscem spoczynku najwyższego generała Jarkendaru. Znajduje się na wzgórzu. Jest to niebezpieczne miejsce zajęte przez najgorsze bestie.

    Góry w Jarkendarze są położone w południowej części doliny. Są w pełni otwartą przestrzenią na południową wschodnią część reszty obszaru. Niedaleko na północny wschód znajduje się obóz Magów Wody. Kierując się na zachód dotrzemy do dużego jeziora. Ścieżka wiodąca na północ prowadzi do obozu piratów.







    FLORA
    Teren ten jest bardzo nasłoneczniony. Roślinność ma dużo przestrzeni i może rozrastać się na boki. Gleby górskie są ubogie w wodę i sole mineralne, dlatego też rosną tutaj rośliny zbliżone do epefitów, niebieski bez i polna jagoda. Gdzieniegdzie znajdziemy rośliny lecznicze oraz ciemne grzyby, te jednak do roślin się nie zaliczają. W tej części doliny całokształt natury prezentuje się bardzo ładnie.

    ZWIERZĘTA
    Przez te wszystkie wieki obszar ten był najmniej eksploatowany przez osiadłych tutaj ludzi. Doprowadziło to do tego, że całe góry są domem dla bardzo wielu gatunków zwierząt. Poczynając od małych chrząszczy, a na trolach kończąc. Wchodząc na ścieżkę prowadzącą w głąb gór natrafimy na stado zębaczy. Nie są to trudni przeciwnicy, posiadają 60 siły oraz 160 PŻ, dlatego też nawet małe grupki nie stanowią większego zagrożenia. Stojąc teraz na rozdrożu kierujemy się na zachód. Zaraz na moście zobaczymy trola. Jest to mocny przeciwnik dysponujący siłą 100 oraz wielką żywotnością 500 PŻ. Walka z tym przeciwnikiem na takim terenie jest bardzo niebezpieczna gdyż potwór może nas strącić na dno wąwozu. Po drugiej stronie tej ścieżki znajduje się stado zębaczy. Przy starych budowlach spotkamy gobliny, a dalej bagiennego golema, silną istotę z siłą 125 i 250 PŻ. Ponadto posiada bardzo mocny pancerz na wszelkie ataki. W przeciwieństwie do trola musimy z nim walczyć i lepiej go pokonać w miarę szybko, ponieważ okolica ta jest ciasna. Jeden mały błąd może spowodować, że zakończymy rozgrywkę lądującym na samym dole wąwozu.

    W domu strażników umarłych natrafimy na dość dużą grupę ożywieńców. Jeśli wykorzystamy ich niezdarność pokonamy wrogów bez większych problemów.

    Teraz kierujemy się drugą ścieżką. Jest ona o wiele bardziej kręta, a spotkają nas tam istoty o wiele gorsze niż poprzednio. Na moście przebywają orkowie. Te groźne bestie najlepiej wykańczać po kolei, gdyż w grupie mogą sprawić duże problemy. Dysponują one siłą 100 oraz sporą żywotnością 300 PŻ. Za mostem znajduje się chata Eremita. Za jego domem napotkamy na nowy rodzaj ścierwojada. Preriowy ścierwojad wydaje o wiele milsze dla ucha odgłosy niż jego krewniak z Khorinis, a jego zielone ubarwienie sprawia, że możemy go po prostu przeoczyć. Jest to silniejsza odmiana ścierwojada, jednak nie powinien sprawić żadnych trudności, gdyż dysponuje bardzo słabą odpornością na pociski i magię. Koło domu myśliwego znajduje się kolejne rozwidlenie dróg.

    Kierujemy się krętą ścieżką na zachód. Tam na drodze staną nam harpie, które dysponują 180 PŻ i 90 punktami siły. Posiadają mała odporność na pociski i broń, co sprawia, iż nie są to przeciwnicy bardzo wymagający. Dalej spotkamy gobliny oraz orka szamana zajmującego jedną z dawnych budowli. Gdy tylko nas spostrzeże zaraz wystrzeli w naszym kierunku kilka kul ognia. Posiada sporą żywotność (360 PŻ), oraz gruby pancerz. Naszymi kolejnymi przeciwnikami będą preriowe ścierwojady, krwiopijcy oraz bagienne szczury. Po ich pokonaniu naszym oczom ukaże się dom kapłanów.

    Nie spodziewajmy się ciepłego powitania. Na dzień dobry rzuca się na nas cała chmara pełzaczy. Nie są zbyt trudnymi przeciwnikami. Zależnie od odmiany dysponują różną siłą i żywotnością. Zwykły pełzacz posiada 60 siły i 120 PŻ, natomiast wojownik 90 siły i 180 PŻ. Mają słaby pancerz i niską odporność na broń białą oraz pociskową. Nie posiadają one żadnej odporności na magię nieognistą, dlatego też najlepiej pokonać je za jej pomocą. Braki we współczynnikach nadrabiają jednak sposobem walki, szybkim atakiem i dość udanymi unikami.

    Pora zwiedzić ostatnią część gór. W tym celu powracamy do Eremita, a następnie kierujemy się kolejną ścieżką. Przy skale odpoczywa cieniostwór. Ta istota jest dosyć groźna, gdyż ma siłę 125 i 300 PŻ. Najlepiej pokonać go za pomocą broni dystansowej i nieognistej magii, ponieważ jest na nie najbardziej podatny. Dalszą część terenu stanowią kręte drogi prowadzące w różnych kierunkach. Spotkamy na nich szczury, polne pełzacze, zębacze, a w zaroślach gobliny i krwiopijców. Nad ścieżkami w ścianach skalnych są wyżłobione jaskinie. Jedną z nich zajmują szkielety wojownicy. Groźni przeciwnicy z siłą 100 oraz 150 PŻ. Posiadają sporą odporność na broń białą, za to są w pełni podatne na magię nieognistą. Jednak małe rozmiary jaskiń sprawiają, że mag ma mało czasu na inkantacje. W dalszej części lokacji umiejscowiony jest grobowiec Quahodrona. Lepiej nie zapuszczać się w tamte okolice bez odpowiednio wysokiego poziomu umiejętności i siły. Spotkać tam można bowiem harpie, zombi, gobliny, a nawet trola.

    SPOSOBY WALKI
    W górach najlepiej będą się czuli magowie, ponieważ tutejsze zwierzęta mają słabą odporność na czary, bądź wcale jej nie posiadają. Jednak na ten obszar powinni zapuszczać się tylko ci z magów, którzy dysponują dość dużymi rezerwami many. Stworzenia tam żyjące atakują bowiem w grupach, a podczas walki nie ma czasu na regeneracje many. Nieco trudniejsze zadanie będą mieli łucznicy i kusznicy. Niektóre potwory są mniej podatne na pociski niż broń białą, niestety jest wiele wyjątków od tej reguły. Wtedy najlepiej mieć w zanadrzu miecz jednoręczny którym szybko i bez narażania się na ataki reszty grupy będziemy eliminowali jednego przeciwnika po drugim.

    W domu strażników umarłych przebywa duża grupa ożywieńców. Są oni powolni i mało zręczni. Dysponują 400 PŻ oraz siła 100. Posiadają jednakową odporność na ataki (po 50), z wyjątkiem magii nieognistej na którą są w pełni podatne. Najlepiej eliminować je za pomocą zwojów z czarem śmierć ożywieńcom, są one drogie, ale bardzo skuteczne. Innym sposobem jest krążenie wokół każdego z osobna z mieczem jednoręcznym. Kiedy szybko zadajemy ataki w plecy ożywieńcy bardzo powoli reagują

    W domu kapłanów, który zajęty jest przez pełzacze, powyższe strategie na nic się nie zdadzą. Stworzenia tam żyjące są bowiem zwinne i szybkie. Najlepszą metodą ich pokonania jest użycie magii bądź broni pociskowej. Dom kapłanów znajduje się przed dużą, otwartą przestrzenią, z licznymi półkami i wzniesieniami. Wywabienie ich z ruin i wystrzelanie po kolei nie powinno stanowić problemu wprawionemu łucznikowi.

    ZADANIA I NAUCZYCIELE
    Na tym obszarze osiedlił się tylko jeden człowiek, Eremit. Myśliwy wybrał się tutaj, aby szukać spokoju. Zadań również jest tu niewiele. Oto one:

    - Penetracja domów strażników umarłych oraz kapłanów w celu odnalezienia kamiennych tabliczek,
    - Aktywacja portalu,
    - Odnalezienie grobowca Quahodrona i przywołanie jego ducha,
    - Podarowanie ubrania myśliwemu Eremitowi.

    CIEKAWOSTKKI
    Zaraz przed domem strażników umarłych twórcy gry stworzyli most bez kładki o dość dużych rozmiarach, którego nie da się zwyczajnie przeskoczyć. Na jego drugiej stronie znajdziemy magiczny łuk oraz strzały.

    TERENY PODGÓRSKIE

    OPIS
    Tereny podgórskie zdają się być najzwyklejszym miejscem w dolinie Jarkendar. Jest to obszar niepodobny do żadnego innego, a zarazem łączący je wszystkie. Klimat tu panujący jest podobny jak w górach. Teren ten jest wydłużony, w miarę prosty, bez zawiłych dróg. Będziemy tam stąpać po niskich trawach i rozłożystych roślinach. One z kolei posiadają łatwiejszy niż w górach dostęp do wody. Ze szlaku tego w głównej mierze korzystają piraci, organizują polowania oraz przemieszczają się tedy w głąb doliny. Znalazło się tu również kilka charakterystycznych obiektów:

    - Wieża bandytów ulokowana jest na klifach ponad plażami. Prawdopodobnie kiedyś służyła jako latarnia morska.
    - Kotlina jest często odwiedzanym obszarem przez piratów. Polują oni tam na różnego rodzaju zwierzynę. W kotlince znajduje się duże jezioro, do którego spływają wody z górskich źródeł. Gdzieś w pobliżu znajduje się podziemna grota.
    - Piracka palisada jest budowana dla ochrony obozy piratów, którzy w ten sposób chcą się bronić przed bandytami.

    Obszar ten położony jest w centralnej części doliny. Bardzo łatwo dostać sie stąd do pozostałych części Jarkendaru, np. do kanionu, gór, czy obozowiska Magów Wody.







    FLORA
    Na tym obszarze występują niemal te same rośliny, co wysoko w górach, jednak ich liczebność jest zbliżona do tej na bagnach. Znajdziemy tutaj m.in. polne i leśne jagody, rośliny lecznicze i niebieskie bezy. Teren jest obfitujący w grzyby, szczególnie te ciemne, rosnące w cieniu gór, przejść i jaskiń. Największe skupiska roślin występują na polanach, zaraz u wejścia do kanionu, nieopodal obozu piratów.

    ZWIERZĘTA
    Na tym terenie nie ma aż tylu groźnych bestii, co w górach. Spotkamy tutaj niegroźne polne pełzacze, dysponujące niewielką siłą 75 oraz niewiele większą żywotnością 150 PŻ. Zapuszczając się coraz głębiej natrafimy na bagienne szczury. Na tym obszarze znajduje się wiele grot. Ich wnętrze zamieszkują najczęściej różne odmiany goblinów. Są to groźne, małe stwory, które posiadają wyszukaną technikę walki, biegają dookoła swojego celu i zadają ciosy. Dysponują siłą 75 oraz taką samą żywotnością. Są w pełni podatne na magię nieognistą. W kotlinie zaś, w wysokich chaszczach, bagienne szczury oraz topielice tylko czekają na łatwy posiłek Bagienne szczury nie są zbyt wymagającymi przeciwnikami, dysponują niewielką siła 60 i 120 PŻ. Są podatne na magię ognistą i zupełnie nieodporne na inny rodzaj magii defensywnej. Wychodząc z kotliny i kierując się na zachód dotrzemy do sporej polany. Wylegują się tam polne pełzacze. Trochę dalej przy jeziorku znowu natrafimy na bagienne szczury. Kolejna część lokacji to teren stepowy. Jak się okazuje zwierzęta nie są jedynym zagrożeniem czekającym na nas na tym obszarze. Stara latarnia morska okupowania jest aktualnie przez grupkę bandytów. Zbiry zaatakują kiedy tylko nas zobaczą (unikniemy ataków z ich strony nosząc zbroje bandyty). Zaraz za ich wieżą znajduje się kolejna grupka polnych pełzaczy.

    SPOSOBY WALKI
    Cóż, teren ten jest kolejnym, na którym najlepiej powinni czuć się magowie, ponieważ większość z istot tutaj nie posiada żadnej odporności na ataki magią nieognistą. Jednakże obszar jest zarośnięty i nie dość równy, dlatego też magowie muszą liczyć się z ewentualnością stracenia zaklęcia. Dla postaci posługujących się łukami lub kuszami jest to bardzo wygodny obszar. Zwierzęta mają obniżoną odporność na ataki pociskowe. Gdy inne sposoby walki zawiodą dobrze jest mieć przy sobie broń białą.

    ZADANIA I NAUCZYCIELE
    Na tym obszarze spotkamy kilku nauczycieli:
    - Jack Aligator nauczy nas oprawiać zwierzynę,
    - Henry przy wejściu do obozu piratów nauczy nas walki bronią jednoręczną.

    Zadania zlecane będą głownie przez piratów:
    - Polowanie z Jackiem Aligatorem,
    - Poinformowanie Henrego o tym, iż Malcolm nie wyrobi się z zamówieniem,
    - Odnalezienie zabójców Angusa i Franka, leżących w grocie nad jeziorem,
    - Pozbycie się bandytów z pobliskiej wieży,
    - Spenetrowanie podwodnej jaskini do której wpadł przyjaciel Malcolma.

    CIEKAWOSTKKI
    Czy odważyłbyś się skoczyć z dużej wysokości, do groty opadającej w dół i kończącej się lodowatą wodą. Jeśli tak, twoją nagrodą będzie 100 punktów doświadczenia. Jeżeli postanowisz to jednak powtarzać, wiedz że po kolejnym skoku tracisz tyle ile zyskałeś, czyli 100 punktów doświadczenia. Jaskinia o której mowa znajduje się w miejscu gdzie pierwotnie przebywał Malcolm. Z tego punktu wystarczy jedynie wdrapać się na półkę skalną.


    Reklama
    Phoenix
    » Strona Główna
    » ADOM
    » Fallout
    » Arcanum
    » Disciples
    » The Witcher
    » Icewind Dale
    » Imperium Diablo
    » The Elder Scrolls
    » Neverwinter Nights
    » Planescape: Torment
    Partnerzy

    Dragon Age
    Fall of Setarrif
    Mass Effect
    Witcher
    Fable

    Feniks z Popiolów - czekamy...
    Niniejsza strona jest czescia Wortalu Phoenix, znajdujacego sie aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyzszy link by dowiedziec sie wiecej.
    © 2002-2008 Gothic Site. modern warfare 3, rpg, hunted. jPortal.