Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
Gothic Site
» Strona główna
» Redakcja
» Rekomenduj nas
» Banery
» Kontakt

» Toplista Gothic
Suplementy
» Forum
» Wideoteka
» Chat - Gothic
» #gothic
» Głos Khorinis
» Piranha Bytes
» Spellbound
» Wywiady
» Encyklopedia
» Archivum Gothicus
Fanklub
Święte Przymierze
» O fanklubie
» Zakony
» Rangi
» Pojedynki ŚP
» Badania świata Gothic
» Wojny Bogów
» Archiwum konkursów
Dołącz do nas w sieci




Follow GothicSitePHX on Twitter




    Znajdujesz się w wortalu będącym książnicą gier cRPG z serii Gothic. Biblioteka spisanej wiedzy o uniwersum świata Gothic została podzielona na Strefy, które reprezentują odpowiednie kategorie. Każdy dział zawiera obszerne informacje poruszające określoną tematykę. Jako nawigacja po Strefach służy szczytowe menu oraz dopełniające je odnośniki w bocznym menu. Zapraszamy także na Forum Gothic, gdzie każdy może dołączyć się do dyskusji odbywających się w tysiącach wątków, zasięgnąć pomocy w przejściu gry, jak również komuś jej udzielić.


Wywiad ze Spellbound | 18.09.2008
W marcu 2008 redaktorzy niemieckiego serwisu World of Gothic odwiedzili studio Spellbound w Kehl nad Renem. Przeprowadzili tam dogłębny wywiad, który niestety dopiero teraz został dopuszczony przez JoWooD do publikacji. Przetłumaczyliśmy właśnie jeden z dłuższych wywiadów (bardzo szybko zważywszy na czas jego dodania oraz obszerność) i udostępniamy go w rozwinięciu newsa. Czytając odpowiedzi twórców należy mieć na uwadze, że zostały sformułowane na początku 2008 roku. Wywiad powstał w udziale z: Jochen Hamma (kierownik produkcji), Jean-Marc Haessig (scenarzysta oraz grafik), Stefan Blanck (projektant gry), Hans-Jörg Knabel (autor historii).

Aktualizacja: Dzisiaj późnym wieczorem pojawiła się kolejna część tego wywiadu. Większość pytań i odpowiedzi dotyczy stosunku Spellbound do społeczności graczy oraz osobistych odczuć projektantów odnośnie poprzednich części serii. Poniżej przetłumaczyliśmy jedyną część, która bezpośrednio dotyczy Arcanii.

WorldofGothic: Czy wygląd potworów będzie bazował na tych z G1-2, czy może wzorujecie się na prawdziwych zwierzętach?

Stefan: Analizujemy wszystkie potwory, które pojawiły się dotąd w serii pod względem dopasowania do środowiska, roślinności. Przykładowo, w grze będą tereny bagniste, więc możecie liczyć na powrót bagiennych potworów. Myślę, że połączenie znanych bestii z nowymi spodoba się graczom.

Jean-Marc: Mogę jeszcze dodać, że mamy tę przewagę, iż geograficznie znajdujemy się w zupełnie innym miejscu. Jeżeli chodzi o potwory znane z Gothic 1 - 3, które przy okazji z każdą częścią mocno się przeobrażały, to mamy okazję ponownie zrewidować warianty ich projektów. Oznacza to, że na przykład dla kilku potworów, dobrze już znanych, coś dodamy. Przykładowo możemy stworzyć coś silniejszego lub słabszego i lekko jeszcze zaingerować. Jesteśmy na innym obszarze geograficznym. To jest dla nas ważny punkt.



World of Gothic: Co Twoim zdaniem różni się najbardziej w stosunku do poprzednich gier z serii Gothic?

Hans-Joerg: Poprzednie części były bardzo otwarte. To znaczy, zwłaszcza w Gothic 3 w końcówce było bardzo, bardzo wiele zakończeń. Dla gracza jest to bardzo dobre, ponieważ otrzymał dużą swobodę. Problemem przy takiej wolności jest to, że właściwie nie istnieje ona bez pewnych ograniczeń. W rzeczywistości, wówczas nie jest to wolność, ale anarchia. Jeżeli chodzi o mnie, to chciałbym, aby gracz miał jak najwięcej wolności, ale, co dla mnie jest ważne, powinien przy tym istnieć jasny wątek, który wykonuję i jest moim celem.
Nie chciałbym nim ściśle podążać i jedynie wykonywać kolejno: zadanie pierwsze, zad. drugie, zad. trzecie, ale również to, co ja uważam za prosty czerwony wątek, za pośrednictwem którego przemierzam grę. I wszystko co dodatkowo wynika z zadania i może oferować dużą swobodę. A do rozwiązania poszczególnych zadań może prowadzić jeszcze wiele różnych sposobów. To jest wolność, ale też nieco ograniczona przez wątek, aby każdy gracz wiedział, co należy zrobić.
Przez większą część, którą przerobiłem, po zakończeniu Gothic 3 odczuwałem jednak liniowość, a w serii Gothic łącznie zasmakowałem wiele swobody, jednakże czasem czułem się trochę bezradny i zagubiony. Zadowolony byłbym ze struktury fabularnej pozbawionej konieczności zrobienia tego, i tego. Powinna istnieć wolność, ale należałoby również mieć jasno określoną ścieżkę w tym świecie. To jest podstawowe założenie historii, w której mam wiele swobody, mogę sporo zrobić, a także zawsze wiem, gdzie to zmierza.
Dla mnie jest to decydującym czynnikiem. Tak, że nie jestem zagubiony w tym świecie. Odniosłem wrażenie, iż wiele zostało pominięte w Gothic 3. To jest aktualnie główna różnica w Arcanii: A Gothic Tale - obracam się wokół wyraźnie zarysowanego czerwonego wątku fabularnego.

Jean-Marc: Z mojego punktu widzenia, od strony technicznej są to nowoczesne osiągnięcia, więc animacje są płynne tak, że gracz lepiej wykonuje działania.

Stefan: Właściwie to pytanie jest złe, ponieważ nie próbujemy wdrożyć wielkich zmian do serii Gothic, a dla czwartej części staramy się stworzyć dobre odbicie pierwszych trzech części i docelowo dążymy do celu, by przenieść dobre elementy serii Gothic także do czwartej części. Z uwagi na to, że gracz jest bohaterem i występuje w świecie fantasy, moim celem, jako projektanta gry, jest zaprojektowanie w grze wielu rozmaitych zagadnień takich jak walka w zwarciu oraz na odległość, magia, i te trzy podstawowe elementy, które oddawane są w ręce graczy, będą osadzone na równi w stosunki do wagi. Seria Gothic miała problem przy zbalansowaniu mocy sztuk magicznych, co przejawiało się kłopotliwym designem i przeciwnik gracza nie miał większych szans na wygraną, a walka stawała się dość osamotniona. Moim celem jest w tym miejscu przedstawienie owych trzech elementów w wyważonej formie.
Kolejną sprawą jest oczywiście problem ze sterowaniem w serii Gothic. Zmierzamy tu do określonego celu, by przygotować tytuł pod kątem międzynarodowości i lepszej standaryzacji w związku z poprawą dostępności dla większej liczby graczy - nie tylko dla absolutnych hardcore'owców, którzy lubią rozgryzać sterowanie w grze - bez konfrontacji, nie chcemy walki ze sterowaniem, tylko z przeciwnikiem. Sterowanie nie powinno odgrywać dla gracza żadnej roli.

Jochen: Jako że wszystkie kluczowe obszary zostały wymienione przez moich kolegów, mogę jedynie rozszerzyć to, co powiedział Stefan. Chcemy odbudować obszary, w których Gothic 3 był świetny. Na przykład w akustyce, szczególnie przy ścieżce dźwiękowej podążamy śladami Kai'a.

World of Gothic: Wasi scenarzyście zapewne zagłębili się już w świat Gothica. Czy ich wstępna historia nawiązuje do poprzedników? Czy fabuła Arcanii: A Gothic Tale będzie ściśle nawiązywać do poprzedników, a może wciągnie nas w kompletnie nowy rozdział (Genesis) ograniczając się do sporadycznych wzmianek podczas gry w odniesieniu do pierwszych trzech części?

Hans-Joerg: Genesis nie jest całkowicie świeżym startem. To byłoby totalnie absurdalne, bo mamy do czynienia ze świetną serią, wieloma ciekawymi postaciami i każdy właściwie chce wiedzieć, gdzie to dalej zajdzie. Zupełnym nonsensem byłoby, gdyby Genesis oznaczało kompletnie świeży start.
Jednak mamy, tworząc tutaj Arcanię - A Gothic Tale następującą po Gothic 3, pewien problem. Problem polega na tym, że Gothic 3 nie posiada tylko jednego zakończenia, ale wiele zakończeń, wszystkie bardzo się różniące. Może się zatem zdarzyć, że kluczowe postacie są pod koniec martwe. Przypominam o Xardasie. I nie chodzi tylko o możliwą śmierć postaci, właściwie cały świat różni się w zależności od sposobu grania. I mamy teraz problem, chcąc to wszystko prosto połączyć.
Jedno z pytań brzmi: na które zakończenie zdecydujemy się. To było dość trudne. Wychodzimy jedynie z trzech głównych zakończeń, które oferował Gothic 3. Przypuszczamy, że jedna trzecia graczy wybrała zakończenie 1, kolejna jedna trzecia zakończenie 2, a pozostali zakończenie 3. Jak zawsze, także przyjmujemy, że część graczy powie: "Przecież to nie jest moje zakończenie, mój świat". Nasze podejście uwarunkowało się na stworzeniu podstaw do wyjścia, które pozwoliłyby każdemu graczowi na identyfikację z zakończeniem. Na tym polega decydujący problem. Jest to sytuacja bohatera na końcu. Bowiem może być zupełnie odmienna. Bohater mógł, przykładowo, osiągnąć wszystko zostając królem i zawsze pojawia się tu problem: Jeśli bohater jest teraz królem i osiągnął właściwie wszystko - co uczyni?
Pomyśleliśmy, że może nie było źle, by pojawił się mały odstęp czasowy pomiędzy Gothic 3 a Arcania - A Gothic Tale. Daje nam to możliwość rozwinięcia tła fabularnego, które znów nieznacznie zmieniło się po Gothic 3. Potrzebowaliśmy wspólnego punktu wyjścia, dzięki któremu mogą funkcjonować wszystkie trzy zakończenia. Nie jest to łatwe, zwłaszcza że pod koniec Gothic 3 bardzo silnie ingerują bogowie. A gra fantasy, w której nie ma już bogów, ponieważ boska potęga załamała się całkowicie, jest trudna. Bo w grach fantasy oczekuje się, że bóg odgrywa główną rolę. Więc musimy się trochę nad tym zastanowić.
Nie jest jeszcze pewne w stu procentach, jak to dokładnie zrobimy. Mogę jedynie powiedzieć z pewnością, że wynosimy się z kontynentu (który gracz poznał już bardzo dobrze i wybierze czwarte państwo, które właściwie należy do królestwa lub jest pod panowaniem Rhobara II, a mianowicie Wyspy Południowe). To daje nam dwie rzeczy, stworzyliśmy odstęp w czasie pomiędzy Gothic 3 a Arcanią - A Gothic Tale i z jednej strony znajdujemy się daleko od kontynentu, na którym rozgrywał się Gothic 3 i pozostała część gry, kiedy byliśmy na Wyspie Khorinis, a z drugiej strony są Wyspy Południowe. Pozwoli to nam na "nowy start", ponieważ jesteśmy tutaj odcięci oraz na wiarygodne wcielenie do gry wielu nowych postaci. Jest to punkt styczności, będą główne postacie z Gothic 3, i które występowały w całej serii. Pojawi się Lester, a czwórka przyjaciół na pewno odegra rolę. Ciągle mamy jednak problem z bogami, cały systemem bogów wraz z końcem Gothic 3 zmienił się w pewnym aspekcie, czy też obracał się wokół trzech kierunków. Nie pozostanie więc nic, co odgrywało rolę w historii Gothica i objawia się teraz w formie przeczącej, w przeciwieństwie do tego chcemy utrzymać to w ryzach. Chcemy to połączyć jak najlepiej, ale nadal potrzebujemy czegoś, dzięki czemu wytłumaczymy dalszy bieg wydarzeń na świecie.
Jesteśmy w trakcie opracowywania skryptu. Surowy pomysł polega na tym, że prawdziwa kultura i cywilizacja pochodzi stąd, z Wysp Południowych, zatem możemy stworzyć miejsce będące kolebką kultury. Naszym głównym założeniem, według którego podążamy, jest mocne powiązanie i opracowanie odpowiedniego systemu, który połączyłby zgodnie Gothic 1 do 3 z Arcanią - A Gothic Tale.

World of Gothic: Za ścieżkę dźwiękową odpowiedzialne będzie zewnętrzne studio. Czy byliście w tym studiu? Możecie podać jego nazwę?

Jochen: Podejmiemy współpracę z kimś, kto posiada doświadczenie w różnych dużych produkcjach z Hollywood i pracował przy tym w zespole hollywoodzkich kompozytorów Hansa Zimmera. Od strony muzycznej będzie współpracował z Dynamedion. Dynamedion pracował również z Kai Rosenkranzem przy soundtracku do Gothic 3, więc zakładamy, że pod względem jakości jak i klimatu, będzie to wielka kontynuacja.

» Wywiad @ WorldofGothic.de
Dodał: Advocate Skomentuj [0]
Gothic Multiplayer

Zagraj za darmo w Gothic 2 z innymi fanami!
Gothic Multiplayer

Wspólne polowanie na trolla, pojedynki, pokonywanie niebezpieczeństw w świecie Gothic już możliwe!

Download
NOWE PLIKI:
» ArcaniA: Gothic 4 - Patch 1.02 (oficjalny crack)
» Gothic 3: Zmierzch Bogów - Edycja Rozszerzona (patch 2.0)
» Gothic 3 - Quest Pack 4 + CM 2.2 (wersja polska)
» ArcaniA: Gothic 4 - Mod Pack PL
» ArcaniA: Gothic 4 - LocFix PL
» Gothic 3 - Community Patch 1.74 INT


Sonda
Chcesz, aby Nordic Games rozwijało markę Gothic?

Tak, trzeba dać im szansę, czekam na efekty
Nie, nieważne, że to już inna, nowa firma - tak czy siak wara od tej serii


[poprzednie sondy]
Phoenix
» Strona Główna
» ADOM
» Fallout
» Arcanum
» Disciples
» The Witcher
» Icewind Dale
» Imperium Diablo
» The Elder Scrolls
» Neverwinter Nights
» Planescape: Torment
Partnerzy

Risen
Mass Effect 3
Dragon Age 2
Wiedźmin

Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
© 2002-2008 Gothic Site. Partnerzy: rpg, skyrim, call of duty. jPortal