Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
Gothic Site
» Strona główna
» Redakcja
» Rekomenduj nas
» Banery
» Kontakt

» Toplista Gothic
Suplementy
» Forum
» Wideoteka
» Chat - Gothic
» #gothic
» Głos Khorinis
» Piranha Bytes
» Spellbound
» Wywiady
» Encyklopedia
» Archivum Gothicus
Fanklub
Święte Przymierze
» O fanklubie
» Zakony
» Rangi
» Pojedynki ŚP
» Badania świata Gothic
» Wojny Bogów
» Archiwum konkursów
Dołącz do nas w sieci




Follow GothicSitePHX on Twitter




    Znajdujesz się w wortalu będącym książnicą gier cRPG z serii Gothic. Biblioteka spisanej wiedzy o uniwersum świata Gothic została podzielona na Strefy, które reprezentują odpowiednie kategorie. Każdy dział zawiera obszerne informacje poruszające określoną tematykę. Jako nawigacja po Strefach służy szczytowe menu oraz dopełniające je odnośniki w bocznym menu. Zapraszamy także na Forum Gothic, gdzie każdy może dołączyć się do dyskusji odbywających się w tysiącach wątków, zasięgnąć pomocy w przejściu gry, jak również komuś jej udzielić.


Wywiad z KaiRo | 31.08.2006
Niemiecki serwis fanowski World of Gothic miał okazję przepytać na targach Games Convention Kai Rosenkrazna. Pytania są dosyć ciekawe, dlatego przetłumaczyliśmy dla Was cały wywiad z języka niemieckiego. Redakcja otrzymałą dodatkowo kilka nowych screenów, które można podziwiać już w naszej galerii. Tłumaczenie wywiadu znajdziecie w dalszej części tego newsa.

O czym pomyśleliście, gdy reakcje na pierwszą wersję orków w G3 nie były całkiem pozytywne? Czy było to "Oni nie mają bladego pojęcia!"? Zmieniliście orków na reakcje fanów czy bez względu na to był to dopiero koncept?

Na początku pomyśleliśmy, że jako społeczność oczywiście nie znacie jeszcze motywów, z powodu których postanowiliśmy przemienić orków. Opublikowaliśmy grafiki - również poprzez prasę - w dość wczesnej fazie. Jednakże wówczas, stosunkowo wcześnie, nie było jeszcze jasne jaką właściwie rolę odegrają w Gothic 3 orkowie. Pomyśleliśmy, że jeśli najpierw nabierze to kształtu - czyli, gdy dowiecie się więcej o naszych zamiarach co do orków w Gothic 3 - wszystko stanie się bardziej jasne, a także nabierze sensu dla tych, którzy krytykowali design orków. Początkowo znaczyło to coś w rodzaju "Poczekajcie, aż będziecie trzymać grę w swoich rękach". Przy okazji, później po tej reakcji, trochę się zmieniło. Teraz orkowie w grze różnią się np. od tych, którzy byli na coverze PC Action, chociaż podstawy z konceptu pozostały.


Dlaczego nie będzie wieloczęściowych zbroi?

Chcemy zaoferować naturalną grę z dużą swobodą. Grę, w której można samemu jak najwięcej wybrać i ukształtować, jednak jednocześnie nie chcieliśmy robić "gry do ubierania lalek". To co się naprawdę liczy przy wyszukiwaniu zbroi, to możliwie sensowna ochrona w danym momencie gry bez zbędnego mieszania. Nie trzeba kombinować z tymi wszystkimi częściami. Takie elementy na początku może sprawiają zabawę, ale później ustawianie wszystkiego oddzielnie staje się raczej uciążliwe. Jest tak, że wybraliśmy prostszą drogę, która w naszej grze ma więcej sensu.


Czy będzie można wyłączyć nieostry obraz w oddali?

Na pewno będzie to możliwe. Prawdopodobnie sam będę grał bez głębokiej ostrości, ponieważ czasami pięknie wyglądają odległe szczyty górskie. Mimo wszystko jest to bardzo piękny widok. Po prostu działa bardziej plastycznie. Akurat, gdy mamy robić screeny, to jest jedna z cech, która może nadać styl. Jednakże, kto będzie chciał to wyłączyć, oczywiście będzie miał taką możliwość w opcjach.


Czy nadal nie możemy zmienić swojego podstawowego wyglądu (np. dłuższe włosy, tatuaże, broda etc...)?

Tak, pozostaliśmy przy tym. Można łatwo zmienić ogólny wizerunek przez założenie różnych zbroi lub przedmiotów, jednak taka zmiana fryzury nie jest możliwa.


Nie przepuściliście tego, że jedna mała firma na poletku RPG wydała... chwilę *zerka na kartkę* Obliviona, graliście w to? Co o nim myślicie? Są w nim elementy, na których mogliście albo nie chcieliście się inspirować?

Tak, graliśmy w Obliviona i była to świetna zabawa. Ja sam zbyt długo nie grałem, ale w ostatnich latach nie grałem praktycznie w ogóle. Ostatnia gra jaką przeszedłem od początku do końca, to była stara przygodówka z Lucas Arts. Obecnie jest tak, że minie godzina czy dwie, zaczyna mnie świerzbić i wolę sam wykazać się kreatywnością. Dlatego jestem szczęśliwszy przy Gothic 3. Grało u nas kilkoro ludzi, a ja zaglądałem im przez ramię i wiem, że reakcje były bardzo pozytywne i z dużym uznaniem. Koniec końców słyszeliśmy, że są tam w teamie Obliviona ludzie, którzy grali w Gothica i zaczerpnęli z niego kilka pomysłów do Obliviona. Obie gry mają swój własny styl i prawo by istnieć.

Interesujące jest, że na niedawnych pokazach dla prasy w USA - gdzie Gothic nie ma takiego posłuchu jak w Niemczech i wydźwięk z prasy ma także większą wartość - prawie każdy redaktor mówił, że w Gothica gra mu się lepiej niż w Obliviona. To sprawia - gdy innym gra się też bardzo dobrze - że na twarzy pojawia się radosny uśmiech.


Widać, że Bethsoft miał podobny problem w procesie rozwoju. Jednakże wynaleźliście różne rozwiązania. Jak te wnętrza domostw, które są dodatkowymi poziomami w Oblivionie, aby w miastach zbierało się mnóstwo NPC-ów. Przy czym zaniedbano intensywność światła i pobieżnie zrobiono pory dnia (dzień/noc). Jaki jest wasz sposób i jak go oceniacie w porównaniu do Obliviona?

Już w Gothic 1 próbowaliśmy przedstawić żyjący świat, prosto z odlewu. Ze względu na ograniczenia techniczne były tam częściowo doładowywujące się obszary, np. kiedy poszło się do podziemi, ale w Gothic 3 mamy już specjalnie dopasowaną technologię, z którą teoretycznie możemy przedstawić wszystkie te rzeczy. Można więc zaglądać przez okna do domów, częściowo nawet z pięknymi efektami załamania światła na szkle i widząc co jest z tyłu. Jest to cecha, która też dodatkowo nadaje życie i realizm w świecie Gothic 3. Bardzo mnie cieszy, że mamy takie możliwości i teoretycznie możemy przebiec z Nordmaru na pustynię, zatem z północnego cypla na samo południe, bez żadnych pasków ładowania przed nosem. Już w Gothic 1 dało się to poczuć i sądzę, że również w Gothic 3 sprawi to radość dla gracza.

Na forum pojawiły się pytania odnośnie inspiracji na określone nazwy w świecie Gothica: np. czy Jharkendar pochodzi od Jarken (miasto w Chinach) albo Rhedemes od Rhadamesa (wódz w operze Aida). Czy mógłbyś powiedzieć nam coś o źródłach inspiracji, a może też jakieś szczegóły dotyczące innych nazw?

Szczerze mówiąc to nie mogę wiele powiedzieć, ponieważ nazwami zajmowali się w teamie scenarzyści. Sam wcześniej zasięgnąłem informacji, bo mnie to ciekawiło. Nasi scenarzyści Mattias Filler, Michael Hoge, Stefan Kalveram i Björn Pankratz mają mnóstwo źródeł inspiracji. Podobnie jak w innych role-play'ach, DSA (The Dark Eye - przyp. tłum.) czy domowych systemach, otrzymuje się klimat średniowiecza lub styl nazewnictwa zgodny z fantastyką. U nas nazwy po prostu wypływają, nie musimy sprawdzać wielkich dokumentów historycznych lub map. Nie wiem czy ten wódz lub miasta faktycznie byly na tym bazowane. Raczej wierzyłbym w to, że sami doszli do nazw podanych w pytaniu.


Na forum obecnie toczą się nieprzerwane rozmowy o tym jak (w nocy) spotykało się cieniostwory i wargi, które mocno podnosiły człowiekowi poziom adrenaliny. A także o takich szczegółach jak przekradanie się koło cieniostwora między farmą Onara a jaskinią Sagitty, zawsze pełne napięcia.
W jednej z zapowiedzi G3 (computerandvideogames.com) powiedziano, że pojawiać się będą zwierzęta o odpowiedniej sile, tak że graczowi nie przytrafi się żadne nieprzyjemne spotkanie. Czy jest to prawdą? Czy przez to nie zaniknie niepowtarzalna atmosfera gry?


Nie, nie jest tak, że w najbliższym otoczeniu będą pojawiać się przeciwnicy o jednakowej sile. Nieprzyjaciele nie są rozdzielani na przyjaciół, ale tak, że ich zachowanie w świecie ukazuje ich zmysł. W lesie napotkamy takie potwory, których się spodziewamy. Oczywiście nie będą to skupiska potworów zależne od poziomu. We wszystkich regionach jest wielki wykwit różnorakich bestii.


Na forum cgsociety André Hotz napisał w zeszłym roku, że wasz wybór odnośnie miotioncatpuringu padnie na system "Gypsy4" od animazoo. Co skłoniło was, aby zakupić systemu do motioncapturingu i dlaczego właśnie GypsyGyro-18? Które cechy tego systemu o tym zadecydowały?

Co konkretnie doprowadziło do kupna tego systemu, nie wiem. Prawdopodobnie nasz animator André Hotz, a także Horst Dworczak, który pociąga za sznurki w sprawach wizualizacji, sprawdzili kilka systemów i uznali ten za najbardziej odpowiedni.
Koniecznie chcieliśmy uzyskać bardzo naturalne animacje w dużej ilości, ponieważ animacja dla każdej sytuacji powinna być sensownie przedstawiona. Oczywiście stanęliśmy też przed wyborem, by przekazać po prostu całą tą animację dla zewnętrznego studia motioncapturingu, co z jednej strony jest również bardzo kosztowne i wymaga sporych nakładów pracy na samą organizację. Z drugiej strony oczywistą zaletą jest to, że ktoś poręcza za jakość. W studiu zawsze odbywa się przepływ informacji i jest też pomoc techniczna, gdyby coś nie zadziałało za pierwszym razem.

Nie ma tego oczywiście, jeśli posiada się własny system. Mimo wszystko zdecydowaliśmy się na ten scenariusz, gdyż chcieliśmy to znacznie wykorzystać jeszcze w przyszłych produktach. Jest to więc inwestycja, która w przyszłych projektach objętych przez Piranha Bytes, z pewnością okaże się dobrym wyborem i przyniesie korzyści.
Gypsy-Gyro jest magnetycznym systemem motioncapturingu. Nie potrzeba przy nim dużej przestrzeni, w której unoszą się optyczne kamery na podczerwień, a jedynie laptopa i stroju. Do ujęcia wystarczy niewielka przestrzeń. Większość nagrań motioncapturingu zrobiliśmy w naszej przytulnej poczekalni. Od animacji walk poczynając przez interakcję z obiektami, aż do losowych animacji i szczególnie naturalnych animacji do cutscenek, ponieważ całkiem dobrze to się odbywa, gdy pod ręka mamy już chronologicznie uporządkowane animacje do odtworzenia.
Powiedziałbym krótko, że ten system wykorzystaliśmy niemal w pełnym zakresie. Oczywiście poza wyjątkowymi animacjami na otwartej przestrzeni i ruchami dla czworonogów. Na przykład zjeżdżaniem, spadaniem czy pływaniem musiał zająć się jeszcze nasz animator André.


Jest sporo broni, które gracze polubili. (np. Uriziel albo Szpon Beliara). Czy ukażą się one w Gothic 3?

Oczywiście istnieje ogrom specjalnych broni, które mają w świecie Gothic 3 własną nazwę i historię, ale rzeczy, które znacie ze wcześniejszych części - Uriziel i inne - po prostu nie będzie. Mamy zupełnie nowy świat, nowych ludzie, nowe zadania i całkowicie nowe przedmioty. Oczywiście cieszy mnie fakt, że są gracze, którzy wzięli by ze sobą jakąś starą broń, ale Uriziela nie znajdziecie.


W wielu filmikach, podczas spotkań ze zwierzętami nie słychać żadnych ostrzegawczych sygnałów. Czy w Gothic 3 nie spotkamy się już z gdakaniem ścierwojada?

Ostrzegawcze sygnały nie występują u wszystkich zwierząt. W Gothic 2 wszystkie zwierzęta miały podobnie funkcjonującą inteligencję. W Gothic 3 jest zupełnie inaczej. Są zwierzęta, ktore ostrzegają nim nas napadną, inne tylko niekiedy to robią, zależy to od tego jak w danym momencie się czują, a jeszcze inne zupełnie z tego rezygnują i po prostu nas napadają.

Oczywiście nie jest prawdą, że ostrzegawcze sygnały w ogóle nie występują. Nie zachowują się tak mechanicznie jak poprzednio. Jest to indywidualne i zależne od sytuacji, rozgrywka nie jest identyczna.
Dodał: Advocate Skomentuj [0]
Gothic Multiplayer

Zagraj za darmo w Gothic 2 z innymi fanami!
Gothic Multiplayer

Wspólne polowanie na trolla, pojedynki, pokonywanie niebezpieczeństw w świecie Gothic już możliwe!

Download
NOWE PLIKI:
» ArcaniA: Gothic 4 - Patch 1.02 (oficjalny crack)
» Gothic 3: Zmierzch Bogów - Edycja Rozszerzona (patch 2.0)
» Gothic 3 - Quest Pack 4 + CM 2.2 (wersja polska)
» ArcaniA: Gothic 4 - Mod Pack PL
» ArcaniA: Gothic 4 - LocFix PL
» Gothic 3 - Community Patch 1.74 INT


Sonda
Chcesz, aby Nordic Games rozwijało markę Gothic?

Tak, trzeba dać im szansę, czekam na efekty
Nie, nieważne, że to już inna, nowa firma - tak czy siak wara od tej serii


[poprzednie sondy]
Phoenix
» Strona Główna
» ADOM
» Fallout
» Arcanum
» Disciples
» The Witcher
» Icewind Dale
» Imperium Diablo
» The Elder Scrolls
» Neverwinter Nights
» Planescape: Torment
Partnerzy

Risen
Mass Effect 3
Dragon Age 2
Wiedźmin

Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
© 2002-2008 Gothic Site. Partnerzy: rpg, skyrim, call of duty. jPortal