Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
Gothic Site
» Strona główna
» Redakcja
» Rekomenduj nas
» Banery
» Kontakt

» Toplista Gothic
Suplementy
» Forum
» Wideoteka
» Chat - Gothic
» #gothic
» Głos Khorinis
» Piranha Bytes
» Spellbound
» Wywiady
» Encyklopedia
» Archivum Gothicus
Fanklub
Święte Przymierze
» O fanklubie
» Zakony
» Rangi
» Pojedynki ŚP
» Badania świata Gothic
» Wojny Bogów
» Archiwum konkursów
Dołącz do nas w sieci




Follow GothicSitePHX on Twitter




    Znajdujesz się w wortalu będącym książnicą gier cRPG z serii Gothic. Biblioteka spisanej wiedzy o uniwersum świata Gothic została podzielona na Strefy, które reprezentują odpowiednie kategorie. Każdy dział zawiera obszerne informacje poruszające określoną tematykę. Jako nawigacja po Strefach służy szczytowe menu oraz dopełniające je odnośniki w bocznym menu. Zapraszamy także na Forum Gothic, gdzie każdy może dołączyć się do dyskusji odbywających się w tysiącach wątków, zasięgnąć pomocy w przejściu gry, jak również komuś jej udzielić.


Wywiad z Jeanem-Marciem Haessigiem | 03.08.2010
Rosyjski seriws Gamestar przeprowadził pewien czas temu wywiad z dyrektorem kreatywnym Spellbound, Jeanem-Marciem Haessigiem. Padają w nim pytania o grę jak i dotyczące studia, a nawet jedno dotyczące trybu multiplayer w przyszłości. Polski przekład w rozwinięciu newsa.

» Wywiad @ gamestar.ru (j. ang.)
» Dyskusja na forum


Witam. Proszę przedstaw się i powiedz czym zajmujesz się w firmie.

Jean - Marc Haessig: Witaj, jestem Jean-Marc Haessig, dyrektor kreatywny w Spellbound Entertainment. Jestem odpowiedzialny za ogólną wizją naszych gier, w tym projektowanie i kierownictwo artystyczne.

Proszę, powiedz o swoim życiu i karierze. Czym się zajmowałeś przed rozpoczęciem prac nad Arcanią?

Jean - Marc Haessig: Dołączyłem do Spellbound Entertainment jakieś 15 lat temu i zaczynałem wtedy tworzyć Airline Tycoon, symulację ekonomiczną, której tworzenie było niezwykłą zabawą i gra stała się jednym z najlepszych udanych tytułów, która doczekała się kilku rozszerzeń w kolejnych latach. Kolejną grą, którą tworzyłem było "Desperados - Wanted Dead or Alive" ("Poszukiwany żywy lub martwy"), która była ekscytującym projektem. Byłem wtedy odpowiedzialny za prawie wszystko, od projektowania gry do projektów graficznych, dodając do tego tworzenie postaci, poziomów i dźwięku, sporządzenie całej historii i ogólne zarządzanie projektem. Było to naprawdę męczące doświadczenie, ale jednak zostało niezwykle nagrodzone przez graczy, którzy z zadowoleniem w nią grali. Następnie zmieniliśmy całą strukturę firmy, aby móc lepiej podzielić obowiązki; to doprowadziło do stworzenia m.in. gry pt. "Robin Hood - The Legend of Sherwood (Legenda Sherwood)". "Desperados 2" była naszą pierwszą grą z serii 3D, dzięki poszerzyliśmy swój poziom.

Jak wyglądało Twoje zaangażowanie w prace nad Arcanią?

Jean - Marc Haessig: Po "Desperados 2" i jego sequelu, "Helldorado", rozpoczęliśmy prace nad zupełnie nowym pomysłem na grę, tworząc próbną scenę przy użyciu najnowszej technologii 3D. Kiedy dowiedzieliśmy się że firma JoWooD poszukuje twórców do Gothic 4, byliśmy niezwykle podekscytowani. Przedstawiliśmy im nasze najnowsze kreacje i dostaliśmy zlecenie.

Gothic 3: Zmierzch Bogów powstał, aby połączyć serię Gothic z Arcanią, ale to raczej sprzeczne gry. Zgodnie z negatywną opinią większości, "Świt Bugów" podkreślał jedynie wady serii i nie dodał nic pozytywnego do sagi Gothic. Jaki jest Twój stosunek do Zmierzchu Bogów?

Jean - Marc Haessig: Jedyną rzeczą, jaką zrobiliśmy dla Gothic 3: Zmierzch Bogów to było przekazanie pewnych wskazówek na temat historii Arcanii. Poza tym, Spellbound nie angażowało się w ten tytuł. Dostrzegliśmy rezultaty już po premierze. Naszą uwagę skoncentrowaliśmy jednak całkowicie na twórczości studia Piranha i co mogłoby nam dostarczyć inspiracji dla Arcanii.

Twoja ekipa składa się z doświadczonych programistów. Co więcej, pracujecie dzisiaj nad grą z serii Gothic, dlaczego nie pracowaliście nad Forsaken Gods?

Jean - Marc Haessig: To nie była nasza decyzja, a prace nad Gothic 3: Zmierzch Bogów zaczęliśmy zanim podpisaliśmy kontakt z JoWooD. Jak wiadomo każdy projekt ma przydzielonych oddzielnych szefów jak i zespół, który pracuje nad nim.

Wielu graczy szuka odpowiedzi na pytanie: Co stało się z "Bezimiennym" bohaterem z poprzednich gier. Jak mogliśmy się dowiedzieć, w Arcanii głównym bohaterem będzie król, który gra czarny charakter. Czy to prawda? Dlaczego podjęliście decyzję o usunięciu ulubieńca graczy?

Jean - Marc Haessig: Po Gothic 3 dawny Bezimienny przyjął imię Rhobara III, natomiast jego celem było zjednoczenie i przywrócenie pokoju wszystkich krain, zaczynając od Myrtany a kończąc na Wyspach Południowych. Kiedy dotarł do największej z wysp Argaan, coś spowite mrokiem przejęło kontrolę nad jego umysłem, on nie jest tak czarną postacią, jest skazany na porażkę i walczy ze swoimi demonami...

Nowy bohater pozwolił nam wprowadzić odrobinę świeżości, która zaczyna (naturalnie) od zera bez konieczności zastosowania któryś raz z rzędu powodu z amnezją u Bezimiennego. Ważną rzeczą było dla nas, abyśmy nie stali się kopią Piranha Bytes, ale by wdrożyć swoją świeżą wizję mając na względzie to czym był Gothic.

No i oczywiście chcieliśmy sprawić niespodziankę graczom! Czy kupujesz sequel, po to, by zobaczyć to samo z najnowszą technologią shaderów lub odkryć nowe szczegóły uniwersum, które lubiłeś? Osobiście nie przepadam za remake’ami. Najczęściej nie mają one nic inspirującego i są postrzegane za lepsze, bo mają etykietę nowości, a w rzeczywistości nie dorastają oryginałowi do pięt.

Część fanów była zawiedziona Gothic 3. Według ich zdania duże obszary i rozgałęzienia zadania wyszły grze na niekorzyść, podtrzymujesz tą opinię?

Jean - Marc Haessig: Tworzenie dużego otwartego świata, które jest w pełni dostępne i do tego z interesującą zawartością jest czymś co wymaga dużej ilości zarówno czasu jak i środków. Podczas planowania trzeba ustalić co jest możliwe do osiągnięcia przy określonej ilości czasu i środków. To od zawsze było trudnym zadaniem, dodając do tego fakt, że każdy projekt rządzi się swoimi prawami i dostarcza innych niespodzianek. Sądzę, że twórcy z firmy Piranha byli pewni, iż dadzą radę stworzyć ciekawą grę kiedy rozpoczynali prace nad Gothic 3 i nauczyli się, że dobrze jest przemyśleć niektóre sprawy co najmniej dwa razy, co pokazali w Risenie. Tworzenie od zawsze było ryzykowne, a prawdziwi twórcy zawsze są niezadowoleni ze swojego dzieła, co akurat wychodzi im na dobre, bo stanowi motywację do dalszych projektów.

Odnosząc się do poprzedniego pytania, czy mamy się spodziewać małego przytulnego świata, czy Arcania będzie posiadała rozległe tereny?

Jean - Marc Haessig: W Arcanii rozwinęliśmy nieco pomysł, który skupiał się na temacie lokalizacji ze stosunkowo dużymi obszarami do eksploracji na danych etapach gry, co daje w sumie mieszankę różnych lokacji, do których można wrócić w miarę jak główna przygoda odkrywa nowe tereny. Każdy region służy historii i odczuciom, które chcieliśmy wywołać. Jeżeli rozważyć cały rejon wyspy Argaan to jest on dość duży, ale zostanie się też gładko wprowadzonym w każdy region i zawsze możesz zadecydować czy powrócić do poprzedniej lokalizacji czy udać się w nieznane. Kamienie teleportacyjne, po uprzednim ich aktywowaniu, pozwolą graczowi na szybsze powroty do znanych lokacji.

Czy gra zawiera jakieś odniesienia do Gothic 3, na przykład jakieś szczegóły co do tożsamości Bezimiennego?

Jean - Marc Haessig: Arcania Gothic 4 jest następną częścią w serii, a dokładniej skupia się na jednym konkretnym zakończeniu Gothic 3, kiedy to Bezimienny został królem Myrtany. Gracz spotka go jako Rhobara III i to od niego będą zależeć losy króla; w zależności od tego jak poprowadzi się swojego głównego bohatera. Tylko tyle mogę na razie zdradzić, by niczego nie popsuć (-;

Naiwne pytanie: Czy Pluto 13 (Piranha Bytes - przyp. tłum) konsultuje się lub pomaga Wam w tworzeniu Arcanii? Czy Wasz wydawca pomaga Wam w konsultacjach i poradach?

Jean - Marc Haessig: Pluto 13 pomogli nam podczas przedstawiania swojej wizji uniwersum, ale poza tym nasz kontakt był utrzymywany bardzo rzadko. Każdy zaangażowany mógł nas wspierać, poradzić, konsultować się z nami itp. Pomysły zawsze są mile widziane, nawet, gdy jest już trochę po czasie, by je dodać, to mogą potencjalnie pasować do innych gier, pomysłów etc. Zadaniem kierownika projektu jest zebranie wszystkich tych pomysłów i podjęcie decyzji, które z nich pomogą grze. Często jest tak, że trzeba odrzucić pomysły, które świetnie pasują, ale nie pasują np. do gry lub ram czasowych.

Oczekujemy z niecierpliwością, by poznać imiona Projektanta Gry, Głównego Programisty i Artysty. Pluto 13 ujawnili nam część informacji, więc mamy cichą nadzieję, że podasz więcej informacji.
Jean - Marc Haessig:

* André Beccu - jest to Główny Projektant Gry, który kieruje teorią tworzenia gry i balansowania. Jest znakomitym analitykiem, który zawsze stara się stworzyć głębie bez zbędnej złożoności.
* Johan Conradie - to Główny Programista, jest najszybszym programistą jakiego znam. Kiedy zaczyna uderzać w klawisze to jego palce stają się gęstą chmurą zamglonych ruchów, która tworzy cuda na naszych ekranach!
* Eric Urocki - to Grafik Techniczny, ciągle poszukuje kolejnych rzeczy do poprawy, np. szukając lepszego shader’a dla uzyskania wspanialszych refleksów słonecznych na liściach etc.
* Serge Mandon - jest Głównym Grafikiem, to nasz najbardziej doświadczony grafik w ekipie Spellbound, jako że jest z nami od początku, tworząc te żywe obrazy, które wyglądają tak cholernie naturalnie.
* Ale poza tymi facetami mamy jeszcze wielu profesjonalnych ludzi, którzy odwalają kawał dobrej roboty. (-:

Jak wiesz, współczesny świat gier dąży do interakcji online między graczami. Seria Gothic ignoruje ten trend od 10 lat. Czy planujecie wprowadzić opcje gry multiplayer?

Jean - Marc Haessig: Zamiarem wydawcy nigdy nie było tworzenie gry sieciowej RPG. Wiele by to zmieniło i wymagałoby sporo inwestycji. Gra sieciowa niekoniecznie musi być lepsza od gry dla pojedynczego gracza. Jest tyle wspaniałych gier offline. Poza tym gra sieciowa dostarcza zupełnego innego rodzaju wrażeń, co mówi nam wiele o różnicach w rozgrywce, projekcie poziomów, immersji i głębi.

Gry z serii Gothic zawsze stanowił rozrywkę dla "casuali" w porównaniu do innych gier RPG. Nigdy nie posiadały klas i miały raczej liniowy system rozwoju głównego bohatera etc. Zatem, jakie doświadczenia RPG preferujesz?

Jean - Marc Haessig: Ok, niektóre elementy zostały usunięte w porównaniu do takich gier jak np. AD&D, ale umieszczanie gracza na dzień dobry w środku walki z orkami też nie nazwałbym casualowym/zwyczajnym (-;

Bardzo podobał mi się Mass Effect 2, takich typu zwykła casualowa gra jest dokładnie tym czego żonaty facet z trójką dzieci jak ja potrzebuje, by się szybko oderwać.

Jakie współczesne gry RPG stanowiły dla was natchnienie?

Jean - Marc Haessig: Naszą uwagę przykuło kilka nowszych gier, czasami nie mającymi powiązania z gatunkiem RPG, jak np. "Star Wars Force Unleashed" dla szybkich walk mieczami świetlnymi czy "Dawn of War II" dla przystępnego systemu umiejętności. Nasza uwaga skupiła się głównie na stworzeniu gry bardziej przystępnej, która będzie odkrywać swoją złożoność dla graczy, którzy takiej złożoności poszukują. Dla przykładu: zoptymalizowany ekran umiejętności nie umniejsza głębi, jeżeli masz dostępne inne opcje dla ulepszenia swojego bohatera wymagających umiejętności wytwórczych czy odpowiedniej kombinacji ekwipunku. Arcania właśnie oferuje wiele tego typu opcji, by ulepszyć postać, ale na różnych poziomach. Właściwa kombinacja poziomów pozwoli graczowi osiągnąć najlepszą wydajność bohatera. Tak naprawdę jest to złożone, ale wygląda na proste, to jest wspaniałe!

Nad czym pracujecie obecnie poza Arcanią?

Jean - Marc Haessig: Bawimy się teraz steamem, nie wiedząc czemu, to pojawiło się jednego dnia. Lubię steam, jest miękki, ciepły, mokry i dostarcza wiele rzeczy do przenoszenia w górę i w dół tak pięknie. Steam jest wspaniały. Każdy kocha steam’a!

Poprzednio stworzyliście serię gier Desperados, czy planujecie ją kontynuować?

Jean - Marc Haessig: Cholera, jeszcze nie! Pewnie pogram w "Red Dead Redemption" kiedy tylko pojawi się na PC (nadal jestem przeciwny strzelaniu przy użyciu kontrolera, to tak jak prowadzić samochód za pomocą klawiatury) i słodko śnię o budżecie jakim dysponowali dla tego tytułu (-;

Bardzo dziękuje za twoje odpowiedzi, z niecierpliwością czekamy, by zagrać w Waszą grę.

Jean - Marc Haessig: Dzięki, ja również (-:
Pozdrawiam,
Jean – Marc

Dodał: Macrentofeth Skomentuj [5]
Gothic Multiplayer

Zagraj za darmo w Gothic 2 z innymi fanami!
Gothic Multiplayer

Wspólne polowanie na trolla, pojedynki, pokonywanie niebezpieczeństw w świecie Gothic już możliwe!

Download
NOWE PLIKI:
» ArcaniA: Gothic 4 - Patch 1.02 (oficjalny crack)
» Gothic 3: Zmierzch Bogów - Edycja Rozszerzona (patch 2.0)
» Gothic 3 - Quest Pack 4 + CM 2.2 (wersja polska)
» ArcaniA: Gothic 4 - Mod Pack PL
» ArcaniA: Gothic 4 - LocFix PL
» Gothic 3 - Community Patch 1.74 INT


Sonda
Chcesz, aby Nordic Games rozwijało markę Gothic?

Tak, trzeba dać im szansę, czekam na efekty
Nie, nieważne, że to już inna, nowa firma - tak czy siak wara od tej serii


[poprzednie sondy]
Phoenix
» Strona Główna
» ADOM
» Fallout
» Arcanum
» Disciples
» The Witcher
» Icewind Dale
» Imperium Diablo
» The Elder Scrolls
» Neverwinter Nights
» Planescape: Torment
Partnerzy

Risen
Mass Effect 3
Dragon Age 2
Wiedźmin

Niniejsza strona jest częścią Wortalu Phoenix, znajdującego się aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyższy link by dowiedzieć się więcej.
© 2002-2008 Gothic Site. Partnerzy: rpg, skyrim, call of duty. jPortal