Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
Świat
» Historia
» Orkowie
» Gildie
» Engine
» Soundtrack
Pomoc
» Ogólne informacje
» FAQ
» Solucja
» Zadania - Nordmar
» Konsola (Kody)
» Skrzynie
» Poradnik wojownika
» Poradnik maga
» Poradnik złodzieja
» Poradnik: QuestPack
Ekwipunek
» Artefakty
» Rośliny
» Kamienie teleportacyjne
Artykuły
» Recenzja
» Modyfikacje
» Dodaj artykuł
Fanowskie inicjatywy
» Community Patch
» ModPack
» QuestPack
Galeria
» Screenshots
» Artworks
» Wallpapers
» Inne
» Fanworks
Download
» Filmy [38]
» Inne [4]
» Mody [8]
» Muzyka [4]
» Patche [10]
» Programy [3]

Skocz do:

Zadania - Nordmar (poziom trudności - łatwy)

W poniższym tekście zostaną opisane wszystkie zadania, które można otrzymać, na terenach północy, czyli w Nordmarze. Zostaną one podzielone wedle miejsc, w których możemy je otrzymać, bądź w jakiś sposób ich dotyczą, a są to: Klan Młota, Klan Wilka, Klan Ognia i Klasztor.

Każde zadanie będzie zawierało opis wykonania i otrzymane profity, czyli począwszy od doświadczenia, przez reputacje, a na nagrodach skończywszy. W Nordmarze do złota nie przywiązują zbyt wielkiej wagi i bardzo rzadko dostajemy je za dobrze wykonane zadanie. Na początek...

Klan Młota

Hjalte jest spragniony
Proste zadanie, polega na przyniesieniu Hjalte wódy. Sam trunek bardzo pospolity w całej grze, więc nie powinno być problemu ze znalezieniem.
+1000 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Młota


Hjalte jest głodny
Kolejne bajecznie proste zdanie. Trzeba przynieść Hjalte kawałek pieczonego mięsa. Zdobycie tego, jest również banalne, wystarczy zabić choćby wilka i upiec mięso przy ognisku.
+1000 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Młota


Orkowie spod mostu
Gdy już wykonamy 2 powyższe zadania, Hjalte powie nam o niezbyt wielkiej grupce orków, która zaszyła się pod mostem przed wejściem do Klanu Młota. Aby się tam dostać, najłatwiej, zejść z wieży, na której stacjonuje Hjalte i zejść po zboczu góry. Orków nie ma zbyt wielu i nie powinni stanowić jakiegokolwiek problemu.
+1000 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Młota


Ketil potrzebuje 12 skór bizonów
Zadanie jakich dziesiątki w grze. Polega na upolowaniu i oskórowaniu 12 bizonów. Uprzednio warto jednak wedle słów Ketila, do Rune'a, kwatermistrza Klanu Wilka (można tam dojść samemu, bądź razem z Mortem przy okazji zadania „Idź za Mortem do Klanu Wilka”). On nam powie, że skór nie ma i po prostu musimy na własną rękę je zdobyć. Z tym nie powinno być problemu, ponieważ bizony można znaleźć niemal wszędzie, w Nordmarze. Warto wykorzystać iż, zwierzęta nie atakują nas jeśli my ich pierwsi nie zaatakujemy, dlatego najlepiej użyć czaru „Deszcz Ognia” bądź „Fala Mrozu” i za jednym zamachem zabić (bądź znacznie ranić) całą grupkę włochatych bizonów.
+2000 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Młota
12 bryłek rudy (+3 jeśli wcześniej powiemy Ketilowi, że Rune nie ma skór)


Hauke potrzebuje rudy
Gdy zapytamy Hauke o naukę, ten mówi, że zrobi z nas nie lada poszukiwacza złóż, jeśli tylko przyniesiemy mu 10 bryłek rudy. Rudę możemy otrzymać za wykonanie zadań (patrz. Choćby „Ketil potrzebuje 12 skór bizonów”), sporo jej znajduje się w też w całym Nordmarze, więc na dobrą sprawę nie powinniśmy mieć kłopotów ze znalezieniem tego surowca.
+2000 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Młota
+1 do kowalstwa
Nauka u Hauke


Zabij pełzacza w obozie poszukiwaczy
Jak, w nazwie, będziemy musieli zabić pełzacza, który zaatakował poszukiwaczy, którzy szukali nowych złóż surowca. Będziemy musieli iść tam sami (należy wyjść z Klanu Młota, za mostem skręcić w lewo i podążać prosto, trzymając się klifu) bądź z Hauke, jeśli wykonaliśmy zadanie „Hauke potrzebuje rudy”, zaprowadzi nas do obozu poszukiwaczy. Same wykonanie zadania jest dziecinnie proste, ponieważ Brant i Volkar mocno już bestie osłabili i my musimy ją tylko dobić.
+4000 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Młota
+3 reputacji w Nordmarze
+1 do kowalstwa
7 bryłek rudy


Idź za Hauke do obozu poszukiwaczy
Zadanie, o którym wspominałem wyżej. Musimy iść po prostu za Hauke, droga jest prosta i nie najeżona groźnymi bestiami.
+1500 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Młota


Ruda dla Ugolfa
Kolejne zadanie polegające na dostarczeniu surowca, w zamian za naukę. Tu jednak jest trudniej, ponieważ wojownik za swoje usługi zażądał sobie aż 50 bryłek rudy. Po taką ilość surowca, warto udać się do kopalni Klanu Młota (oczywiście ówcześnie należy ją odbić). Zadanie dość czasochłonne, lecz profity dość marne, ponieważ Ugolf, nie wyróżnia się niczym specjalnym na tle innych wojowników-nauczycieli.
+1500 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Młota
Nauka u Ugolfa


Ważenie wódy z Ugolfem
Jeśli zapytamy się Ugolfa, dlaczego już nie jest wojownikiem, opowie nam swoją historie o Tunelowym Bulgocie, ponoć najmocniejszym samogonie na świecie. Gdy poddamy wątpliwości „twardość” Ugolfa, ten wytknie nam, że sami go nie spróbowaliśmy, lecz nie ma łatwo, ponieważ najpierw sami musimy zdobyć niezbędne składniki, a są to 2 bryłki rudy, 2 żuwaczki pełzacza i 20 alkojagód.
Można wejść o zakład, że tak małą ilość rudy, powinno się być niemal siłą rzeczy, więc nie trzeba specjalnie się męczyć.
Aby zdobyć żuwaczki należy mieć wyuczoną umiejętność wyrywania kłów i szponów bestii, same pełzacze można znaleźć w jaskini z poszukiwaczami złóż (Volkarem i Brantem), bądź też w jaskiniach w Myrtanie (np., Reddock, bądź niedaleko Okary, jaskinie którą chce przeczesać Randall).
Alkojagody są w Nordmarze dość pospolite, zwłaszcza w północnej części, więc nie powinno być problemów ze znalezieniem odpowiedniej ilości.
+2000 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Młota
+1 do alchemii

Tunelowy Bulgot
Po poszukiwaniach, nadszedł czas na test na mocną głowę. Wystarczy tylko i aż wypić wypędzony przez Ugolfa samogon. By tego „dokonać” wystarczy mieć minimum 200 wytrzymałości
+2000 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Młota
+3 reputacji w Nordmarze
Ugolf może nam towarzyszyć (w Nordmarze)


Ukryta ruda (screen)
Po opowieściach Ugolfa o jego przeszłości, stwierdzi, że jesteśmy tacy jak on kiedyś i ciągle czegoś szukamy. Jeśli odpowiemy, że najbardziej interesujemy się rudą, opowie nam o małej, ukrytej dolince nieopodal Klanu Wilka, gdzie rudy surowca wychodzą, aż na powierzchnie. Miejsce zaznaczyłem na mapie. Warto nadmienić, że na samym miejscu znajdują szablozęby. Po wyeksploatowaniu złóż, warto wrócić do Ugolfa, by w nagrodę dostać piękny... kilof.
+2000 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Młota
+3 do kowalstwa
kilof!


Kufer Tjalfa
Zadanie można otrzymać na 2 sposoby.
Po opowieściach Ugolfa, powiedzieć, że interesuje nas złoto, wtedy powie nam, że całe oszczędności Klanu Młota, znajdują się w kufrze, znajdującym się w domu Tjalfa.
Drugi sposób, to odbicie kopalni Klanu Młota, udanie się do Tjalfa i opowiedzenie mu o tym wyczynie.
Samo zadanie można również wykonać na 2 sposoby. Albo okradamy Tjalfa, albo po odbiciu kopalni sam daje nam klucz do kufra.
+2000 doświadczenia
+1 do złodziejstwa
zawartość kufra


Pancerz Stejnara
Najtrudniejsze zadanie polegające na zdobyciu bryłek rudy. Stejnar może nam sprzedać pewien pancerz, w zamian za 100 bryłek rudy. Eksplorując cały Nordmar powinniśmy uzbierać taką ilość, choć łatwo nie ma. W poszukiwania warto udać się na tereny na zachód od Klany Ognia. Sam pancerz, dla średnio doświadczonego wojownika, jest warty uwagi, oferuje również dodatkową umiejętność – odporność na chłód
+2000 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Młota
Lekki Pancerz Nordmarczyk


Zapasy dla Pedara
Gdy zapytamy kowala o możliwość handlu, on stwierdzi, że najpierw musimy mu przynieść trochę zapasów – 20 skór lodowych wilków i 10 bryłek rudy. Ze skórami nie powinno być żadnego problemu, ponieważ od lodowych wilków wręcz się roi w Nordmarze. Co do rudy, to taka ilość tego surowca nie jest zbyt dużym wyzwaniem wystarczy wykonać choćby zadanie „Ukryta ruda” bądź „Ketil potrzebuje 12 skór bizonów”. W zamian za to, będziemy mogli kupić od Pedara choćby sztabkę magicznej rudy.
+1500 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Młota


Odbij kopalnię
Zadanie możemy otrzymać od Tjalfa lub Reto. Jak można już było się dowiedzieć w Faring, orkowie zajęli kopalnie Klanu Młota razem z ogromnym piecem do wytapiania czystej magicznej rudy. Cały klan jest zasmucony tym faktem, dlatego możemy się podjąć tego niebezpiecznego i złożonego zadania. Ponieważ nie ma tak łatwo, w samym Klanie Młota nie na zbyt wielu dobrych wojowników dlatego musimy się udać do pozostałych klanów po wsparcie.
Teraz mamy 2 wyjścia. Albo w pojedynkę, w stylu Rambo zaatakować kopalnie, albo wyruszyć na poszukiwanie kompanów.
+5000 doświadczenia
+15 reputacji w Klanie Młota
+5 reputacji w Nordmarze


Znajdź ludzi do ataku na kopalnie (screen)

Reto prosi nas byśmy wyruszyli do innych klanów po wsparcie. Mort zostaje naszym przewodnikiem i może nas zaprowadzić do Klanu Wilka, Ognia, bądź też pokazać gdzie znajduje się dolne wejście do kopalni.
Najlepiej zacząć od Klanu Wilka. Tamtejszy przywódca Grim, powie nam, że myśliwi wyruszyli na polowania i jeśli chcemy ich zwerbować, musimy im najpierw pomóc. Grupa Jensgara znajduje się tutaj. By dowódca pozwolił na zabranie swoich ludzi, musimy mu wykonać zadanie „Skóry dla Jensgara”. Lisk dołączy do nas natychmiast, dla Jorna trzeba jeszcze wykonać zadanie „Jorn potrzebuje wybuchowych strzał”.
Następnie ruszamy do Klanu Ognia. Niedaleko chramu Innosa znajduje się gruba osoba – Thorald. Jednak on nie jest zbyt dobrze zaopatrzony, więc musimy jeszcze wykonać zadanie: „Pancerz Thoralda”.
W sumie zwerbować można 3 osoby + Mort (dodatkowo po wykonaniu zadania „Tunelowy Bulgot” towarzyszyć nam może również Ugolf)
+3000 doświadczenia
+10 reputacji w Klanie Młota


Idź za Mortem do Klanu Wilka
Zadanie związane z werbowaniem ludzi do ataku na kopalnie Klanu Młota. Wystarczy podążać za Mortem.
+500 doświadczenia
+2 reputacji w Klanie Młota


Idź za Mortem do Klanu Ognia
Tak jak powyższe zadanie. Wystarczy nie zgubić Morta (momentami to nie jest takie trudne!).
+500 doświadczenia
+2 reputacji w Klanie Młota


Idź za Mortem do dolnego wejścia do kopalni
Ostatnie zadanie przed atakiem na kopalnie.
+500 doświadczenia


Ingvar potrzebuje miecza
Początkowo Ingvar podchodzi apatycznie do perspektywy przyjęcia czeladnika, jednak po odbiciu przez nas kopalni zgodzi się nas nauczać pod 1 warunkiem – jeśli wykujemy mu Miecz Nordmarczyka.
4 szablozęby – nie powinno być trudno, tej zwierzyny jest dość sporo w Nordmarze
Nordmarska Starka – po przygodzie w Faring, powinniśmy mieć chociaż 1 butelkę (waży ją Tippler, bądź dostajemy ją od Mitcha po zabiciu trolli). Jeśli nie to pozostaje jeszcze zdobycie przepisu.
Sztabka magicznej rudy – można ją kupić u np. Pedara
Samą umiejętność wykuwania takich mieczy może nas nauczyć niemal każdy kowal np. Stejnar.
Ten miecz jest również jedną z nagród od Kertha za oswobodzenie Nordmaru.
+2000 doświadczenia
+10 reputacji w Klanie Młota


Zgoda wytapiaczy rudy
Nie ma nic łatwo. Samo wykucie miecza nie wystarczy Ingvarowi. Musimy jeszcze uzyskać zgodę pozostałych wytapiaczy rudy. Najlepiej zacząć od Larsona, lecz tego nie znajdziemy w Klanie Wilka, lecz nieopodal jaskini, w której znajdują się poszukiwacze rudy Volkar i Brant. Następnie udajemy się do Klanu Ognia, gdzie znajdujemy Kalana, który daje nam zgodę bez jakiegokolwiek problemy. Na koniec udajemy się w okolice przełęczy Faring (nieopodal grobowca Ejnara), do Pedara, który to sobie zażyczy róg cieniostwora.
Po tym wszystkim Ingvar w końcu zgodzi się nas uczyć (wykuwanie broni z czystej magicznej rudy)
+2500 doświadczenia
+15 reputacji w Klanie Młota
+5 reputacji w Nordmarze


Przynieś Pedarowi róg cieniostwora
Kowal początkowo nie zgada się na naszą naukę u Ingvara, zmienia zdanie gdy obiecujemy przyniesienie składników do jego wymarzonego miecza. Okazuje się, że brakuje mu tylko rogu cieniostwora.
Bestie można wytropić poszukując na śniegu śladów krwi, prowadzą one najczęściej do jaskiń, gdzie cienioswtory mają swoje legowisko. Jeśli nie uśmiecha się nam bawienie w tropiciela, cieniostwora możemy znaleźć w jaskini na wschód od grobowca Baldara. Sporo tych bestii znajduje się również w Myrtanie, choćby nieopodal Okary.
+2000 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Młota
+1 do kowalstwa

Klan Wilka

Garik potrzebuje wódy
Przed wejściem do Klanu Wilka, zatrzymuje nas Garik, chcąc pochwalić się swym towarzyszem – lodowym golemem. Wkrótce jednak wtrąca, że chciałby się czymś rozgrzać, dlatego posyła nas po wóde. Trunek tak pospolity w grze, jak trawa na łące, więc z wykonaniem zadania nie powinno być żadnych kłopotów.
+1000 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Wilka


Towarzysz Ronarowi do domku myśliwskiemu
To zdecydowanie nie jest sielanka. Musimy tylko osłaniać Ronara w drodze do domku myśliwskiego, który znajduje się nieopodal Klanu Młota. W tym wypadku „tylko” oznacza, drogę najeżoną stadami wilków, nosorożców, szablozębów, patrolem orków, a nawet sobie trolla spotkamy, a warto zaznaczyć, że nas towarzysz ledwo sobie radzi z wilkami. Najlepiej zapisać grę tuż przed dialogiem z Ronarem, poznać drogę, następnie wczytać i solo wyczyścić wszystkie zagrożenia z drogi. Przy okazji siłą rzeczy wykonamy zadanie „Pozbądź się orków z mostu”.
+1500 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Wilka


Pozbądź się orków z mostu

Podczas rozmowy z Grimem, przyzna, że nic złego wiosce nie zagraża, ale martwi się mostem na południe od klanu, którego zajęli orkowie. Możemy iść tam sami (wystarczy kierować się w dół drogi, która biegnie na lewo za mostem od Klanu Wilka), bądź z Hogarem. Oddział orków nie jest zbyt pokaźny, lecz należy uważać na szamana.
+2000 doświadczenia
+10 reputacji w Klanie Wilka
+3 reputacji w Nordmarze


Pojedynek z Hogarem
Podczas rozmowy z Hogarem wynika, że przydałby mu się trening. Zasady są takie same jak na każdej arenie.
500 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Wilka
+3 reputacji w Nordmarze
+1 do siły
400 sztuk złota
Nauka u Hogara


Idź na południowy most z Hogarem
Po zleceniu nam zadania „Pozbądź się orków z mostu” Grim pośle nas do Hogara. Wystarczy podążać za wojownikiem, a na miejscu czeka nas walka z orkami.
+1000 doświadczenia


Szynka dla drwali
Po tym jak zapytamy, czy możemy dostać coś z magazynu, Rune stwierdzi, że nie zrobiliśmy nic dla Klanu i każe nam zanieść szynkę drwalom. Mięso znajduje się w magazynie na sznurkach (najlepiej by było gdybyśmy wykonali tą czynność gdy nikt na nas nie patrzy). Następnie idziemy do obozu drwali. Z wioski wychodzimy drogą, na wprost, trochę drogą w dół i dostrzegamy Corwyna, a następnie dajemy każdemu drwalowi szynkę. Jedna zostaje dla nas.
+2250 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Wilka
+1 reputacji w Nordmarze


Zabij szablozęby grasujące koło obozu drwali
Po dostarczeniu szynek, Cowryn, powie nam, że martwią go ciągłe ataki szablozębów. Zwierzęta znajdują się na górce naprzeciwko obozu drwali.
+3000 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Wilka
+3 reputacji w Nordmarze
500 sztuk złota/3 mikstury lecznicze lub 3 mikstury many (do wyboru)


Zabij białego rozpruwacza (screen)
Niemal wszyscy w Klanie Wilka są zaniepokojeni stanem Bogira, który przestał polować. Z rozmowy wynika, że jest druidem, powiernikiem wilczego kamienia i czuje, że nadszedł czas jego ostatniego, jednak najpierw musi podarować swój kamień, swemu następcy, a będzie to osoba, która zabije białego rozpruwacza. Bestie znajdziemy na płaskowyżu nieco na południowy-zachód od grobowca Akashy (północne rejony Nordmaru). Zwierze wygląda tak samo jak zwykły lodowy wilk, lecz jest zdecydowanie silniejsze.
+3750 doświadczenia
+10 reputacji w Klanie Wilka
Kamień przemiany w wilka


Zapoluj na białego cieniostwora
Dość tajemnicze zadanie. Bogir wspominał, że nadszedł czas jego ostatniego polowania i faktycznie, po oddaniu nam kamienia druida, myśliwy gdzieś wyrusza. Jeśli zdecydujemy się iść za nim (droga jest dość długa, a do tego Bogir idzie marszem), dojdziemy do tego samego miejsca gdzie ówcześnie zabiliśmy białego rozpruwacza, jednak teraz spotkamy tam białego cieniostwora.
+3750 doświadczenia
+1 do myślistwa


Skóry dla Jensgara (screen)

Gdy do niego przybędziemy powie nam, że nie może wrócić do obozu, ani zwolnić swych podwładnych, jeśli nie będzie miał dostatecznej ilości skór. Dlatego musimy dostarczyć mu 30 skór lodowych wilków (można je napotkać dosłownie wszędzie) i 10 skór bizonów (idąc trochę na zachód, znajdziemy 2 grupki bizonów, oczywiście można zapolować gdzie indziej, te zwierzęta też spotkamy w całym Nordmarze). Za wykonanie zadania dostaniemy od Jensgara łuk kompozytowy.
+1500 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Wilka
+1 do myślistwa


Zlikwiduj obóz orków
Jensgar nadmieni nam też o obozie orków na zachód od jego obozu. Orkowi bębniarze płoszą zwierzynę i utrudniają myśliwym polowanie. Obóz zielonoskórych znajdziemy w dolinie nieznacznie na zachód od obozu myśliwych. Orków nie ma tam dużo, zagrozić nam może jedynie ich szaman.
+3000 doświadczenia
+7 reputacji w Klanie Wilka
3 mikstury lecznicze


Jorn potrzebuje wybuchowych strzał
Myśliwy mówi nam, że nie wyruszy w misje odbicia kopalni bez odpowiedniego ekwipunku, prosi więc nas byśmy dostarczyli mu 10 wybuchowych strzał. Jeśli podczas dotychczasowej podróży nie zdobyliśmy tych rzeczy, możemy udać się do Vibalda. Jego chatka znajduje się na północny-wschód od obozu myśliwych pod płaskowyżem. Jeśli posiadamy odpowiednią umiejętność takowe strzały również możemy wyrobić sami.
+1500 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Wilka


Zanieś skóry lodowych wilków do Klanu Wilka
Od Hansona dostajemy 20 skór lodowych wilków, które musimy sprzedać Rune'owi.
+1500 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Wilka
+2 reputacji w Nordmarze


Upoluj jelenie na wyżynie
Musimy zabić wszystkie tj. 11 jeleni hasających po płaskowyżu, nieopodal chaty Hansona. Zadanie wymaga cierpliwości, ponieważ czasami zwierzęta uciekają znacznie poza teren płaskowyżu. Jeśli ktoś to zrobić metodą tradycyjną niech użyje łuku lub kuszy, zabicie zwierzyny ułatwia użycie choćby kuli ognia, która ma swoisty system „samonaprowadzający” (należy przy rzucaniu czaru, przytrzymać przycisk myszki). 1 zaklęcie, zabija jelenia.
+1500 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Wilka
+1 do myślistwa


Mięso dla Szaroskórego
Gdy prosimy Hansona, by ten pokazał nam drogę do Xardasa, mówi nam, że zaprowadzić nas tam może jego oswojony wilk – Szaroskóry. By ten zaprowadził nas do wieży nekromanty, należy dać mu kawałek (koniecznie) surowego mięsa (wybitnie trudne zadanie, wystarczy zabić jakiegokolwiek zwierze).
+1000 doświadczenia

Podążaj za Szaroskórym do wieży Xardasa
Wystarczy biec za Szaroskórym. Wilk nie targa się solo na cały obóz orków, więc musimy się jedynie obawiać czy my przeżyjemy tą drogę.
+1500 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Wilka
+1 do myślistwa


Poszukiwanie rudy z Larsonem
Gdy przychodzimy do Larsona po zgodę (zadnie „Zgoda wytapiaczy rudy”), okazuje się, że nie ma go już w Klanie Wilka. Znajdziemy go nieopodal jaskini poszukiwaczy rudy z Klanu Młota. Po rozmowie, otrzymujemy zgodę.
+3250 doświadczenia
+10 reputacji w Klanie Wilka
+3 reputacji w Nordmarze
+1 do kowalstwa


Inwazja goblinów w Nordmarze
Dość dziwne zadanie, o którym dowiadujemy się po jego wykonaniu, czyli zabiciu 50 goblinów.
+1500 doświadczenia
+3 reputacji w Klanie Wilka
+2 reputacji w Nordmarze

Klan Ognia

Kamień przodków dla Rathgara
Zadanie, które jako tako wykonujemy już w Faring, na zlecenie jednego z tamtejszych myśliwych. Dlatego, jeśli nie mamy kamienia przodków musimy go ukraść Alemu (asasynowi kradniemy klucz do skrzyni, w której znajduje się artefakt), bądź poprosić Toma by nam go dał. Jeśli już go mamy oddajemy go Ratharowi.
+2000 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Ognia


Towarzysz Rathgarowi w drodze do grobowca
Jak w tytule, droga nie jest szczególnie trudna, wystarczy tylko podążać za Rathgarem.
+1000 doświadczenia


Hełm Ejnara
Rathgar wspomina nam, ze Ejnara pochowano razem z jego hełmem. W grobowcu zabijamy przodka i odbieramy jego hełm. Następnie opowiadamy Ratharowi o tym fakcie, który pozwala nam go zachować.
+2000 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Ognia


Pojedynek z Sivertem
Zaraz przy wejściu do Klanu Ognia, strażnik rzuci nam standardowe pytanie „Swój czy wróg”? Jeśli wybierzemy 2 opcje, czeka nam pojedynek z Sivertem. Zasady te same co na arenach.
+2000 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Ognia
+3 reputacji w Nordmarze

Pancerz Thoralda
Gdy zapytamy Thoralda o możliwość dołączenia go do grupki odbijającej kopalnie stwierdzi, że nie ma odpowiedniego pancerza i odsyła nas do kowala w Klanie Młota. Stejnar bez większych problemów może nam sprzedać zbroje dla grubasa za 1000 sztuk złota. Oddajemy przesyłkę Thoraldowi, a ten będzie nam towarzyszył w Nordmarze.
+2000 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Ognia


Zabijanie orków
Kaelin jest znudzony i zniesmaczony rozkazami, wolałby sam zaatakować orków, dlatego też cieszy się na nasz widok i liczy, że pójdziemy z nim. Obóz orków, który ma ochotę zaatakować znajduje na północ od Klanu Ognia, przy drodze prowadzącej do Klasztoru. Wystarczy zabić wszystkich orków, nie jest ich mało, lecz teraz nasz towarzysz lepiej sobie radzi z przeciwnikami.
+2500 doświadczenia
+10 reputacji w Klanie ognia
+5 reputacji w Nordmarze


Polowanie na orków z Kaelinem
Zadanie ściśle związane, z tym opisanym powyżej. Polega na podążaniu za Kaelinem do obozowiska orków.
+1250 doświadczenia


10 zębów szablozębów dla Leifa
Nic za darmo. Jeśli chcemy się uczyć u Leifa, najpierw musimy mu dostarczyć 10 szablozębów do wyrobu strzał. Zwierzęta dość pospolite w Nordmarze, a liczba potrzebnych trofeów niezbyt wygórowana.
+2000 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Ognia


Polowanie z Leifem
Zadanie dosyć trudne. Ponieważ na miejscu czeka nas naprawdę spore stado wilków, a jak wiadomo umiejętności walki naszego towarzysza nie są imponujące. Więc najlepiej przed decyzją wyruszenia, wykonać zapis, zobaczyć gdzie owe miejsce polowania się znajduje, następnie wczytać i wstępnie oczyścić miejsce. Bądź można też użyć czaru oswojenie zwierząt i użyć zaklęcia masowego (deszcze ognia, bądź fala mrozu).
+1500 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Ognia
+1 do myślistwa


Materiały dla Kalana
Zapytany o naukę stwierdza, że nie będzie niczego marnował na czeladnika i sami musimy mu przynieść materiały, a są to: 30 sztabek żelaza i młot kowalski.
Rzeczy dostępne u niemal każdego kowala (np. Stejnara lub Pedara).
+2000 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Ognia


Kamień teleportacyjny dla Lee
Nasz stary towarzysz nadal łaknie zemsty. Jego zadanie mocno skomplikowała magiczna bariera nad Vengardem, toteż Lee zdecydował się na zdobycie kamieni teleportacyjnych. By wykonać to zadanie musimy posiadać 2 takie kamienie do Vengardu.
Jeden znajduje się na końcu jaskini pod zamkiem w Gothcie, który teleportuje do świątyni/kaplicy w Vengardzie – ten oddajemy Lee.
Drugi zaś, który przenosi do sali tronowej Rhobara, znajduje się na szafce w komnacie Karrypto.
+2000 doświadczenia


Moc przodków

Kerth, przywódca Klanu Ognia, opowie nam o pochodzeniu i przeznaczeniu 6 kamieni przodków. Powie nam również, że na poszukiwanie ich wysłał 6 swoich najlepszych wojowników, lecz żaden z nich nie wrócił. Pod koniec rozmowy stwierdza, że my nadajemy się do tego zadania najlepiej i mianuje nas na jedynego poszukiwacza tych kamieni, mamy przy okazji dowiedzieć się co się stało z wysłanymi przez niego ludźmi. Przy okazji dostajemy starą mapę z zaznaczonymi grobowcami. Zadanie ściśle związane z 6 kolejnymi.
+5000 doświadczenia
+10 reputacji w Klanie ognia
+5 reputacji w Nordmarze


Grobowiec Baldara
Grobowiec znajdujący się najbliżej na wschód od Klanu Ognia. Należy oczywiście wyczyścić cały grobowiec ze szkieletów i samego przodka (nieocenione okaże się zaklęcie Wygnanie Zła). Poprzedni poszukiwacz kamienia został zjedzony przez cieniostwora, znajdującego się w jaskini na wschód od grobowca, więc bestie musimy zabić i zabrać kamień, który należy oczywiście umieścić runicznym piedestale znajdującym się w grobowcu (w taki sposób kończymy każe zadanie tego typu!)
+2500 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Ognia
+5 reputacji w Nordmarze
+3 do siły


Grobowiec Bereka
Grobowiec znajduje się na południe od grobowca Bereka i na zachód od Klanu Młota. Oprócz standardowego wyczyszczenia grobowca ze szkieletów, czeka nas nie lada bitwa z grupką orków i demonem. Kamień przodka, znajduje się w trupie oddanym w ofierze.
+2500 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Ognia
+5 reputacji w Nordmarze
+3 do myślistwa


Grobowiec Snorre'a
Znajduje się na wschód od Klanu Młota, niemal obok wieży Xardasa. Gdy przybywamy do grobowca, toczą się tam walki nieumarłych z orkami. Najbardziej oczywiste jest przeczekanie aż oby dwie strony się osłabią. Kamień przodka posiada jeden z szamanów orków.
+2500 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Ognia
+5 reputacji w Nordmarze
+3 do siły


Grobowiec Angira
Znajduje się najbardziej na południe. W przypadku tego grobowca, poszukiwacz – Osmund – jeszcze żyje i możemy z nim wykonać zadania: „Znajdź szamana orków” i „Zabij szamana orków”. Owy szaman posiada kamień Angira, więc tak czy inaczej z nim też musimy się rozprawić. Następnie wyrżnąć wszystko co się rusza w grobowcu i umieścić kamień w runicznym piedestale.
+2500 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Ognia
+5 reputacji w Nordmarze
+8 do kowalstwa


Grobowiec Ejnara
Idę o zakład, że każdy kto doszedł do tego momentu, eksplorował już ten grobowiec. Gwoli ścisłości, znajduje się między grobowcem Angira, a Klanem Wilka. Jeśli nie został odwiedzony – odsyłam do zadań od Rathgara. Jeśli już wszystko wykonaliśmy, mówimy mu, o tym, że przysyła nas Kerth, on nam kamień oddaje, a my go wkładamy do piedestału.
+2500 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Ognia
+5 reputacji w Nordmarze
+3 do myślistwa


Kamień przodków Akashy
Bodaj, najtrudniejsza przeprawa nas czeka. Grobowiec znajduje się najbardziej na północ, a bezpośrednie wejście do niego blokuje niemała grupa orków, z 4 szamanami. Na początku należy się skupić na szamanach i jak największym uszkodzeniu całej reszty. W tym wypadku nieocenione wydają się zaklęcia masowe – Meteor, Deszcze Ognia, Błyskawica czy Fala Mrozu. Gdy załatwi się szamanów, dalej będzie już łatwiej.
Kamień przodków, posiada jeden z szamanów.
Warto podkreślić, że Akasha posiada jeden z artefaktów Adanosa – pierścień.
+2500 doświadczenia
+5 reputacji w Klanie Ognia
+5 reputacji w Nordmarze
+5 do prastarej wiedzy


Znajdź szamana orków
Osmund mówi, nam, że orkowie przejęli kamień przodka Angira. Musimy iść za wojownikiem do obozu zielonoskórych.
+1500 doświadczenia


Zabij szamana orków
Idziemy albo w pojedynkę albo przy okazji powyższego zadania z Osmundem, zabić szamana, a przy okazji cały obóz orków. Ze zwłok zabieramy kamień przodków.
+2500 doświadczenia
+7 reputacji w Klanie Ognia


Oswobodź Nordmar (screen)
Kiedy już wykonamy zadanie i przywrócimy moc przodków, będziemy musieli zakończyć dzieło, które zaczęliśmy, czyli uwolnić Nordmar od orków. Musimy zniszczyć wszystkie obozowiska zielonoskórych, których jest. 7 (mapka).
Kerth w nagrodę da nam do wyboru: Miecz Nordmarczyka, 10.000 sztuk złota, bądź sztabkę czystej magicznej rudy.
+5000 doświadczenia (plus dodatkowe 2500 od przywódcy każdego klanu)
+10 reputacji w Klanie ognia
+5 reputacji w Nordmarze (+2 od każdego przywódcy klanu)

Klasztor

5 mikstur many dla Pyrana
Narzeka na zniszczenie magii runicznej i brak możliwości zdobycia mikstur many. W zamian za 1500 sztuk złota i możliwość handlu możemy podarować magowi 5 mikstur.
+1500 doświadczenia

Przekaż Aidanowi tajemnice druidów
Niegdyś Aidan specjalizował się w magii przemiany, lecz po upadku magii runicznej, nic już po dawnych umiejętnościach mu nie pozostało. Dowiedziawszy się o umiejętnościach druidów, chciałby wejść w posiadanie jednego z ich kamieni.
Należy mu dostarczyć kamień Bogira (najwyraźniej tylko on jest akceptowany, ponieważ posiadałem 2 inne i nie mogłem ukończyć zadania), zabijając go, bądź wykonując zadanie „Zabij białego rozpruwacza”.
W zamian za to, Aidan podaruje nam swoją księgę, która jednorazowo dodaje 20 prastarej wiedzy.
+2000 doświadczenia

Zioła many dla Klasztoru
Gdy prosimy Innostaina o naukę, ten stwierdza, że na tych lodowych pustkowiach nie potrafi znaleźć odpowiednich składników do mikstur, dlatego prosi nas o przyniesienie 50 ziół many.
+1500 doświadczenia

Piąta świątynia
Otrzymujemy to zadanie i od razu, automatycznie je wykonujemy, czytając księgę – Kroniki Dominacji, znajdującą się na samym dole klasztornej biblioteki. Warto wspomnieć, że po przeczytaniu ów księgi, za naszymi plecami pojawia się demon i mnóstwo szkieletów.
+2500 doświadczenia

Pozostałe zadania

Odwiedź Nordmar
Jedne z zadań poza kategorią. Nikt nam go nie zleca, polega po prostu na wejściu do Nordmaru.
+500 doświadczenia

Gruby bękart nie żyje
Kolejne p;#263; tajemnicze, która nikt nam nie zleca, a polega na zabiciu ogra znajdującego się nieopodal obozowiska grupy myśliwych Jensgara.
+5000 doświadczenia

by Rokkefeller


Sonda
Chcesz, aby Nordic Games rozwijało markę Gothic?

Tak, trzeba dać im szansę, czekam na efekty
Nie, nieważne, że to już inna, nowa firma - tak czy siak wara od tej serii


[poprzednie sondy]
Phoenix
» Strona Główna
» ADOM
» Fallout
» Arcanum
» Disciples
» The Witcher
» Icewind Dale
» Imperium Diablo
» The Elder Scrolls
» Neverwinter Nights
» Planescape: Torment
Partnerzy

Dragon Age 2
Upadek Setarrif
Mass Effect
Wiedźmin
Fable

Feniks z Popiolów - czekamy...
Niniejsza strona jest czescia Wortalu Phoenix, znajdujacego sie aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyzszy link by dowiedziec sie wiecej.
© 2002-2010 Gothic Site. Partnerzy: call of duty, skyrim, rpg. jPortal