Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
Świat
» Historia
» Orkowie
» Gildie
» Engine
» Soundtrack
Pomoc
» Ogólne informacje
» FAQ
» Solucja
» Zadania - Nordmar
» Konsola (Kody)
» Skrzynie
» Poradnik wojownika
» Poradnik maga
» Poradnik złodzieja
» Poradnik: QuestPack
Ekwipunek
» Artefakty
» Rośliny
» Kamienie teleportacyjne
Artykuły
» Recenzja
» Modyfikacje
» Dodaj artykuł
Fanowskie inicjatywy
» Community Patch
» ModPack
» QuestPack
Galeria
» Screenshots
» Artworks
» Wallpapers
» Inne
» Fanworks
Download
» Filmy [38]
» Inne [4]
» Mody [8]
» Muzyka [4]
» Patche [10]
» Programy [3]

Skocz do:

Poradnik kowala (Patch 1.70)

Kowalstwo jest jedną z podstawowych i bardzo pomocnych umiejętności. Uczymy się jej wykonując zadania lub kupując umiejętności kowalskie u przedstawicieli tej profesji. Służy nie tylko rozwojowi postaci ale pomaga też w zdobywaniu gotówki (sprzedaż oręża) i ułatwia rozwiązywanie questów (wydobywamy dwukrotnie więcej surowców, poprawiamy "osiągi" broni). Jeden punkt nauki odpowiada jednemu punktowi kowalstwa u nauczycieli i kosztuje 50 sztuk złota.

1. Umiejętności kowalskie

Kowal

Wymagane 10 punktów umiejętności kowalskich. Bohater może wykuwać oręż z surowej stali. Wymagane jest: kowadło (dostępne w każdym mieście), młot kowalski, przepis na miecz oraz składniki. Wykucie własnoręcznie miecza dodaje mu 10 punktów obrażeń i obniża wymagania (jakie musimy spełnić by władać daną bronią) o 10 punktów.


Kucie broni z rudy

Aby sobie zafundować tę przyjemność potrzebujemy co najmniej 25 punktów i opanowanych umiejętności kowalskich. Plus oczywiście młot, przepis i składniki...
Wykucie własnoręcznie miecza obniża jego wymagania. Nauka to 5 PN i 2 500 szt. złota.


Kucie broni z czystej magicznej rudy

Bohater umie wykuwać miecze z czystej magicznej rudy. Potrzebne są jak zwykle młot, przepis, składniki, punkty kowalstwa na poziomie 50 i "kucie broni z rudy". Tradycyjnie obniża wymagania jakie musimy spełnić by władać daną bronią.


Poszukiwacz złóż

Wymagane 25 punktów kowalstwa. Podwajamy wydobycie wszystkich surowców czyli: złota, rudy i siarki.Potrzebujemy do tego kilofa. Warto się w niego zaopatrzyć ale musimy pamiętać, że po każdorazowym użyciu nasza postać będzie w razie ataku walczyć pięściami (trzeba ją z powrotem uzbroić).
Nauka kosztuje 3 PN i 1 000 szt. złota.


Ciężkie pancerze

Wymagane 60 punktów kowalstwa. Nasza postać otrzymuje premię ochronną do wszystkich rodzajów pancerzy.
Nauka to koszt 15 PN i 5 000 szt. złota.


2. Spis nauczycieli

Myrtana:

Reddock - Kliff po wykonaniu zadania z wyzwoleniem go i doprowadzeniem do obozu,
Trelis - ork Milok po wykonaniu questa z odnalezieniem jego miecza,
Montera - tłusty ork Thorek,
Faring - ork Zakosh po podniesieniu kamienia młyńskiego (potrzeba do tego min. 200 siły),
Silden - ork Kadok po znalezieniu mu na arenie młota,
Okara - Manning,

Nordmar:

Klan Wilka: Larson, poszukiwacz rudy
Klan Ognia - Kalan (zgubił młot),
Klan Młota: Ingvar (uczy kucia z czystej magicznej rudy po wykuciu Miecza Nordmarskiego i uzyskaniu zgody wytapiaczy rudy), Stejnar, Pedar - niedaleko grobowca Ejnara,

Varant:

Ben Sala - Enzo uczący po odzyskaniu dla niego 6 skrzyń ze stalą,
Mora Sul - Ismael (nasza chęć podwyższania kwalifikacji zawodowych u tego nauczyciela skutkuje zadaniem z Księżycowym Ostrzem),
Ishtar - Sven z Północy potrzebuje 10 sztabek magicznej rudy.

[INDENT]3. Przepisy na miecze:
[/INDENT] Warto podkreślić, że wykucie własnoręcznie miecza obniża jego wymagania o 10 punktów (czyli np. w wypadku El Bastardo siła jaką musimy dysponować ze 180 spada do 170) !

(1)
Szeroki miecz

Wymagania:
* Siła: 120
* Walka mieczem
Obrażenia od ostrza: 60
Wartość w złocie: 750
Składniki:
* 1xWóda
* 1xWilcza skóra
* 1xSurowa stal
Wiedza: Umiejętność kucia broni.

(2) Miecz dwuręczny

Wymagania:
* Siła: 150
* Duży oręż II
Obrażenia od ostrza: 75
Wartość w złocie: 500
Składniki:
* 2xSurowa stal
Wiedza: Umiejętność kucia broni

(3) Długi miecz

Wymagania:
* Siła: 150
* Walka mieczem
Obrażenia od ostrza: 75
Wartość w złocie: 2500
Składniki:
* 1xRuda
* 5xRuda żelaza
* 1xSurowa stal
Wiedza: Umiejętność kucia broni

(4) Rubinowe Ostrze

Wymagania:
* Siła: 150
* Walka mieczem
Obrażenia od ostrza: 75
Dodatkowo: Lepsza walka mieczem
Wartość w złocie: 8000
Składniki:
* 1xŚwiatło
* 500xMoneta
* 1xSztaba magicznej rudy Wiedza: Umiejętność kucia broni z rudy

( 5) Miecz Nordmarczyka (projekt od Ingvara, Klan Młota)
Porównanie Miecza Nordmarczyka i El Bastardo

Wymagania:
* Siła: 170
* Walka mieczem
Obrażenia od ostrza: 90
Wartość w złocie: 20000
Składniki:
* 4xSzabloząb
* 1xNordmarska Starka
* 1xSztaba magicznej rudy
Wiedza: Umiejętność kucia broni z rudy

(6) Miecz półtoraręczny

Wymagania:
* Siła: 180
* Walka mieczem
Obrażenia od ostrza: 90
Wartość w złocie: 16000
Składniki:
* 10xRuda żelaza
* 1xSurowa stal
Wiedza: Umiejętność kucia broni

(7) El Bastardo

Wymagania:
* Siła: 180
* Lepsza walka mieczem
Obrażenia od ostrza: 90
Dodatkowo: Mistrz walki mieczem
Wartość w złocie: 27500
Składniki:
* 2xSiarka
* 1xPrzenieś chorobę
* 1xSztaba magicznej rudy
Wiedza: Umiejętność kucia broni z rudy

(8) Miecz dwuręczny z rudy

Wymagania:
* Siła: 210
* Duży oręż II
Obrażenia od ostrza: 105
Wartość w złocie: 20000
Składniki:
* 1xRóg cieniostwora
* 2xSztaba magicznej rudy
Wiedza: Umiejętność kucia broni z rudy

(9) Miecz Mistrzowski ( jego projekt sprzedaje Enzo z Ben Sali)

Wymagania:
* Siła: 210
* Mistrz walki mieczem
Obrażenia od ostrza: 105
Dodatkowo: Mistrz dwóch ostrzy
Wartość w złocie: 30000
Składniki:
* 2xKatana
* 1xSztaba magicznej rudy
Wiedza: Umiejętność kucia broni z rudy

(10) Miecz runiczny(zawartość jednej ze skrzyń)

Wymagania:
* Siła: 210
* Walka mieczem
Obrażenia od ostrza: 105
Ochrona przed pociskami +5
Ochrona przed uderzeniami +5
Ochrona przed ostrzami +5
Wartość w złocie: 30000
Składniki:
* 1xBłyskawica
* 1xLodowa lanca
* 1xKula ognia
* 1xSztaba czystej magicznej rudy
Wiedza: Umiejętność kucia broni z czystej rudy

(11)Miecz Przodków(zawartość jednej ze skrzyń)

Wymagania:
* Siła: 240
* Walka mieczem
Obrażenia od ostrza: 120
Ochrona przed pociskami +5
Ochrona przed uderzeniami +5
Ochrona przed ostrzami +5
Wartość w złocie: 50000
Składniki:
* 1xDragot
* 1xRubionowe Ostrze
* 1xSztaba czystej magicznej rudy
Wiedza: Umiejętność kucia broni z czystej rudy

(12) Moc Przodków (zawartość jednej ze skrzyń)

Wymagania:
* Siła: 270
* Duży oręż III
Obrażenia od ostrza: 135
Ochrona przed pociskami +8
Ochrona przed uderzeniami +8
Ochrona przed ostrzami +8
Wartość w złocie: 60000
Składniki:
* 1xMiecz dwuręczny z rudy
* 1xDragot
* 2xSztaba czystej magicznej rudy
Wiedza: Umiejętność kucia broni z czystej rudy

[INDENT]4. Składniki i numer miecza do którego są potrzebne:
[/INDENT]
- Ruda
(3) -wydobycie ze złóż.
- Ruda żelaza (3)(6) -wydobycie ze złóż.
- Surowa stal (1)(2)(3)(6) - kufry, skrzynie i handel.
- Sztaba magicznej rudy (4)(5)(7)(8)(9) - głównie skrzynie, jedną oferuje nam kupiec Malis z Mora Sul w zamian za odzyskanie jego 3 weksli
- Sztaba czystej magicznej rudy (10)(11)(12) - wyjątkowo rzadka. Od magicznej rudy różni się tym, że nie ma w sobie cząstek żelaza. Jak ją zdobyć? Jedną można zauważyć leżącą po prawej stronie wielkiego pieca w odbijanej kopalni w Nordmarze. Drugą zaproponuje nam przywódca Klanu Ognia Kerth po uwolnieniu Nordmaru (rozgromienie 5 czy 6 obozów orków) i zdobyciu mocy przodków. Do wyboru będziemy mieć pieniądze, miecz Nordmarczyka lub sztabkę. Nie wahajcie się i wybierajcie ostatnią opcję!!!
- Siarka (7) - chociażby z kopalni obok Geldern (na lewo od drogi do Silden).
- Miecz dwuręczny z rudy (12).
- Katana(9) - zdobycie jej sprawia wiele trudności. Jedną znajdujemy w skrzyni #14, drugą dzierży kościotrupek przed grobowcem Haran Ho w północno-zachodnim Varancie.
- Rubinowe Ostrze(11) - do wykucia.
- Dragot (11)(12) - rzadkie ziele przypominające uschłą trawkę.
- Róg cieniostwora (8) - trzeba zabić zwierzątko i wypatroszyć. Znajdujemy je dzięki charakterystycznym plamom krwi na ziemi lub śniegu.
- Szabloząb (5) - zwierzę podobne do tygrysa szablozębnego, do spotkania tylko w Nordmarze.
- Wilcza skóra (1) - polecam tereny łowieckie Myrtany.
- Wóda (1) - potrzebny przepis, chochla w ekwipunku i kociołek, ewentualnie złoto do handlu.
- Nordmarska starka (5) - przepis dostajemy od bimbrownika Tipplera mieszkającego w szopie obok Fahring po zabiciu 3 troli i goblinów. Trunek ceniony przez nałogowych degustatorów.
- Przenieś chorobę (7) - zwój dostępny w kufrach i skrzyniach.
- Błyskawica (10) -//-.
- Lodowa lanca (10) -//-.
- Kula ognia (10) -//-.
- Światło (4)-//-.
- Moneta (4) - "pieniądze leżą na ulicy", oczywiście nie dosłownie...

[INDENT][SIZE=4]5. Zadania[/SIZE]
[/INDENT]

Myrtana:



-W Reddock potrzebują kowala.

Javier po pytaniu o broń zleca zadanie z odbiciem z rąk orków kowala Kliffa. Poprzedni kowal nie żyje a najlepszy kandydat jest niewolnikiem orków z farmy na południowy zachód od Reddock. Po uwolnieniu go (trzeba pobić dowódcę Orków-Toporka), prowadzimy go do Reddock. Rozmawiamy z Javedem oraz Kliffem, po czym już możemy dokonać zakupów i nauczyć się czegoś.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 750

- Zanieś Vandornowi młoty dla zamku (Vengard).

Vandorn potrzebuje 10 młotów. Chodzi mu o zwykłe młotki jakich używają niewolnicy (chociażby w Geldern i Silden). Nagroda to 300 sztuk złota.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Vengardzie: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

- Zanieś Vandornowi kilofy dla zamku.

Vandorn potrzebuje 20 kilofów. Zdobycie ich jest łatwe- polecam zwłaszcza kopalnię w Geldern. Jest tam wielu niewolników, którzy po paru ciosach "udostępnią" nam ten przedmiot. W nagrodę otrzymujemy 1000 sztuk złota.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Vengardzie: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

- Zanieś Vandornowi piły dla zamku.

Vandorn potrzebuje 5 pił (godne uwagi jest Silden i okolice). Otrzymujemy dodatkowe 500 sztuk złota.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Vengardzie: +5
Punkty Doświadczenia: 1500


Nordmar:



-Ukryta ruda (Klan Młota).

Ugolf, były wojownik obecnie „pędzący” wódkę, zadaje nam pytanie odnośnie naszego celu poszukiwań. Do wyboru mamy 3 opcje : złoto, orków i rudę. Ostatnia odpowiedź pozwoli nam zarobić dodatkowe punkty kowalstwa - Ugolf opowie nam o dolince znajdującej się niedaleko ścieżki do Klanu Wilka. Najłatwiej dostać się do niej po zwalonym drzewie.
Kowalstwo: +3
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

-Hauke potrzebuje rudy (Klan Młota).

Hauke może nauczyć nas poszukiwania złóż w zamian za 10 bryłek rudy.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

-Zabij pełzacza w obozie poszukiwaczy (Klan Młota).

Po prośbie Hauke dotyczącej odnalezienia poszukiwaczy złóż (Branta i Volkara) proponujemy mu wspólną wyprawę. Na miejscu należy zabić pełzacze, które zaatakowały dwóch poszukiwaczy złóż w ich obozie. Zadanie kończy się rozmową z wszystkimi trzema i dodatkowym zyskiem w postaci 7 bryłek rudy, amuletu i dodatkowych 1000 PD.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Młota: +5
Punkty Doświadczenia: 4000

- Zgoda wytapiaczy rudy (Klan Młota).

Mistrz Ingvar nauczy nas, jak wykuć broń z czystej magicznej rudy, jeśli wykujemy dla niego Miecz Nordmarczyka - dostajemy od niego przepis (zadanie- Ingvar potrzebuje miecza). Wcześniej jednak musimy zabić orków z kopalni. Po wręczeniu mu naszego "dzieła" dalej nie chce nas uczyć.
Musimy uzyskać akceptację ze strony wytapiaczy rudy czyli : Larsona, Kalana i Pedara. Kalana spotykamy po skręcie w lewo (i ostro w dół) po wyjściu z Klanu Ognia. Walczy z orkami (lub co częstsze tylko czeka na nas). Po rozgromieniu oddziału szukamy jego młota w krzakach i dostajemy jego poparcie.
Questy z Larsonem i Pedarem poniżej. Zadanie kończy się rozmową z Ingvarem.
Kowalstwo: +5
Reputacja w Nordmarze: +8
Reputacja w Klanie Młota: +15
Punkty Doświadczenia: 2500

- Przynieś Pedarowi róg cieniostwora.

Jest to część poprzedniego zadania. Odnajdujemy Pedara niedaleko grobowca Ejnara. Po smutnych opowieściach i krygowaniu się, zgadza się na poparcie nas ale w zamian za róg cieniostwora.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Klanie Młota: +3
Punkty Doświadczenia: 2000

- Poszukiwanie rudy z Larsonem.
Kolejna część zadania z akceptacją zbieraczy rudy. Rune informuje nas o wyprawie Larsona w góry na północy. Po znalezieniu go wyruszamy z nim, walcząc po drodze z "przeciwnościami losu"...
Kowalstwo: +1
Reputacja w Nordmarze: +3
Reputacja w Klanie Wilka: +10
Punkty Doświadczenia: 3250

- Grobowiec Angira (Klan Ognia).

Grobowiec Angira znajduje się niedaleko grobowca Ejnara. Na zewnątrz spotykamy Osmunda. Wyżali się nam na orków, którzy podstępem zabrali mu kamień przodków. Ma go szaman z pobliskiego obozu. Koniecznie musimy go zabić zanim pokonamy większość wojowników, gdyż może nam uciec. Po walce zabijamy nieumarłych w grobowcu i umieszczamy w piedestale kamień.
Kowalstwo: +8
Reputacja w Nordmarze: +5
Reputacja w Klanie Ognia: +5
Punkty Doświadczenia: 2500

Varant:



- Sześć skrzyń ze stalą.

Kowal Enzo chce odzyskać swoje 6 skrzyń ze stalą. Jedną ma niewolnik Miguel, pozostałe leżą w dwóch tunelach bronionych przez nieumarłych (wzgórze na lewo od wejścia do Ben Sali).
Kowalstwo: +1
Reputacja w Ben Sala: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

Jak z powyższego sprawozdania wynika z wykonywanych zadań w całym uniwersum można zebrać zaledwie 25 punktów kowalstwa. Pozostałe 35 potrzebne do skompletowania całej wiedzy musimy zakupić u kowali za 35 punktów nauki i 17 500 sztuk złota ( koszt nie jest powalający ).
We wczesnym etapie gry warto inwestować przede wszystkim w ostrzenie oręża, wydobycie złóż, kowala i kucie broni z rudy. Pomoże nam to w przetrwaniu początkowych trudności kiedy nasza postać nie jest jeszcze zbyt silna. Pozostałe dwie umiejętności wymagają już większych inwestycji dlatego polecam nauczenie się ich gdy mamy już nadwyżkę punktów nauki.
Nie zapominajmy też o końcu gry - po wstąpieniu na jedną z dróg dostajemy po aktywacji chramu możliwość "podtuningowania" swojej postaci. Przy wyborze siły zdolności kowalskie mogą wzrosnąć nam nawet o 50 punktów. Ale czy warto czekać aż tak długo? Według mnie NIE.


Sonda
Chcesz, aby Nordic Games rozwijało markę Gothic?

Tak, trzeba dać im szansę, czekam na efekty
Nie, nieważne, że to już inna, nowa firma - tak czy siak wara od tej serii


[poprzednie sondy]
Phoenix
» Strona Główna
» ADOM
» Fallout
» Arcanum
» Disciples
» The Witcher
» Icewind Dale
» Imperium Diablo
» The Elder Scrolls
» Neverwinter Nights
» Planescape: Torment
Partnerzy

Dragon Age 2
Upadek Setarrif
Mass Effect
Wiedźmin
Fable

Feniks z Popiolów - czekamy...
Niniejsza strona jest czescia Wortalu Phoenix, znajdujacego sie aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyzszy link by dowiedziec sie wiecej.
© 2002-2010 Gothic Site. Partnerzy: call of duty, skyrim, rpg. jPortal