Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
Świat
» Historia
» Orkowie
» Gildie
» Engine
» Soundtrack
Pomoc
» Ogólne informacje
» FAQ
» Solucja
» Zadania - Nordmar
» Konsola (Kody)
» Skrzynie
» Poradnik wojownika
» Poradnik maga
» Poradnik złodzieja
» Poradnik: QuestPack
Ekwipunek
» Artefakty
» Rośliny
» Kamienie teleportacyjne
Artykuły
» Recenzja
» Modyfikacje
» Dodaj artykuł
Fanowskie inicjatywy
» Community Patch
» ModPack
» QuestPack
Galeria
» Screenshots
» Artworks
» Wallpapers
» Inne
» Fanworks
Download
» Filmy [38]
» Inne [4]
» Mody [8]
» Muzyka [4]
» Patche [10]
» Programy [3]

Skocz do:

Recenzja

WIELKIE ODLICZANIE
Po świetnych dwóch częściach serii Gothic oraz niesamodzielnym dodatku do "dwójki", Nocy Kruka, nadzieje graczy związane z trzecią odsłoną rosły, podsycane kolejnymi filmikami i obrazkami z gry. Wreszcie po paru latach oczekiwania, któremu towarzyszyło obgryzanie ze zniecierpliwienia paznokci i nerwowe wypatrywanie na półkach sklepowych pudełka ze znajomym logiem i dopisaną do niego cyfrą 3, pojawił się trzeci akt przedstawienia zwanego Gothic. Wywołał wśród fanów burzę i masę kontrowersji, natychmiast wykrystalizowało się kilka obozów, w tym jeden, który ubóstwia grę ponad wszystko, oraz drugi, przekonany, iż najnowsze dziecko Piranha Bytes nie ma prawa rościć sobie pretensji do spadku po wielkich poprzednikach. Jak jest jednak w istocie? Myślę, że prawda leży pośrodku, ale nie uprzedzajmy faktów.

Z KHORINIS DO MYRTANY
Akcja poprzednich części, jak dobrze nam wiadomo, rozgrywała się na terenie wyspy Khorinis oraz przyległej do niej, zapomnianej Jarkendar. Wspólnie z bezimiennym bohaterem udało nam się zniszczyć magiczną barierę chroniącą Kolonię Górniczą oraz odprawić w zaświaty starożytne bóstwo orków, pająkopodobnego Śniącego. Oprócz tego nieustraszony heros raz na zawsze rozprawił się ze smokami oraz powstrzymał ich przyszłego generała, opętanego przez siły Beliara Kruka, znanego z pierwszej części magnata na służbie u Gomeza. Gothic 3 rozpoczyna się niemal w tym miejscu, w którym zakończyła się poprzednia część. Bezimienny wraz z przyjaciółmi płynie na pokładzie Esmeraldy na kontynent, z ulgą opuszczając mroczny dwór Irdorath. Po zacumowaniu u stóp małego portowego miasteczka bohaterowie nie mają już wątpliwości - orkowie zwyciężyli wojnę i zniewolili ludzi. Po krótkiej walce - już interaktywnej - gra pozostawia nam wolny wybór: decyzja, od czego zaczniemy, należy do nas. Możemy wyzwolić Krainy Centralne spod jarzma orków i raz na zawsze się ich pozbyć lub skąpać ziemie we krwi buntowników i rojalistów. Dzięki swobodzie rozgrywki mamy wolną rękę w działaniu.

TNĄC MIECZEM I NAPINAJĄC CIĘCIWĘ
To, co wyczuwalne i zauważalne jest już na początku rozgrywki (oprócz grafiki, rzecz jasna), to zmienione w stosunku do poprzedników sterowanie. Czysto klawiaturowy interfejs odszedł w zapomnienie, teraz wreszcie za pomocą myszki rozglądamy się oraz wyprowadzamy ciosy. System walki z Gothików 1 i 2 wydawał się nieco zbyt prymitywny i niezbyt satysfakcjonujący - zrobienie combosa wymagało więcej szczęścia, niż techniki. Teraz rzecz ma się znacznie lepiej. Od razu na początku rozgrywki, gdy przychodzi nam walczyć z orkami okupującymi Ardeę, czuje się różnicę. Bohater może blokować ataki wroga, jednocześnie zadając szybkie, lecz relatywnie słabe ciosy (przypomina to nieco szermierkę), bądź ciąć potężniej, będąc jednakże wystawionym na uderzenia oponenta. Istnieje także możliwość odpalenia potężnego cięcia, jednakże trwa to chwilę, ale w zamian zadajemy o wiele wyższe obrażenia. Wreszcie system walki bronią białą przynosi sporo przyjemności i nie sprowadza się do wykorzystywania jedynie dwóch prostych uderzeń. Należy jednak pamiętać o pasku wytrzymałości, który warunkuje, ile ciosów możemy zadać bądź jak długo biec. Regeneruje się on bardzo szybko, chyba że zmieni kolor z żółtego na szary - wtedy postać ulega osłabieniu i musi wypić odpowiedni eliksir bądź wyuczyć się adekwatnej umiejętności zapobiegającej zmęczeniu. Zmiany zaszły także w używaniu łuku i kuszy - koniec z autocelowaniem. Teraz samemu musimy napiąć cięciwę i wycelować we wroga - również uważam tę nowinkę za pozytywną i pozwalającą bardziej ingerować graczowi w to, co dzieje się na ekranie.
Gdy bitewny pył opadnie, warto pozbierać fanty, które upuścili umierający przeciwnicy - dzięki jednemu przyciskowi możemy od razu podnieść wszystko, co dany adwersarz miał przy sobie (podobnie rzecz ma się ze skrzyniami czy kuframi), choć nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wziąć ze sobą jedynie interesujące nas łupy. Ekran inwentarza uległ przeobrażeniu i nie przypomina już tego śmietnika z Gothica 2, gdzie znalezienie jakiegoś konkretnego przedmiotu zajmowało dużo czasu i było niezwykle irytujące. Przedmioty posegregowane są na kilka kategorii (broń, tarcze, artefakty ochronne i pancerze, magia, żywność i eliksiry oraz inne), nieco na wzór pierwszej części, lecz dzięki obsłudze myszki wybieranie interesujących nas rzeczy zajmuje jedynie krótką chwilę.
Zdobyte w taki czy inny sposób przedmioty można bez problemu sprzedać kupcom - okno handlu również w pewien sposób przypomina to z Gothic 1, lecz jest bardziej intuicyjne i po prostu wygodniejsze w obsłudze. Po zagadaniu do danej osoby, ukazuje nam się parę okien - zawartość ekwipunku Bezimiennego, sprzedawcy, a pod spodem dwa mniejsze, z przedmiotami kupowanymi i sprzedawanymi. Istnieje opcja "Dołóż złoto", jeśli przedmioty nasze bądź osoby, z którą handlujemy, nie są wystarczająco drogie, by zrównoważyć widniejące po obu stronach ceny - kolejne miłe udogodnienie.




DRZEWO ROZWOJU
Jest w stosunku do poprzednich części znacznie bardziej rozbudowane. Umiejętności pogrupowane są w odpowiednie kategorie (m.in. te związane z walką bronią białą). Zauważyć także idzie, że liczba cech określających bohatera znacznie się zwiększyła. Oprócz  znanej nam już Akrobatyki czy trójstopniowej techniki walki mieczem czy łukiem (chociaż poziom podstawowy jest domyślnie już wyuczony, więc pozostają na wzór poprzednich części dwa stopnie) pojawiła się cała masa nowych, jak na przykład Wytrzymałość wilka, pozwalająca dłużej biegać, Odporność na trucizny, czy Łowca orków, osobno dla broni białej i strzeleckiej, dająca premię do walki z nimi (dodatkowe obrażenia). Warto także zauważyć, że Bezimienny nie potrafi od razu posługiwać się wszystkimi rodzajami broni - magicznym kosturem czy halabardą trzeba nauczyć się walczyć. Robi się to jednak w taki sam sposób, jak w poprzednich odsłonach gry - należy znaleźć odpowiedniego nauczyciela i dysponując odpowiednią liczbą punktów nauki zdobywanych za awans na kolejny poziom (10 na level) oraz złota uczymy się nowych umiejętności. Należy jednak pamiętać, że poszczególne cechy również mają pewne wymagania - wachlarz współczynników zwiększył się w stosunku do Gothic 1 i 2: bohater kształci się zarówno w zakresie siły, jak i umiejętności myśliwskich (swoisty odpowiednik dawnej Zręczności, której w Gothic 3 już nie ma), kowalstwa, alchemii, złodziejstwa, prastarej wiedzy i many. Choć jest tego w miarę dużo (jednak do "papierowych" RPG nadal daleko), wszystko jest intuicyjne i nie przysparza graczowi żadnych problemów - jeśli napisane jest, że np. "Mistrzowska walka mieczem" wymaga 200 punktów Siły oraz wyuczonego poprzedniego poziomu walki, od razu wiadomo, na co przeznaczać punkty nauki.
Istotną nowością w zakresie nowych umiejętności bojowych jest możliwość używania naraz dwóch mieczy, zasłaniania się tarczą, a dla magów - używanie specjalnych kosturów, którymi można nawet odbijać zaklęcia. Co do walki dwiema broniami - to dość przyjemna innowacja, a dzięki odpowiednim kombinacjom ciosów bohater staje się naprawdę niebezpieczny. Tarcze pozwalają pochłonąć część zadawanych obrażeń kosztem punktów Wytrzymałości, jednakże łatwość walk z ludźmi i orkami sprawia, że mają one raczej niewielkie zastosowanie praktyczne.
Jeśli chodzi o zaklęcia, znikły magiczne runy (co uzasadnione jest fabułą), lecz inkantacji możemy się po prostu wyuczyć lub używać zwojów. Magię podzielono na trzy rodzaje: dominacji, przywoływania i przemiany. Zaklęć możemy nauczyć się przy kapliczkach Innosa i Beliara oraz u magów i druidów. Dana inkantacja wymaga posiadania odpowiedniej liczby punktów Prastarej wiedzy, a więc zachodzi tu analogia do np. walki mieczem i współczynnika Siły.

Z ORKAMI CZY NA ORKÓW?
Po omówieniu statystyk warto powiedzieć co nieco o gildiach - jest tu jednak pewien problem, mianowicie ich na dobrą sprawę nie ma. A przynajmniej nie dla Bezimiennego. Owszem, spotykamy na swojej drodze buntowników - zwolenników króla Myrtany Rhobara II, orkowych najemników - ludzi, którzy stanęli po przeciwnej stronie barykady, Asasynów - wojowniczy lud z pustyń Varantu, koczowników - walczących o wolność z Asasynami, twardych jak skała, dumnych Nordmarczyków czy też druidów i Gońców Leśnych chowających się w leśnych ostępach, a także magów, dawnych paladynów i wreszcie samych orków, nie przypominających już bezmyślnych bestii z poprzednich części. Do żadnej z tych grup nie można się jednak na stałe przyłączyć. W przeciwieństwie do poprzednich części, w Gothic 3 nie zostanie nam przypisana żadna konkretna gildia. Owszem, można, a nawet należy sympatyzować z jedną ze stron konfliktu, lecz nie zmienia to faktu, że pracujemy tylko i wyłącznie na własny rachunek. Należy pamiętać, iż poszczególne obozy cechuje sprzeczność interesów, więc najważniejszych zadań np. buntowników i orków ze sobą nie pogodzimy. Nie tyczy się to rzecz jasna pomniejszych questów, nie wszystkie gildie walczą też ze sobą nawzajem - koczownicy to niejaki odpowiednik buntowników, i są równie nieprzyjaźni orkom, jak i Asasynom, Nordmarczycy i Gońcy Leśni wraz z druidami także nienawidzą zielonoskórych najeźdźców. Istotnym czynnikiem jest reputacja, którą zdobywa się poprzez wykonywanie zleceń dla poszczególnych frakcji. To dzięki niej możemy zakupić lepszy pancerz lub dostać się do szefów danego ugrupowania.
Ci, którzy nie chcą sobie psuć zabawy, niech przejdą od razu do następnego akapitu, gdyż właśnie teraz pojawi się spoiler. Mimo niezależności i bezklasowości Bezimiennego, wreszcie przyjdzie mu się opowiedzieć po jednej ze stron boskiego konfliktu (Innosa, Beliara bądź. Xardasa), by ostatecznie wypełnić swoje przeznaczenie i zniszczyć wszystkich swoich przeciwników. Dzieje się to jednak na późnym etapie gry, kiedy już gracz ma już w pełni wykrystalizowane poglądy na temat strony, po której stanie. Nim jednak doprowadzimy grę do szczęśliwego finału, musimy przemierzyć...



LASY, PUSTYNIE I MROŹNE PUSTKOWIA,
a także masę innych lokacji. Świat gry jest niesamowicie różnorodny, a przy tym - mimo fantastycznej tematyki - na tyle realistyczny, że gracz nie ma większego problemu w uwierzenie w to, co zaprezentowali twórcy, czyli Piranha Bytes. Rozgrywkę zaczynamy w Myrtanie, a więc miejscu, które najbardziej przypomina tereny zaprezentowane w poprzednich częściach. Mimo wyniszczającej wojny, ta kraina jest nadal zielona i pełna rozległych, gęstych lasów, gdzie natknąć się można na Gońców Leśnych. Duże połacie zajmują łąki zamieszkiwane przez mniej lub bardziej niebezpieczne stworzenia. W całej Myrtanie znajduje się kilkanaście osad (małe wioski, warownie - w tym nawiedzona Gotha - oraz zniszczona, płonąca stolica Vengard, otoczona magiczną barierą), gdzieniegdzie natrafiamy na spalone farmy. To kraina całkowicie opanowana przez orków, chociaż buntownicy zdołali się zorganizować w kilku sekretnych obozach, stawiających opór najeźdźcom. 
Na południu rozciągają się pustynie Varantu, o którym to królestwie można było poczytać w rozmaitych księgach już w Gothic 1. Widoki tam przypominają te z pocztówek z Sahary - masa piaszczystych wydm, nieliczne oazy z palmami, małe osady zaprojektowane na wzór arabskich oraz ruiny starożytnych budowli, w tym świątyń, w których przyjdzie nam nieco pomyszkować. Podczas przemierzania pustyni natknąć się można na obozowiska koczowników, ludu wygnanego przez Asasynów. To w Varancie znajduje się największa arena gladiatorów - w mieście wojowników, Mora Sul.
Na mroźnej, skutej lodem północy żyją nieugięci Nordmarczycy, pełni dumy honorowi górale, zaprzysiężeni wrogowie orków i świetni myśliwi. Nordmar przypomina dawną Skandynawię - widać inspirację nordycką kulturą w projekcie domostw, ubrań czy też wierzeń mieszkańców Północy. Z pewnością jest to kraina, w której najtrudniej przeżyć - zamieszkują ją najgroźniejsze bestie, które stanowią wyzwanie nawet dla doświadczonej postaci, dlatego też zwiedzamy ją na końcu gry. To tam mieści się klasztor Magów Ognia, a także wieża nekromanty Xardasa.

CO W TRAWIE (I NIE TYLKO) PISZCZY
Piszczy, szczeka, warczy, syczy i bulgocze. Bestiariusz Gothica zawsze był imponujący, nie inaczej jest w przypadku jego trzeciej odsłony. Każda kraina cechuje się odmienną fauną - w Myrtanie bardzo szybko napotykamy się na swoiste "maskotki" poprzednich części - ścierwojady. Tutaj jednak wyglądają inaczej, są bardziej egzotyczne, mają czerwono-szare umaszczenie i posiadają pióropusz na głowie - dalej jednak nie stanowią większego zagrożenia dla Bezimiennego. Także inni starzy znajomi przeszli mniejszy lub większy lifting. Przechadzając się po lasach możemy trafić na sforę wilków bądź wargów - oba zmieniły swoje ubarwienie. W zacienionych miejscach trafimy na groźnego cieniostwora, a w jaskiniach pewnikiem zaatakują nas pełzacze, jeszcze ohydniejsze niż dotychczas. Nie zapomniano także o zębaczach (w kilku różnych kolorach i gatunkach) czy krwiopijcach, które potrafią teraz używać swoich odnóży, krocząc po podłożu, chociaż podczas walki i tak wzbijają się w powietrze, atakując swym trującym żądłem. Do grona znanych już bestii dołączyły rozpruwacze - coś przypominające nieco potężnego psa połączonego z wilkiem i dzikiem, potwory - jako żywo wyglądające jak T-Rexy, lwy, tygrysy szablozębne, krokodyle, pustynne pełzacze i wiele innych. Pojawiły się także nowe istoty humanoidalne - bardzo silne ogry z wielkimi quasi-morgensternami oraz schraty. Ubolewam jednak nad faktem, że najwyraźniej zapomniano o paru lubianych potworach z poprzednich części, na czele z kretoszczurem. Kto zaś lubi bić się z ożywieńcami - w katakumbach i na starych cmentarzach czyhają szkielety oraz zombie, a wejścia do starożytnych świątyń na pustyni bronią przerażający strażnicy, pół-ludzie, pół-skorpiony.
Nie wszystko jednak, co zamieszkuje dzikie ostaje, chce nas pożreć. Na swojej drodze bohater spotka jelenie, zające, węże, jaszczurki czy chrząszcze, zobaczy również stada bizonów czy nosorożce, które, jeśli się je zostawi w spokoju, nie zaatakują.

TAK ŁADNE, ŻE AŻ SIĘ ŚWIECI
Graficznie postęp w stosunku do poprzednich części jest olbrzymi. Gra prezentuje się niesamowicie nawet w rok po premierze. Silnik wykorzystuje Pixel Shadery aż do wersji 3.0, a dzięki obsłudze HDR 2.0 mamy okazję zobaczyć urocze refleksy świetlne. Modele postaci i potworów wykonane są z wielkim kunsztem, każdy detal jest dobrze widoczny (zwróćcie uwagę na mięśnie niewolników!), wysoką szczegółowością odznaczają się również budynki. Lokacje zaprojektowane są naprawdę ładnie, wielkie wrażenie robią na mnie szczególnie ruiny w Varancie oraz zrujnowany Vengard. Roślinność (w tym rewelacyjne, realistyczne lasy) dopracowano, liści nie stanowi już pojedyncza bitmapa, wszystko wygląda bardzo prawdziwie - zasługa to technologii SpeedTree, zastosowanej także w Oblivionie oraz polskim Wiedźminie. Animacje są płynne, Bezimienny podczas rozmów żywo gestykuluje, popracowano nad mimiką twarzy. O wiele lepiej wygląda walka, na poklask zasługuje animacja poszczególnych bestii - każda porusza się na swój jeden, unikalny sposób. Niestety, wszystkie te widoki wymagają potężnego, ba, POTĘŻNEGO sprzętu. 1 GB RAM-u i dwurdzeniowy procesor to absolutna podstawa, nie mówiąc o karcie graficznej z obsługą Pixel Shaderów w wyższych wersjach. Niestety, można odnieść wrażenie, że programiści nie dopracowali kodu gry, absurdem jest przecież fakt, żeby potrafiła się ona przyciąć nawet na komputerze z 2 GB RAM-u z najnowszymi podzespołami. Na plus można zapisać fakt, iż ekran ładowania widzimy jedynie podczas uruchamiania gry czy przy wczytywaniu zapisu - więc tym bardziej pozwala to wczuwać się w klimat gry.

DŹWIĘKI TRYUMFU
O ile w poprzednich Gothikach muzyka stanowiła drugorzędną, choć oczywiście istotną rolę, tak w Gothic 3 powala ona na kolana i z pewnością nie pozostaje niezauważona. Kai Rosenkranz  stworzył porywający soundtrack, korzystając przy tym z  usług orkiestry symfonicznej z Uniwersytetu Ruhr pod batutą dr Hansa Jaskulsky'ego, a także japońskiej grupy bębniarzy GooCoo, znakomitej wokalistki Lisbeth Scott oraz muzyków odpowiedzialnych za orientalne instrumenty w rodzaju du, tureckiego fletu czy bawu. Wszystkie te elementy składają się na mieszankę iście wybuchową. Podczas podróży po Myrtanie towarzyszą nam utwory przypominające dokonania Howarda Shore'a we "Władcy Pierścieni", pełne epickiego rozmachu, kiedy zaś w Varancie pobrzmiewają instrumenty jak najbardziej egzotyczne i pasujące do przedstawionego świata. W Nordmarze zaś soundtrack staje się dość melancholijny i tajemniczy. Ścieżka dźwiękowa to istny majstersztyk i z pewnością jest jednym z najjaśniejszych punktów Gothica 3, a przy tym jednym z najlepszym soundtracków z gier, jakie dane mi było słyszeć.


ROBALE, ROBAKI, ROBACZKI. CZYLI BUGI
Niestety, mimo wielu zalet, najnowsza część Gothica pełna jest rozmaitych błędów, zarówno mniejszych, jak i tych większego kalibru. Jednym z najpoważniejszych zarzutów jest niemożność nauczenia się pewnej umiejętności, a co ciekawe, ten błąd załatał dopiero fanowski (!) patch. Inne zgrzyty to zadania, które mimo, iż zostały zakończone, nadal widnieją w notatniku jako "Bieżące". Gracze na rozmaitych forach narzekali też na znikające postacie, ważne dla rozwoju fabuły artefakty czy inne uporczywe bugi, znacznie utrudniające grę bądź nawet uniemożliwiające jej ukończenie. Odnoszę wrażenie, że Gothic 3 został wydany o jakieś trzy miesiące za wcześnie, przez co nie przetestowano go gruntownie, a co za tym idzie - otrzymaliśmy produkt nieukończony, do czego zresztą Piranha Bytes po jakimś czasie się przyznała. Dość zabawnie wypada również system rag-doll - zwierzęta zastygają w przekomicznych pozach, np. z głową przekręconą o kilkaset stopni lub dziwnie porozrzucanymi kończynami. W przypadku ludzi czy orków problem ten pojawia się rzadziej. Nie wspominałem zbyt wiele o fabule - niestety, swoboda rozgrywki spowodowała, że jest ona ledwie szczątkowa. Mamy w zasadzie kilka głównych zadań polegających na uzbieraniu Bardzo Ważnych Artefaktów i tyle. Obietnice o ciekawszej względem poprzedników historii opowiedzianej w grze okazały się znacznie na wyrost, by nie rzec - fałszywe.

GRAĆ?
Pomimo wszelkich słabości, w Gothica 3 warto zagrać. Swoje braki rekompensuje wielkim, wiarygodnym światem i klimatem rozgrywki. Mnogość questów pobocznych i sekretów sprawia, że jest to pozycja na wiele godzin i jeśli mianujesz się fanem Gothica, nie powinieneś dłużej się zastanawiać. Kiedy zaś uważasz się za maniaka RPG-ów, a owej serii nie znasz to najpierw zagraj w poprzednie części, a później chwyć za trzecią odsłonę. W końcu losy całego kontynentu zależą tylko od Ciebie!

 

 

Zwycięska praca w konkursię na Najlepszą Recenzję
AUTOR: KRZYSIEK "HEMULEN" MATULIŃSKI


Sonda
Chcesz, aby Nordic Games rozwijało markę Gothic?

Tak, trzeba dać im szansę, czekam na efekty
Nie, nieważne, że to już inna, nowa firma - tak czy siak wara od tej serii


[poprzednie sondy]
Phoenix
» Strona Główna
» ADOM
» Fallout
» Arcanum
» Disciples
» The Witcher
» Icewind Dale
» Imperium Diablo
» The Elder Scrolls
» Neverwinter Nights
» Planescape: Torment
Partnerzy

Dragon Age 2
Upadek Setarrif
Mass Effect
Wiedźmin
Fable

Feniks z Popiolów - czekamy...
Niniejsza strona jest czescia Wortalu Phoenix, znajdujacego sie aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyzszy link by dowiedziec sie wiecej.
© 2002-2010 Gothic Site. Partnerzy: call of duty, skyrim, rpg. jPortal