Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
Świat
» Historia
» Gildie
» Umiejętności
» Potwory
» Smoki
» Orkowie
» Bogowie
» Postacie
» Lista NPC
» Lokacje
» Górnicza Dolina
» Encyklopedia
Pomoc
» Ogólne informacje
» FAQ
» Solucja
» Zadania
» Bonusy
» Porady
» Bezimienny
» Walka
» Mapy
» Nauczyciele
» Sprzedawcy
» Demo
» Kody
» Konsola
Ekwipunek
» Rośliny
» Bronie
» Zbroje
» Mikstury
» Czary
» Artefakty
Artykuły
» Recenzja
» Opowiadania
» Przemyślenia
» Funny
» Wywiady
» Inne
» Dodaj artykuł
Galeria
» Screeny
» Artworki
» Funny
» Rysunki
» Triki
Download
» Demo [2]
» Filmy [6]
» Inne [2]
» Mody [2]
» Muzyka [10]

Skocz do:

Lista NPC > Klasztor

Postać
Opis
Kradzież: ilość złota lub przedmiot / potrzebna zręczność
Umiejętności i broń

Klasztor
Agon
Jest nieco aroganckim nowicjuszem w Klasztorze Magów Ognia. Jest związany z zadaniem "Próba Ognia". Przebywa w małym ogródku (polu).
12 / 23
Poziom 8, Si 20, Zr 20, Ma 100, PZ 80, pancerz 25-25-0-10, Pika bojowa
Babo
Jest wstydliwym nowicjuszem, zamiata komnaty i chodniki klasztorne. Uczy umiejętności posługiwania się bronią dwuręczną do 70%, ale tylko nowicjuszy / Magów Ognia. Jest związany z wieloma zadaniami przy przystępowaniu do Magów Ognia. Przebywa w prawej części klasztoru.
25 / 17
Poziom 12, Si 40, Zr 40, Ma 100, PZ 120, pancerz 25-25-0-10, Pika bojowa
Dyrian
Nowicjusz, który ma pewne kłopoty z Wysoką Radą, jest posądzany o kradzież. Jako mag można mu pomóc. Jest uprzejmy, ale wyrachowany. Przebywa w prawej części klasztoru.
15 / 10
Poziom 12, Si 40, Zr 40, Ma 100, PZ 120, pancerz 25-25-0-10, Pika bojowa
Garwig
Nowicjusz mający za zadanie ochronę świętych artefaktów - młot i tarczę. Może opowiedzieć nam o ich boskim pochodzeniu. Wzorowo spełnia swój obowiązek i nawet nigdy z własnej woli nie śpi. Przebywa w piwnicach klasztoru, w pomieszczeniu gdzie znajduje się Święty Młot.
80 / 52
Poziom 1, Si 60, Zr 60, Ma 60, PZ 500, pancerz 15-15-0-10, Pika bojowa
Gorax
Jest magiem, administratorem i skarbnikiem klasztoru. Sprzedaje magiczne i alchemiczne przedmioty. Przydziela zadanie polegające na roznoszeniu baraniej kiełbasy dla nowicjuszy, jest związany też z ucieczką Pedra. Przebywa w "winiarni", gdzie nadzoruje pracę nowicjuszy.
klucz do skarbca w piwnicach / 80
Poziom 24, Si 80, Zr 80, Ma 100, PZ 300, pancerz 40-40-20-20, magia
Hyglas
Mag, studiuje magiczne księgi. Jest nauczycielem runicznych czarów. Przy Próbie Ognia może powiedzieć nam jakie składniki potrzebne są do utworzenia Ognistej Strzały. Przebywa w głównej bibliotece.
200 / 73
Poziom 30, Si 100, Zr 100, Ma 100, PZ 400, pancerz 40-40-20-20, magia
Igaraz
Nowicjusz i jeden z konkurentów w Próbie Ognia. Jest związany z "dokumentami" Babo. Przebywa przed wejściem do kościoła.
klucz do jego skrzyni / 40
Poziom 8, Si 20, Zr 20, Ma 100, PZ 80, pancerz 25-25-0-10, Pika bojowa
Isgaroth
Mag modlący się w świątyni Innosa. Może udzielić błogosławieństwa. Jest sprzedawcą przedmiotów magicznych i alchemicznych. Otrzymujemy od niego zadanie pozbycia się Czarnego Wilka kręcącego się w okolicy. Przebywa w małej świątyni Innosa na drodze do Klasztoru Magów Ognia.
50 / 48
Poziom 36, Si 120, Zr 120, Ma 100, PZ 500, pancerz 40-40-20-20, magia
Jorgen
Marynarz przebywający w klasztorze od piątego rozdziału, przedtem stoi przed mostem i próbuje dostać się do środka. Jest nieśmiertelny, życie w klasztorze nie za bardzo mu się podoba, dlatego z chęcią zostałby kapitanem naszego statku wypływającego na wyspę Irdorath. Przebywa na ogródku za frontowym murem.
70 / 59
Poziom 30, Si 100, Zr 100, Ma 100, PZ 400, pancerz 10-10-0-0, Sierp
Jorgen przed klasztorem
Marynarz próbujący dostać się do klasztoru. Może zostać kapitanem naszego statku wypływającego na wyspę Irdorath, jest nieśmiertelny. Stoi przed mostem prowadzącym prosto do klasztoru.
70 / 59
Poziom 30, Si 100, Zr 100, Ma 100, PZ 400, pancerz 10-10-0-0, Sierp
Karras
Mag studiujący księgi. Sprzedawca czarów przemiany i przyzwania. Nauczyciel 4-5 kręgu i niektórych czarów runicznych. Będzie wysyłać nas do miasta, a później poprosi nas o przyniesienie pewnej magicznej księgi. Przebywa w głównej bibliotece.
35 / 49
Poziom 36, Si 120, Zr 120, Ma 100, PZ 500, pancerz 40-40-20-20, magia
Marduk
Mag, uczy niektórych czarów runicznych. Jest związany z kilkoma zadaniami paladyna, w tym z modlitwą, a za nim znajduje się kapliczka, gdzie przeprowadzana jest konsekracja miecza. Przebywa w prawej części klasztoru.
40 / 36
Poziom 36, Si 120, Zr 120, Ma 100, PZ 500, pancerz 40-40-20-20, magia
Milten
Jest przyjacielem z dawnej Kolonii więziennej, jako jedyny z Magów Ognia przeżył atak zaplanowany przez magnatów. Otrzymujemy od niego klucz do frontowych drzwi klasztoru. Jest nieśmiertelny, naucza czarów runicznych z 2 kręgu. Może zostać członkiem załogi statku wypływającego na wyspę Irdorath. Od trzeciego rozdziału pilnuje wejścia do klasztoru.
75 / 56
Poziom 36, Si 120, Zr 120, Ma 120, PZ 500, pancerz 40-40-20-20, magia
Neoras
Mag pracujący w laboratorium alchemicznym. Jest nauczycielem sztuki alchemii. Po dostarczeniu odpowiednich składników i drobnej zapłacie, może uwarzyć nam wybrane eliksiry. Poszukuje receptury, a ze smoczych jaj przygotuje specjalną miksturę dodającą 5 punktów do siły. Przebywa w laboratorium alchemicznym w piwnicach klasztoru.
140 / 72
Poziom 36, Si 120, Zr 120, Ma 120, PZ 500, pancerze 40-40-20-20, magia
Opolos
Nowicjusz pilnujący owiec. Uczy siły do 70 punktów, ale tylko nowicjuszy / Magów Ognia. Jest związany z biblioteką i przepisem. Przebywa na placu.
70 / 54
Poziom 12, Si 40, Zr 40, Ma 100, PZ 120, pancerz 25-25-0-10, Pika bojowa
Parlan
Mag zajmujący się nowoprzybyłymi nowicjuszami. Przy dołączaniu do magów, jest jedną z ważniejszych osób (nieśmiertelny) i zadaje podstawowe zadania. Jest nauczycielem 1-3 kręgu, zwiększa manę do 100 punktów (paladynów i nowicjuszy / Magów Ognia) oraz uczy niektórych czarów runicznych. Za różne naoczne przewinienia trzeba zapłacić mu karę grzywny. Przebywa na środku placu przed wejściem do kościoła.
niemożliwe
Poziom 24, Si 80, Zr 80, Ma 100, PZ 300, pancerz 40-40-20-20, magia
Pedro
Nowicjusz, który wydaje klucz do klasztoru (przyłączając się do tej gildii). Jest związany z zadaniem roznoszenia baranich kiełbas, jeśli damy mu dwie, to przekaże nam wskazówki dotyczące Ognistych pokrzyw, do trzeciego rozdziału jest nieśmiertelny. W trzecim rozdziale kradnie Oko Innosa i naszym zadaniem jest odnalezienie magicznego artefaktu oraz złodzieja (poszukiwania zakończą się dopiero na wyspie Irdorath w szóstym rozdziale). Przebywa przed wejściem do klasztoru.
60 / 45
Poziom 12, Si 40, Zr 40, Ma 100, PZ 120, pancerz 25-25-0-10, Pika bojowa
Pyrokar
Członek Wysokiej Rady Magów Ognia, jest nieśmiertelny. Uczy many do 250 punktów (paladynów i magów), 6 kręgu magii i niektórych czarów runicznych. Można kupić od niego napój uleczający z opętania. Jest związany z wieloma zadaniami, np. "Próba Ognia", "Opętanie", decyduje o zwolnieniu Jorgena z obowiązków klasztornych. Siedzi na głównym tronie w kościele.
550 / 108
Poziom 36, Si 120, Zr 120, Ma 100, PZ 500, pancerz 80-80-40-40, magia
Sergio
Jest jedynym paladynem w klasztorze. Jest związany z problemem Isgarotha i modlitwą paladyna. Będąc magiem eskortuje nas do przejścia do Górniczej Doliny (tylko raz). Przebywa wewnątrz pomieszczenie po lewej części klasztoru.
85 / 78
Poziom 24, Si 80, Zr 80, Ma 100, PZ 300, pancerz 80-80-25-25, Miecz dwuręczny paladyna
Serepentes
Członek Wysokiej Rady Magów Ognia. Jest związany z zadaniem odnalezienia Pedra, "Żyjącą skałą" oraz nielegalnymi udziałami kopalni. Przebywa w kościele.
380 / 86
Poziom 30, Si 100, Zr 100, Ma 100, PZ 400, pancerz 80-80-40-40, magia
Talamon
Mag pilnujący przejścia w piwnicach, jest nieśmiertelny. Ma taką samą szatę jak członkowie Wysokiej Rady. Przepuszcza nas dopiero w piątym rozdziale, kiedy porozmawiamy z Pyrokarem. Przebywa w piwnicach klasztoru.
140 / 87
Poziom 36, Si 120, Zr 120, Ma 100, PZ 500, pancerz 80-80-40-40, magia
Ulthar
Członek Wysokiej Rady Magów Ognia. Jest związany z zadaniem wykonania specjalnej runy przy Próbie Ognia. Przebywa w kościele.
320 / 74
Poziom 36, Si 120, Zr 120, Ma 100, PZ 500, pancerz 80-80-40-40, magia

Sonda
Chcesz, aby Nordic Games rozwijało markę Gothic?

Tak, trzeba dać im szansę, czekam na efekty
Nie, nieważne, że to już inna, nowa firma - tak czy siak wara od tej serii


[poprzednie sondy]
Phoenix
» Strona Główna
» ADOM
» Fallout
» Arcanum
» Disciples
» The Witcher
» Icewind Dale
» Imperium Diablo
» The Elder Scrolls
» Neverwinter Nights
» Planescape: Torment
Partnerzy

Dragon Age 2
Arcania
Wiedźmin
Mass Effect 3
Fable

Niniejsza strona jest czescia Wortalu Phoenix, znajdujacego sie aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyzszy link by dowiedziec sie wiecej.
© 2002-2008 Gothic Site. Partnerzy: rpg, call of duty modern warfare 3. jPortal