Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
Świat
» Historia
» Gildie
» Umiejętności
» Potwory
» Smoki
» Orkowie
» Bogowie
» Postacie
» Lista NPC
» Lokacje
» Górnicza Dolina
» Encyklopedia
Pomoc
» Ogólne informacje
» FAQ
» Solucja
» Zadania
» Bonusy
» Porady
» Bezimienny
» Walka
» Mapy
» Nauczyciele
» Sprzedawcy
» Demo
» Kody
» Konsola
Ekwipunek
» Rośliny
» Bronie
» Zbroje
» Mikstury
» Czary
» Artefakty
Artykuły
» Recenzja
» Opowiadania
» Przemyślenia
» Funny
» Wywiady
» Inne
» Dodaj artykuł
Galeria
» Screeny
» Artworki
» Funny
» Rysunki
» Triki
Download
» Demo [2]
» Filmy [6]
» Inne [2]
» Mody [2]
» Muzyka [10]

Skocz do:

Bogowie

Świat bogów i wierzeń w Gothic


      Jak każdy porządny i bogaty we wrażenia świat, tak i kraina Gothic I/II musi mieć prawdziwy podkład ideologiczny. Przecież chodzenie po różnych lądach przez siedemdziesiąt parę godzin czystej gry (mówimy o grze dla przyjemności, a nie biciu rekordów) i zabijanie potworów tudzież ludzi dobrych inaczej musi mieć głęboką przyczynę. To właśnie ta przyczyna daje nam prawo i siłę do bycia szlachetnym, pomagania innym, niesienia ratunku, ale także do bycia okrutnym, podstępnym i bezwzględnym. Przychodzą przecież takie chwile, że powieka ani ręka nam nie zadrżą, gdy trzeba kogoś ostatecznie przekonać do naszego systemu wartości (szczególnie, gdy brakuje nam punktów do kolejnego poziomu, albo potwór/postać ma coś, co zdecydowanie bardziej przyda się właśnie nam...). Tą przyczyną są oczywiście bogowie. To oni grają swoją odwieczną grę, w której my jesteśmy jako ten pył na wietrze, piórko na wodzie, czyli marność po prostu :). Świat bogów w Gothic jest klarowny i niespecjalnie rozbudowany. Widać, że ta kraina już swoje w przeszłości pewnie przeszła i dawno ma za sobą etap wiary w mnóstwo bogów, z których każdy jest odpowiedzialny za coś drobnego typu mżawka, piorun, ukąszenie komara, zmiana pogody itd. (to taka dygresja historyczna odwołująca się do tego, co większość z graczy już w szkole miała i pokazująca, że działamy w krainie rozwiniętej :)). Bogów mamy w Gothic trzech i ich sfery działania są dosyć jasno zdefiniowane: 

Innos – z jego imieniem na ustach walczymy,
Beliar – jego żywiołem jest zło; odwieczny wróg Innosa,
Adanos – bóg harmonii; dba by ci dwaj pierwsi się nie pozabijali i gra wciąż trwała.

      Świat Gothic prezentuje dobrze rozwiniętą kosmologię, czyli historię swojego powstania i wytłumaczenie kluczowych procesów tym światem rządzących. Prezentuje ją szczegółowo Vatras podczas kazań/wykładów w mieście. Zwykle przechodzimy tylko obok Vatrasa załatwiając w mieście sprawy i słyszymy strzępki tego, co przekazuje zgromadzonym obywatelom. Warto czasem chwilę się zatrzymać i posłuchać, bo przecież na długie godziny to jest nasz świat. Pełna kosmologia Gothic przedstawia się następująco: 

„…ale Beliar nie znosił widoku światła i niszczył wszystko, co Innos stworzył. Ujrzał tedy Adanos, że w ten sposób nic nie może istnieć na świecie: ani jasność, ani mrok. Stanął więc między swymi braćmi i próbował pojednać ich między sobą. Jednakże bez skutku. Ale tam, gdzie stanął Adanos, ani Innos, ani Beliar nie mieli żadnej władzy. W miejscu tym ład i chaos współistniały w harmonii. TAK OTO POWSTAŁO MORZE. A z morza wyłonił się ląd, a na lądzie powstało wszystko to, co żywe: rośliny i zwierzęta, wilki i owce, a na samym końcu powstali ludzie. Adanos cieszył się, ze wszystkiego, co wówczas powstało, a swą miłością darzył jednakowo wszystkie rzeczy. Ale gniew Beliara był tak wielki, że przemierzył on całą Ziemię, by znaleźć bestię. A gdy do niej przemówił, stała się ona jego sługą. Beliar tchnął w nią część swej boskiej mocy, by mogła zniszczyć całą Ziemię. Ale Innos podpatrzył czyn Beliara i przemierzył Ziemię, by znaleźć człowieka. A gdy do niego przemówił, ten stał się jego sługą. Innos tchnął w niego część swojej boskiej mocy, by mógł on naprawić szkody wyrządzone przez Beliara. Tedy zwrócił się Beliar do innej istoty, ale Adanos zesłał potężną falę, która zmyła ją z powierzchni Ziemi. Ale wraz z nią odeszły także drzewa i zwierzęta, więc Adanos wielce się zasmucił. I rzekł wreszcie do swych braci: nigdy więcej nie postanie wasza noga na mojej Ziemi, bo jest ona święta i pozostanie taka na wieki. Ale człowiek i bestia nie zaprzestali wojny na Ziemi Adanosa i płonął w nich gniew ich bogów. A człowiek pokonał bestię, która wróciła do królestwa Beliara. I zobaczył Adanos, że prysła równowaga między ładem a chaosem i zaklął Innos, by ten odebrał człowiekowi swą boską moc. A Innos w swej mądrości tak uczynił. Ale Adanos obawiał się, że pewnego dnia bestia powróci na Ziemię. Dlatego uprosił Innos, by ten zostawił część swojej mocy na Ziemi, aby pewnego dnia przywrócić ją człowiekowi. A Innos w swej mądrości tak uczynił.” – Vatras 


      Tyle, jeśli chodzi o legendy i uzasadnienie praprzyczyn naszych stałych wysiłków wymagających giętkości umysłu, mięśni i odporności na widok krwi. Poniżej znajduje się już bardziej pragmatyczny opis naszej styczności z poszczególnymi bogami podczas gry oraz głoszonych o nich opinii przez różnych NPC. 



Innos

      Według wyznawców jest pierwszym i najpotężniejszym z bogów. To on dał światu i ludzkości Słońce. W jego władaniu znajduje się światło i ogień. Innos jest też sprawiedliwością i prawem. Kapłanami Innosa są Magowie Ognia. Mówi się też, że są strażnikami jego woli. Ktokolwiek im się sprzeciwia, sprzeciwia się Innosowi odrzucając jego łaskę. Cokolwiek Graczu myślisz o takiej argumentacji, przyjmij ją za dobrą monetę, bo to dzięki niej można jako Mag wejść na statek już w pierwszym rozdziale i pozbierać tam kilka drobnych rzeczy (pilnujący go strażnik ulegnie naszej łagodnej acz zdecydowanej perswazji). Główna siedziba Magów Ognia znajduje się w klasztorze na samotnej skale, do którego prowadzi jedna jedyna wąska ścieżka zakończona kamiennym mostem. Przed dostąpieniem zaszczytu bycia Magiem Ognia trzeba poterminować jako Nowicjusz. Celem życia Nowicjuszy jest służba Innosowi. Obowiązują tutaj prawa jak w każdej shierarchizowanej instytucji, czyli wykonują oni kluczowe prace typu zamiatanie, pilnowanie owiec, uprawianie ogrodu, wyrób wina. Księgi wolno im zgłębiać w wolnych chwilach, których pewnie nie mają za wiele. Prawdę mówiąc jakoś nie widać podczas gry zbyt wielu zaczytanych Nowicjuszy, za to zamiatających jest sporo... Każdego roku Nowicjusze Innos Magowie udają się do Słonecznego Kręgu, by zainicjować tam nowy cykl (Słoneczny Krąg to miejsce, w którym Poszukiwacze psują Oko Innosa). 
Wojownikami Innosa są paladyni. Jego wola jest ich prawem, a siły szukają w modlitwie. Paladyni i Magowie są elitą w Gothic i służba Innosowi to niejako ich obowiązek. Spośród zwykłych ludzi przykładem świeci Thorben (ślusarz/stolarz w Korinis, u którego kupujemy wytrychy). To bardzo bogobojna postać, choć jak przyjdzie co do czego (czyli zdobywania umiejętności otwierania zamków), to bezwzględnie ściągnie z nas 200 sztuk złota – biznes to biznes.
Oprócz wartości ideologicznej i metafizycznej wiara w Innosa ma kilka odniesień praktycznych. Kluczowym elementem jest artefakt zwany Okiem Innosa, który może nosić tylko wybraniec. Oko Innosa zawiera cząstkę jego boskiej mocy i chroni wybrańca przed siłami zła „kiedy nadejdzie odpowiedni moment”. Tym momentem jest walka ze smokami. Bez Oka Innosa na piersi nie ma co do smoka podchodzić; nie otworzymy też ostatniej bramy w VI rozdziale.
Inną ważną pozostałością po naszym bogu są Łzy Innosa. To piorunująca mikstura, z którą stykamy się w V rozdziale. Znajdujemy ją w klasztorze, a służy ona do wykonania runy teleportacji do pomieszczenia zawierającego najlepszą zbroję (dla każdej gildii służą czym innym). Poza tym ta mikstura zapewnia Magom Ognia (ale tylko im) specjalne moce (siła i zręczność w górę). Jeśli użyje jej ktoś inny – umrze. Oto co może o nich opowiedzieć Pyrokar:
"Legenda głosi, że dzięki Łzom wojownicy Innosa mogli dokonywać nadludzkich wręcz czynów. Zdawali się niewrażliwi na zmęczenie i mieli siłę dwóch niedźwiedzi. Najwspanialszych czynów dawnych dni dokonywano właśnie dzięki Łzom. Ale Łzy Innosa mogą też nieść cierpienie i śmierć. Tylko członkowie naszego zakonu mogą ich skosztować. Inni ludzie, nawet paladyni w służbie naszego pana, zginęliby w okrutnych męczarniach. Gdy Innos zrozumiał, że w obronie swojego dzieła przyjdzie mu stoczyć walkę z własnym bratem, bardzo się zasmucił. Zaczął łkać, a jego łzy spadły do naszego świata. Było ich wiele, gdyż miłosierny bóg płakał przez całe 13 lat. Ludzie, którzy znaleźli jego łzy i skosztowali ich, zyskali nadnaturalną siłę i jasność umysłu. Ujrzeli dzieło Innosa w pełnej krasie i zaczęli mu służyć. Byli to więc pierwsi członkowie Bractwa Ognia. Łzy dały im siłę, odwagę i mądrość. Ale to było bardzo dawno temu, a odkąd po raz ostatnio widziano Łzy, minęło z górą 250 lat."
Poza tym w naszej krainie co rusz spotykamy Kapliczki Innosa, przed którymi możemy się pomodlić. Zwykła modlitwa jest dla przyjemności, ale gdy dorzucimy do niej nieco złota, to będziemy mieli trochę określonych nagród. Np. Mag za 50 sztuk złota dostaje trwale +2 mana, a za 100 sztuk + 4 mana (oczywiście nie cały czas i nie za każdym razem...). 
Żeby dostąpić zaszczytu zostania kapłanem Innosa, czyli Magiem Ognia trzeba przejść Próbę Ognia i złożyć Przysięgę Ognia przed Pyrokarem. Nasze życie staje się wtedy „jednością z ogniem”. Jest to niezbędne dla dalszego przebiegu gry, ale daje też określone korzyści: dostajemy Szatę Maga Ognia, możemy poznawać kręgii magii, no i inni zaczynają się do nas czasem zwracać „Mistrzu” lub „Panie” (to bardzo miłe po pierwszym okresie ciężkiego zdobywania doświadczeń jako Nowicjusz, prawda?). Poza tym za przysięgę dostajemy +400 pkt, a jeśli poprosimy o łaskę dla Nowicjusza Dyriana, to mamy następne +125 (100 od Pyrokara i 25 po rozmowie z Dyrianem). 
Innos często występuje też w mowie potocznej bohaterów Gothic. Najczęściej jako formuła powitania/pożegnania lub błogosławieństwo. Oto kilka przykładów (gotowych także do zastosowania w naszej korespondencji wojowników Gothic!!): 

- „Niech Innos zawsze ma cię w swojej opiece” – Isgaroth,
- „Niechaj ogień naszego Pana zawsze płonie w Twoim sercu, aby dawać ci siłę do postępowania z jego naukami” – Isgaroth,
- „Niech Innos broni cię od krzywdy i złej przygody na mrocznych ścieżkach, którymi przyszło ci kroczyć” – Pyrokar,
- „Niech Innos będzie z tobą” – Lord Hagen,
- „Niech Innos oświetla ścieżkę, po której kroczysz” – Sergio,
- „Niechaj światło Innosa zawsze oświetla ci drogę” – Edda,
- „Innos nas poprowadzi. Jego światłość ogrzewa nasze serca” – Parcival,
- „Innos jest z nami” – Orik.
- "Chwała Innosowi" - Orik i kilka innych postaci
- "Innos to honor, a honor jest mym życiem" - Rycerz pilnujący jednej z kopalni w kolonii karnej
- "Niech Innos da nam siłę" - Marcos
- "Chroń nas Innosie" - Udar



Beliar

      Zdecydowanie negatywna postać naszej historii. Przyczyna i przedstawiciel zła, które przyszło nam tępić. Autorzy gry nawet dobierając imię Beliar nie postąpili przypadkowo, bo jest to określenie znane już z naszej, tej prawdziwej ludzkiej, kultury. Otóż Beliar (Belial) pochodzi od hebrajskiego belijja’al oznaczającego po prostu zło o charakterze nieosobowym lub osobowym. W Starym Testamencie określenie to ma sens abstrakcyjny i pojawia się w chwilach, gdy naruszone zostają fundamentalne wartości religijne lub regulujące porządek społeczny. Wiąże się to ze śmiercią i zagładą. Z czasem nabiera już cech osobowych i zostaje jawnym przeciwnikiem Boga (Szatan, Beliar, Belial, Azazel i inne). Widzimy więc, z kim przychodzi nam się mierzyć w Gothic... 
Według Maga Ognia Marduka (stoi w klasztorze przed salą, w której modli się paladyn Sergio) zło czai się wszędzie i jest żywiołem Beliara, odwiecznego przeciwnika Innosa. Beliar jest władcą Ciemności, Nienawiści i Zniszczenia. Jest to wszechobecny mrok, który pragnie na zawsze pochłonąć Światło Innosa. Tylko ci, którzy noszą w sercach święty ogień Innosa będą mogli rozświetlić mrok jego wiecznym płomieniem (to już o nas, bo inne postacie Gothic jakoś nie kwapią się do walki na całego :)).
Z kolei Vatras, już podczas normalnej rozmowy z nami dodaje, że Beliar jest mrocznym bogiem śmierci, zniszczenia i wszystkich rzeczy nienaturalnych, który toczy wieczną wojnę z Innosem. 
Sługami Beliara są wszystkie postacie, które myślą inaczej niż my i mają inny pogląd na organizację świata Gothic. Kluczowe są tutaj smoki oraz orki. Są to istoty myślące i zorganizowane, przestrzegające swojej hierarchii. Reszta to „zwykłe” zwierzęta i potwory, które myśleniem się nie parają, za to dostarczają nam punkty i złoto (sprzedajemy ich skóry, zęby, pazury itd.). Są także ludzie w służbie Beliara. Według Vatrasa jest ich niewielu, ale są oni niezwykle potężni. Przykładem jest nekromanta Xardas. Gdy głębiej się zastanowimy nad przebiegiem zdarzeń w Gothic, to jest on jedną z podstawowych sprężyn! Pojawia się w kluczowych momentach, kieruje akcję w pożądanym dla siebie kierunku i znowu znika. On wie o wszystkim i wszystkich, podczas gdy bardzo niewielu wie cokolwiek o nim. Xardas prowadzi swoją własną grę i nawet my nie znamy jego prawdziwych zamierzeń. Jest pierwszą postacią, którą widzimy w grze. Zwróć też Graczu uwagę, że mimo naszych usilnych starań i walk w imię Innosa świat niekoniecznie staje się lepszy i bezpieczniejszy. Rozgrywka Gothic I kończy się masową zagładą i rozbiciem Bariery. Efekt – po całej krainie rozeszły się rzesze bandziorów, wydobycie rudy wyszło spod światłej kontroli króla, co przyciągnęło hordy orków i smoki, kwitnące kiedyś miasto portowe Khorinis upada, rolnicy są okradani i wyzyskiwani przez wszystkich, a teren kolonii karnej to spalona ziemia. Całkiem spora cena za naszą wolność osobistą i ucieczkę z koloni karnej. Jakże często NPC z Gothic II narzekają na obecne czasy krwi i śmierci i z łezką wspominają okres istnienia Bariery! A przecież to my przyczyniliśmy się do jej zniszczenia. Praktycznie cały Gothic II to czyszczenie krainy z potworów, które przybyły tam poniekąd przez nas. Co gorsza, konflikt, w którym tak „zwycięsko” bierzemy udział rozszerza się na coraz większe tereny. Wpierw był to świat kolonii karnej zamknięty Barierą, teraz doszła do tego cała kraina wokół Khorinis plus Smocza Wyspa, a w Gothic III pewnie dostaniemy się na stały ląd, gdzie znajduje się królestwo Robara (i może także inne). No to komu my w końcu służymy...? Może lepiej było siedzieć w domu.... Cóż, wypada tylko powtórzyć, że w grze bogów myśmy jako ten pył na wietrze. 

      A teraz trochę z zupełnie innej beczki. Skąd wiemy, że Beliar i „jego ludzie” są źli? Ano od wyznawców Innosa, czyli przeciwnika Beliara. Czy mieliśmy kiedykolwiek okazję zweryfikować te informacje? Oczywiście nigdy. My w imię Innosa mordujemy każdego spotkanego orka, a każdy ork w imię Beliara eliminuje ludzi. Po obu stronach obowiązuje jedna zasada: kill them all. Jak się głębiej zastanowić, to łatwo sobie wyobrazić teraz jakiegoś orka przygotowującego w domu tekst strony internetowej traktującej o tych złych ludziach, ich wierzeniach i obrzydliwych nawykach. O ludziach, którzy starają się zagarnąć odwieczne ziemie orków. No i o Bezimiennym łotrze, czyli o nas.
Przy okazji jeszcze jedna myśl. Skąd wiemy, że nie było jeszcze jednego boga? Boga, który panował nad każdym innym. Sprawował władzę nad Adanosem, Beliarem, a nawet Innosem...



Adanos

      Jest on bogiem harmonii. To strażnik równowagi między Innosem i Beliarem. Adanos jest wielkim sprawcą zmian i panem wód wszystkich mórz, rzek i jezior. Oddanymi sługami Adanosa są Magowie Wody, których przedstawicielem jest Vatras.
Adanos to główny rozgrywający i arbiter świata, gdyż „...tam, gdzie stanął Adanos, ani Innos, ani Beliar nie mieli żadnej władzy”. Jednocześnie jest to bardzo tajemniczy bóg. Wiemy o nim niezwykle mało, prawie nic.
Można tylko dodać, że w mitologii greckiej imię Adanos nosił jeden z Tytanów, syn Gai i Uranosa (a i to bardzo mało znany, bo pojawia się tylko w niektórych opracowaniach).



       Cała sfera Magii w Gothic I i II także pochodzi od bogów. To od nich nauczyli się jej niektórzy ludzie. Jest to opisane w odpowiednich księgach, które zbieraliśmy w Gothic I. Magia jest w grze bardzo obszerną dziedziną.

Sonda
Chcesz, aby Nordic Games rozwijało markę Gothic?

Tak, trzeba dać im szansę, czekam na efekty
Nie, nieważne, że to już inna, nowa firma - tak czy siak wara od tej serii


[poprzednie sondy]
Phoenix
» Strona Główna
» ADOM
» Fallout
» Arcanum
» Disciples
» The Witcher
» Icewind Dale
» Imperium Diablo
» The Elder Scrolls
» Neverwinter Nights
» Planescape: Torment
Partnerzy

Dragon Age 2
Arcania
Wiedźmin
Mass Effect 3
Fable

Feniks z Popiolów - czekamy...
Niniejsza strona jest czescia Wortalu Phoenix, znajdujacego sie aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyzszy link by dowiedziec sie wiecej.
© 2002-2008 Gothic Site. Partnerzy: coaching, rpg, call of duty modern warfare 3. jPortal