Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
Świat
» Historia
» Gildie
» Umiejętności
» Potwory
» Smoki
» Orkowie
» Bogowie
» Postacie
» Lista NPC
» Lokacje
» Górnicza Dolina
» Encyklopedia
Pomoc
» Ogólne informacje
» FAQ
» Solucja
» Zadania
» Bonusy
» Porady
» Bezimienny
» Walka
» Mapy
» Nauczyciele
» Sprzedawcy
» Demo
» Kody
» Konsola
Ekwipunek
» Rośliny
» Bronie
» Zbroje
» Mikstury
» Czary
» Artefakty
Artykuły
» Recenzja
» Opowiadania
» Przemyślenia
» Funny
» Wywiady
» Inne
» Dodaj artykuł
Galeria
» Screeny
» Artworki
» Funny
» Rysunki
» Triki
Download
» Demo [2]
» Filmy [6]
» Inne [2]
» Mody [2]
» Muzyka [10]

Skocz do:

  Ostatnie wieści
» Różne oblicza Khorinis...
» Modyfikacja Złote Wrota - wybó...
» Nowe materiały z modyfikacji T...
» Flashowy Gothic II...
» Gothic II w KŚGRY...
  Ostatnie artykuły
» Dwór Irdorath
» Klimat
» Tajemnice Biblioteki
» Ogień i purpura
» Zakon Zła


> Wywiad 3D Festival

Kai Rosenkranz, 22 lata, jest młodą Piranią. Zaczął pracować dla Piranha Bytes, gdy kończył szkolny egzamin, niezależnie komponując muzykę w domu. Planował dostać się na studia, ale rzucił swoje plany za burtę i nie dopuścił do upadku zespołu w finałowej scenie kończenia oryginalnej gry Gothic. Zainteresował się wieloma różnymi aspektami, wziął się za robienie efektów wizualnych oraz dźwiękowych dodając do tego aktualną pracę kompozytora.

W Gothic 2, Kai jest znowu w natarciu na sektor audio. Kiedy nie pracował nad muzyką czy efektami dźwiękowymi, zaglądał na oficjalną stronę. Jako webmaster, zrobił to najlepiej, żeby być w ścisłym związku ze środowiskiem Gothic'a. W swoim wolnym czasie, często chodził do kina, czy ewentualnie robił plany jak ocalić świat.

3D Festival: Gothic I był imponującą grą - jak fabuła potoczy się dalej?

Kai Rosenkranz: Świat Gothic I był otoczony magiczną kopułą, tak zwaną "barierą". Na końcu gry gracz walczył ze Śniącym, starożytnym i haniebnym stworzeniem, które chciało w czasie snu absorbować energię potrzebną do utrzymania bariery przez wiele lat. Kiedy gracz pokonał na końcu Śniącego, mógł zobaczyć stworzenie wciągnięte w jakiś portal. Przez zniknięcie magicznej energii, bariera rozpadła się.
Historia Gothic II zaczyna się w tym momencie. Złamanie bariery jest przyczyną trzęsienia ziemi, a świątynia to dawne ustawienie dla oryginalnej ostatecznej rozgrywki w jaskini. Gracz próbuje wydostać się, ale zostaje powstrzymany przez spadające kamienie. W chwili kiedy się budzi w środku świątyni, ludzie z zewnątrz zaczynają uświadamiać sobie, że kolonia była wielkim więzieniem z barierą. Wielu z nich uciekło do otaczającego świata, kiedy dawny król dostał się w ich ręce.

Ileś tygodni później, gracz został uratowany przez swojego dawnego przyjaciela Xardasa, który postawił bohatera na nogi.

Jak widzisz, będziesz grał bezimiennym bohaterem jeszcze raz, ale tym razem eksplorując świat poza kolonią. Szybko zdasz sobie sprawę, że były więzień nie jest specjalnie lubiany; król nie lubi ludzi takich jak ty, swobodnie uciekających wokoło. Królestwo jest wykończone wojną przeciwko Orkom, a na dodatek jest wojna domowa. Z biegiem gry, znajdziesz siebie pośrodku epickiej przygody.

3D Festival: Więc oryginalni gracze Gothic 1, będą musieli zbudować statystyki postaci od nowa w sequelu?

Kai Rosenkranz: W Gothic I nie ma tworzenia postaci. Zaczynasz słabnąć i czuć się wyczerpanym bohaterem, kiedy byłeś silny i potężny, straciłeś wszystkie swoje umiejętności i talenty. Wszystkiego trzeba nauczyć się od nowa.

3D Festival: Gothic I miał prawdopodobnie jeden z najbardziej wizualnie przykuwających uwagę i inteligentnych engine'ów w tamtym czasie, czego możemy oczekiwać w Gothic II?

Kai Rosenkranz: Gothic II przychodzi z drastycznie poprawioną wersją engine'u użytego w pierwszej części. Odnośnie technologii grafiki, nie dodaliśmy tylko paru nowych cech i efektów, ale także poprawiono tempo klatek. Niestety to w pewnym stopniu odbiło się na wymaganiach engine'u (więcej polygonów, wyższe rozdzielczości tekstur, tony obiektów i efektów), ale pomimo to osiągi są znośne również na starszych systemach. :-)

Al daliśmy do kompletnego remontu. Ale wrócę do tego później.

3D Festival: Jak wielki jest świat w Gothic II od tamtego z czasu ucieczki z kopalń kolonii? I czy rzeczywiście będą trzy sposoby na ukończenie alternatywnej przygody?

Kai Rosenkranz: Świat wokół dawnego więzienia jest niewiarygodnie rozległy, trzy razy większy niż kolonia. Świat powiększono o obszar większy niż 10 mil kwadratowych, więc trzeba przygotować się do zbadania wielu różnorodnych lokacji. Będziesz musiał być dobrym piechurem, mimo że nie ma tam zwierząt, na których możesz podróżować czy pojazdów. W czasie gry będziesz gromadził trochę zaklęć teleportacji, aby nie martwić się rozległą przechadzką. Nigdy nie będzie nudno i gdzieś jest zawsze coś do odkrycia.

3D Festival: Czy możesz powiedzieć w jakim złożonym procesie zostało użyte stworzenie bujnego środowiska w Gothic II?

Kai Rosenkranz: Zazwyczaj zaczynamy szkic, uważamy szczególnie na styl. Po tym wszyscy artyści 3D: Sascha, Mario i Horst zaczynają modelować sceny w 3D Studio MAX.
Jeśli zdarzy ci się zobaczyć 26-letniego Rastafarianina z cyfrową kamerą z przodu jego twarzy, to może być Sascha szukający nowych zdjęć dla fotorealistycznych tekstur. Jego osiągnięcia w określaniu tekstur niesamowicie wpływają na wizualną stronę gry. Kiedy teksturowane modele są skończone, daje się je do działu "podpora i oświetlenia". Mario i Bjorn głównie zajmują się łączeniem świata z roślinnością, obiektami, meblami, rzeczami.

W ostatniej fazie dodajemy to, co nazywamy "punktami drogi" czy "wolnymi punktami". Obaj muszą zajmować się NPC-ami i potworami w otoczeniu 3D. Kiedy zobaczysz jakiegoś faceta siedzącego w obozie, możesz odpocząć wiedząc, że siedzi on w "wolnym punkcie". Efekty jak rój much, mgły, promienie (natężenia) światła i spadających liści są dodane przez Saschę lub kogoś równie odpowiedniego.

3D Festival: Co było największym wyzwaniem w kreowaniu Gothic II?

Kai Rosenkranz: To jest podchwytliwe pytanie. Wszystko było wyzwaniem na swój sposób, ale Ja zwracam szczególną uwagę na AI. Mieliśmy bardzo wysokie żądania przy reakcjach i realistycznym zachowaniu NPC-ów, więc zastosowaliśmy radykalnie zmieniony AI. Przebudzenie mieszkańców naszego świata do życia było ciężkim zadaniem.

3D Festival: Jakie pliki mocap zostały użyte nad pracami w sequelu? Gdzie je użyto?

Kai Rosenkranz: Większość animacji to hand-make, ale my sporadycznie używaliśmy plików mocap trochę inaczej. Szliśmy do studia mocap, aby nagrać trochę filmów z walką. Walczący miecz był zrobiony przez profesjonalistów, i dla fanów średniowiecznego scenariusza, było zabawne móc ich obserwować. Pamiętam, że jeden z animatorów krytykował kiepską jakość i wziął się do poprawy końcowych ruchów dla animatorów.

3D Festival: Jakie programy i oprogramowanie zostało użyte podczas tworzenia Gothic II?

Kai Rosenkranz: Oczywiście nie znam wszystkich pojedynczych narzędzi, ale wiem, że gra jest programowana w Visual C++ 6.0, używamy 3D Studio MAX 4 (plus Studio Postaci) do modelowania i animacji. Grafika 2D do tekstur i artworków jest głównie kreowana w Adobe Photoshop 6.0. Teksturowanie i oświetlanie, dodawanie obiektów, rzeczy i NPC-ów są robione w naszym narzędziu, mile nazywanym "Spacer", głównie dlatego, że zostawia większość miejsca na poprawki. :-)

Cyfrowe połączenie z Adobe Premiere jest używane do filmików, a muzyka jest robiona w Microsoft DirectMusic Producer. Parę naszych narzędzi jest używanych do zadań na polach lokalizacji, zarządzania plikami i edycją fabuły.
Nie mamy maszyn SGI, więc pracujemy wyłącznie na PC-tach, wiele z nich przewyższa granicę 1GHz.

3D Festival: Wasz dział filmików zrobił solidne ruchy w Gothic'u, czy będzie silny nacisk na filmiki w Gothic II?

Kai Rosenkranz: Tak, oczywiście. Nasz jedyny człowiek działu filmików 3D i montażysta wideo to Andre. Może z pewnością zachować przy sobie efekty pracy artystycznej w filmikach typu hollywood jak te z Warcrafta III - on robi doskonałą pracę. Jest pojedynczym producentem, kreatorem, renderuje i edytuje sekwencje na swoim pc.

Duża część fabuły jest opowiedziana przez dialogi w grze, ale są tam też liczne filmiki prezentujące ważne wydarzenia.

3D Festival: Inną pamiętną cechą w oryginalnym Gothic'u była muzyka, czy możemy oczekiwać także imponującego wyniku?

Kai Rosenkranz: Mam taką nadzieję. Za audio w grze ja jestem odpowiedzialny i pracuję aktualnie nad muzyką. Jeszcze raz użyję dynamicznego systemu muzyki, który dobrze pracował w Gothic I, ale wyrzucę starą, cyfrową orkiestrę i wykreuję nową. Te dźwięki są bardziej autentyczne, więc jestem pewny, że muzyka będzie pasować do atmosfery gry. Numery różnych lokacji wnoszą znaczne ilości różnorodnie rozwijającej się muzyki.

3D Festival: AI Gothic'a było jednym z najbardziej realistycznych engine'ów AI i przystosowującym się do fabuły. Ale jak wszystko, ma słabe punkty, czy AI będzie poprawione?

Kai Rosenkranz: W skrócie bym powiedział tak: Mike, Bjorn i Mattias ponownie pracują nad całym systemem. To było warte wysiłku, nowe AI kształtuje się dobrze. NPCe obserwują i rozumieją twoje postępowanie i reagują odpowiednio w większości przypadków. Przechytrzyć kogoś jest dużo trudniej niż w Gothic I i bardzo prawdopodobnie uświadomisz sobie to, że goście obserwują wokoło co robisz, robią i komentują ich swoimi ostrymi umysłami.

Ale nie tylko NPCom poprawiono reagowanie. Tak samo jeśli idzie o zachowanie gdy obok nie ma bohatera. Wszystkie mieszkające i żywe osoby martwią się o swoje interesy.

3D Festival: Z JoWood Productions oficjalnym wydawcą, będziecie na rynku Północno Amerykańskim lepiej się rozprowadzać?

Kai Rosenkranz: Z pewnością tak myślę. JoWood jest wspaniałym wydawcą, a współpraca będzie nieskomplikowana i obiecująca. Możesz odetchnąć, zapewne twój lokalny sklep będzie miał grę, nie wiem czy będzie tam mimo to reklama na dużą skalę. Mamy na to bardzo małe wpływy, ale jestem przekonany, że JoWood zrobi to najlepiej.

3D Festival: Pytanie, kiedy odbędzie się premiera Gothic II na całym globie?

Kai Rosenkranz: Niemiecka wersja jest wyznaczona na 18 październik 2002, wydanie angielskiej wersji językowej będzie prawdopodobnie dostępne w listopadzie 2002 (29 jest wyegzekwowany). Ale proszę nie przyciskaj mnie tak. Wolałbym powiedzieć to "kiedy będzie już gotowe", ale powiedziałbym to co chcesz. :-)

3D Festival: Dziękuję ci bardzo Kai Rosenkranz za poświęcenie czasu.

Kai Rosenkranz: Nie ma za co, to była przyjemność. Robimy co możemy w kreowaniu innego, zabawnego i fascynującego dodatku do serii.
comment.php?what=article&id=44

Sonda
Chcesz, aby Nordic Games rozwijało markę Gothic?

Tak, trzeba dać im szansę, czekam na efekty
Nie, nieważne, że to już inna, nowa firma - tak czy siak wara od tej serii


[poprzednie sondy]
Phoenix
» Strona Główna
» ADOM
» Fallout
» Arcanum
» Disciples
» The Witcher
» Icewind Dale
» Imperium Diablo
» The Elder Scrolls
» Neverwinter Nights
» Planescape: Torment
Partnerzy

Dragon Age 2
Arcania
Wiedźmin
Mass Effect 3
Fable

Niniejsza strona jest czescia Wortalu Phoenix, znajdujacego sie aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyzszy link by dowiedziec sie wiecej.
© 2002-2008 Gothic Site. Partnerzy: rpg, call of duty modern warfare 3. jPortal