Kai Rosenkranz, 22 lata, jest młodą Piranią. Zaczął pracować dla Piranha
Bytes, gdy kończył szkolny egzamin, niezależnie komponując muzykę w
domu. Planował dostać się na studia, ale rzucił
swoje plany za burtę i nie dopuścił do upadku zespołu w finałowej
scenie kończenia oryginalnej gry Gothic. Zainteresował się wieloma różnymi
aspektami, wziął się za robienie efektów wizualnych oraz dźwiękowych
dodając do tego aktualną pracę kompozytora.
W Gothic 2, Kai jest znowu w natarciu na
sektor audio. Kiedy nie pracował nad muzyką czy efektami dźwiękowymi,
zaglądał na oficjalną stronę. Jako webmaster, zrobił to najlepiej, żeby
być w ścisłym związku ze środowiskiem Gothic'a. W swoim wolnym czasie,
często chodził do kina, czy ewentualnie robił plany jak
ocalić świat.
3D Festival: Gothic I był imponującą grą - jak fabuła potoczy się dalej?
Kai Rosenkranz: Świat Gothic I był otoczony magiczną kopułą, tak zwaną
"barierą". Na końcu gry gracz walczył ze Śniącym, starożytnym
i haniebnym stworzeniem, które chciało w czasie snu absorbować energię
potrzebną do utrzymania bariery przez wiele lat. Kiedy gracz pokonał na
końcu Śniącego, mógł zobaczyć stworzenie wciągnięte w jakiś portal. Przez
zniknięcie magicznej energii, bariera rozpadła się.
Historia Gothic II zaczyna się w tym momencie. Złamanie bariery jest
przyczyną trzęsienia ziemi, a świątynia to dawne ustawienie dla
oryginalnej ostatecznej rozgrywki w jaskini. Gracz próbuje wydostać się,
ale zostaje powstrzymany przez spadające kamienie. W chwili kiedy się
budzi w środku świątyni, ludzie z zewnątrz zaczynają uświadamiać
sobie, że kolonia była wielkim więzieniem z barierą. Wielu z nich
uciekło do otaczającego świata, kiedy dawny król dostał się w ich ręce.
Ileś tygodni później, gracz został uratowany przez swojego dawnego
przyjaciela Xardasa, który postawił bohatera na nogi.
Jak widzisz, będziesz grał bezimiennym bohaterem jeszcze raz, ale tym
razem eksplorując świat poza kolonią. Szybko zdasz sobie sprawę, że
były więzień nie jest specjalnie lubiany; król nie lubi ludzi
takich jak ty, swobodnie uciekających wokoło. Królestwo jest wykończone
wojną przeciwko Orkom, a na dodatek jest wojna domowa. Z biegiem
gry, znajdziesz siebie pośrodku epickiej przygody.
3D Festival: Więc oryginalni gracze Gothic 1, będą musieli zbudować
statystyki postaci od nowa w sequelu?
Kai Rosenkranz: W Gothic I nie ma tworzenia postaci. Zaczynasz słabnąć
i czuć się wyczerpanym bohaterem, kiedy byłeś silny i potężny, straciłeś
wszystkie swoje umiejętności i talenty. Wszystkiego trzeba nauczyć się od nowa.
3D Festival: Gothic I miał prawdopodobnie jeden z najbardziej wizualnie
przykuwających uwagę i inteligentnych engine'ów w tamtym czasie, czego możemy
oczekiwać w Gothic II?
Kai Rosenkranz: Gothic II przychodzi z drastycznie poprawioną wersją
engine'u użytego w pierwszej części. Odnośnie technologii grafiki,
nie dodaliśmy tylko paru nowych cech i efektów, ale także poprawiono
tempo klatek. Niestety to w pewnym stopniu odbiło się na
wymaganiach engine'u (więcej polygonów, wyższe rozdzielczości tekstur,
tony obiektów i efektów), ale pomimo to osiągi są znośne również na
starszych systemach. :-)
Al daliśmy do kompletnego remontu. Ale wrócę do tego później.
3D Festival: Jak wielki jest świat w Gothic II od tamtego z czasu
ucieczki z kopalń kolonii? I czy rzeczywiście będą trzy sposoby na ukończenie
alternatywnej
przygody?
Kai Rosenkranz: Świat wokół dawnego więzienia jest niewiarygodnie
rozległy, trzy razy większy niż kolonia. Świat powiększono o obszar większy
niż 10 mil kwadratowych, więc trzeba przygotować się do zbadania wielu
różnorodnych lokacji. Będziesz musiał być dobrym piechurem, mimo że
nie ma tam zwierząt, na których możesz podróżować czy pojazdów. W czasie gry będziesz
gromadził trochę zaklęć teleportacji, aby nie martwić się rozległą
przechadzką. Nigdy nie będzie nudno i gdzieś
jest zawsze coś do odkrycia.
3D Festival: Czy możesz powiedzieć w jakim złożonym procesie zostało
użyte stworzenie bujnego środowiska w Gothic II?
Kai Rosenkranz: Zazwyczaj zaczynamy szkic, uważamy szczególnie na styl.
Po tym wszyscy artyści 3D: Sascha, Mario i Horst zaczynają modelować
sceny w 3D Studio MAX.
Jeśli zdarzy ci się zobaczyć 26-letniego Rastafarianina z cyfrową
kamerą z przodu jego twarzy, to może być Sascha szukający nowych zdjęć
dla fotorealistycznych tekstur. Jego osiągnięcia w określaniu tekstur
niesamowicie wpływają na wizualną stronę gry. Kiedy
teksturowane modele są skończone, daje się je do działu "podpora
i oświetlenia". Mario i Bjorn głównie zajmują się łączeniem
świata z roślinnością, obiektami, meblami, rzeczami.
W ostatniej fazie dodajemy to, co nazywamy "punktami
drogi" czy "wolnymi punktami". Obaj muszą zajmować się NPC-ami
i potworami w otoczeniu 3D. Kiedy zobaczysz jakiegoś faceta siedzącego w
obozie, możesz odpocząć wiedząc, że siedzi on w "wolnym
punkcie". Efekty jak rój much, mgły, promienie (natężenia) światła
i spadających liści są dodane przez Saschę lub kogoś równie
odpowiedniego.
3D Festival: Co było największym wyzwaniem
w kreowaniu Gothic II?
Kai Rosenkranz: To jest podchwytliwe pytanie. Wszystko było wyzwaniem na
swój sposób, ale Ja zwracam szczególną uwagę na AI. Mieliśmy bardzo wysokie żądania
przy reakcjach i realistycznym zachowaniu NPC-ów, więc zastosowaliśmy
radykalnie zmieniony AI. Przebudzenie mieszkańców naszego świata do życia
było ciężkim zadaniem.
3D Festival: Jakie pliki mocap zostały użyte nad pracami w sequelu? Gdzie
je użyto?
Kai Rosenkranz: Większość animacji to hand-make, ale my sporadycznie używaliśmy
plików mocap trochę inaczej. Szliśmy do studia mocap, aby nagrać
trochę filmów z walką. Walczący miecz był zrobiony przez
profesjonalistów, i dla fanów średniowiecznego scenariusza, było
zabawne móc ich obserwować. Pamiętam, że jeden z animatorów krytykował
kiepską jakość i wziął się do poprawy końcowych ruchów dla animatorów.
3D Festival: Jakie programy i oprogramowanie zostało użyte podczas
tworzenia Gothic II?
Kai Rosenkranz: Oczywiście nie znam wszystkich pojedynczych narzędzi,
ale wiem, że gra jest programowana w Visual C++ 6.0, używamy 3D Studio
MAX 4 (plus Studio Postaci) do modelowania i animacji. Grafika 2D do
tekstur i artworków jest głównie kreowana w Adobe Photoshop 6.0.
Teksturowanie i oświetlanie, dodawanie obiektów, rzeczy i NPC-ów są
robione w naszym narzędziu, mile nazywanym
"Spacer", głównie dlatego, że zostawia większość miejsca
na poprawki. :-)
Cyfrowe połączenie z Adobe Premiere jest używane do filmików,
a muzyka jest robiona w Microsoft DirectMusic Producer. Parę naszych narzędzi jest używanych do zadań na polach lokalizacji, zarządzania
plikami i edycją fabuły.
Nie mamy maszyn SGI, więc
pracujemy wyłącznie na PC-tach, wiele z nich przewyższa granicę 1GHz.
3D Festival: Wasz dział filmików zrobił solidne ruchy w Gothic'u,
czy będzie silny nacisk na filmiki w Gothic II?
Kai Rosenkranz: Tak, oczywiście. Nasz jedyny człowiek działu filmików
3D i montażysta wideo to Andre. Może z pewnością zachować przy sobie
efekty pracy artystycznej w filmikach typu hollywood jak te z
Warcrafta III - on robi doskonałą pracę. Jest pojedynczym producentem,
kreatorem, renderuje i edytuje sekwencje na swoim pc.
Duża część fabuły jest opowiedziana przez dialogi w grze, ale są
tam też liczne filmiki prezentujące ważne wydarzenia.
3D Festival: Inną pamiętną cechą w oryginalnym Gothic'u była muzyka,
czy możemy oczekiwać także imponującego wyniku?
Kai Rosenkranz: Mam taką nadzieję. Za audio w grze ja jestem
odpowiedzialny i pracuję aktualnie nad muzyką. Jeszcze raz użyję
dynamicznego systemu muzyki, który dobrze pracował w Gothic I, ale
wyrzucę starą, cyfrową orkiestrę i wykreuję nową. Te dźwięki
są bardziej autentyczne, więc jestem pewny, że muzyka będzie pasować
do atmosfery gry. Numery różnych lokacji wnoszą znaczne ilości różnorodnie
rozwijającej się muzyki.
3D Festival: AI Gothic'a było jednym z najbardziej realistycznych engine'ów
AI i przystosowującym się do fabuły. Ale jak wszystko, ma słabe
punkty, czy AI będzie poprawione?
Kai Rosenkranz: W skrócie bym powiedział tak: Mike, Bjorn i Mattias
ponownie pracują nad całym systemem. To było warte wysiłku, nowe AI
kształtuje się dobrze. NPCe obserwują i rozumieją twoje postępowanie
i reagują odpowiednio w większości przypadków. Przechytrzyć kogoś
jest dużo trudniej niż w Gothic I i bardzo prawdopodobnie uświadomisz
sobie to, że goście obserwują wokoło co robisz, robią i komentują
ich swoimi ostrymi umysłami.
Ale nie tylko NPCom poprawiono reagowanie. Tak samo jeśli idzie o
zachowanie gdy obok nie ma bohatera. Wszystkie mieszkające i żywe
osoby martwią się o swoje interesy.
3D Festival: Z JoWood Productions oficjalnym wydawcą, będziecie na rynku
Północno Amerykańskim lepiej się rozprowadzać?
Kai Rosenkranz: Z pewnością tak myślę. JoWood jest wspaniałym wydawcą,
a współpraca będzie nieskomplikowana i obiecująca. Możesz odetchnąć,
zapewne twój lokalny sklep będzie miał grę, nie wiem czy będzie tam
mimo to reklama na dużą skalę. Mamy na to bardzo małe wpływy, ale jestem przekonany, że JoWood zrobi to
najlepiej.
3D Festival: Pytanie, kiedy odbędzie się premiera Gothic II na całym globie?
Kai Rosenkranz: Niemiecka wersja jest wyznaczona na 18 październik 2002,
wydanie angielskiej wersji językowej będzie prawdopodobnie dostępne w listopadzie
2002 (29 jest wyegzekwowany). Ale proszę nie przyciskaj mnie tak.
Wolałbym powiedzieć to "kiedy będzie już gotowe", ale
powiedziałbym to co chcesz. :-)
3D Festival: Dziękuję ci bardzo Kai Rosenkranz za poświęcenie czasu.
Kai Rosenkranz: Nie ma za co, to była przyjemność. Robimy co możemy w
kreowaniu innego, zabawnego i fascynującego dodatku do serii.