Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
Świat
» Historia
» Umiejętności
» Potwory
» Gildie
» Postacie
» Lista NPC
» Lokacje
» Magia
Pomoc
» Ogólne informacje
» FAQ
» Solucja
» Zadania
» Porady
» Mapy
» Nauczyciele
» Sprzedawcy
» Chromanin
» Sterowanie
» Kody
» Konsola
» Instalacja modów
» Diccuric PL - FAQ
Ekwipunek
» Zbroje
» Czary
» Bronie
» Rośliny
» Artefakty
» Mikstury
Artykuły
» Recenzja
» Opowiadania
» Funny
» Pomocnicze
» Konkursowe
» Art & Story Forum
» Dodaj artykuł
Galeria
» Screeny
» Artworki
» Funny
» Rysunki
» Triki
Czas Zapłaty
» Informacje
» Historia
» Umiejętności
» Media
» Forum
» Twórcy
Download
» Demo [7]
» Filmy [2]
» Inne [7]
» Mody [39]
» Muzyka [7]
» Patche [3]

Skocz do:


[Rozdział 1 | Rozdział 2 | Rozdział 3 | Rozdział 4 | Rozdział 5]

Zadania: Rozdział 5

1. Droga do Świątyni Śniącego
2. Magiczny miecz Uriziel


1. Droga do Świątyni Śniącego
Opis:
Od Ur-Shaka dowiesz się o sposobie dostania się do Świątyni Śniącego [Ur-Shaka spotkasz w okolicach mostu prowadzącego do miasta Orków].

Solucja:
Idź do miasta Orków. Możesz założyć Ulu-Mulu, wtedy Orkowie nie będą cię atakować [możesz tez skorzystać z zaklęcia przemiany, np. w chrząszcza, możesz zabić wszystkich Orków w mieście - decyzja należy do gracza]. Kawałek drogi za wielką bramą zobaczysz plac przed wejściem do Świątyni. Na środku placu stoi cokół, a na nim posążek; wokół modlą się Orkowi Szamani. Są dwa sposoby dostania się do Świątyni:
[1] Zabić okolicznych Orków [w tym Szamanów], przy pomocy zaklęcia \"Telekineza\" zdjąć figurkę z cokołu, następnie podejść z nią to zakratowanej bramy i użyć dźwignię otwierającą kratę.
[2] Iść do komnat na lewo od placu [stoją tam Orkowi strażnicy], przetrząsnąć skrzynie i znaleźć zwój z Orkowym zaklęciem Teleportacji, następnie teleportować się przez bramę do Świątyni.

Po otwarciu kraty udaj się w głąb Świątyni - załaduje się nowy obszar gry.
Idąc przed siebie dojdziesz do jaskini, w której znajduje się wejście do budynku Świątyni, gdzie musisz złożyć wizytę pięciu Upadłym Szamanom. W tym celu eksploruj Świątynię.

Rozmowa z czterema Szamanami kończy się dla nich tragicznie :), zaś piąty, znajdujący się przed wejściem do głównej części Świątyni [za charakterystycznym mostem] jest na tym etapie gry nieśmiertelny. Zaatakuj go, a gdy usłyszysz, że coś zapisało się w dzienniku, wracaj natychmiast do Xaradasa.

Dodatkowo:
Zapisz grę, zanim użyjesz jakichkolwiek przełączników [złośliwy bug może je zablokować lub wywołać inne niepożądane efekty].
Zapisz grę, zanim wejdziesz do pomieszczenia, w którym cię jeszcze nie było - w niektórych komnatach są pułapki, w innych - tuż po wejściu gracza opadają kraty, których złośliwy bug może nie pozwolić podnieść.
Do przełączników, które uruchamia się strzałem, lepiej strzelać z łuku niż z kuszy. Zdarza się, że użycie kuszy nie wywoła zamierzonego efektu, a łuk sprawdza się za każdym razem [nie ma tu znaczenia umiejętność strzelecka czy jakość broni, ale jej typ].
Zdarzają się problemy z uruchomieniem windy w jaskini z filarami i lawą. Trzeba próbować różnych ustawień siebie względem przełącznika, który się na windzie znajduje. Za którymś razem zadziała.
W pomieszczeniu zalanym wodą, do którego zjeżdża winda, zdarza się nader często bug - skorzystanie z lewego przełącznika, w efekcie którego pojawiają się Pełzacze Świątynne, powoduje także zablokowanie postaci [nie można kontynuować gry]. Użycie przełącznika po prawej Pełzaczy nie przyzywa, ale za to nie blokuje postaci i można spokojnie opuścić pomieszczenie/kontynuować grę.

2. Magiczny miecz Uriziel
Opis:
U jednego z upadłych Szamanów w Świątyni Śniącego znajdziesz dziwny miecz.

Solucja:
Zanieś miecz do Xardasa. Dowiesz się paru rzeczy na temat tego oręża, noszącego nazwę Uriziel. Daj teraz Xardasowi czas na sporządzenie pewnego potrzebnego magicznego zaklęcia. Dla zabicia czasu możesz zwiedzić stara wieżę Maga [otrzymasz od niego klucz do jednej ze znajdujących się tam skrzyń]. Udaj się do niej [lokalizacja: na środku jeziora, u podnóża góry, na której wznosi się Stara Cytadela Orków, widać wystające resztki wieży; podpłyń tam, następnie zanurkuj do wnętrza, po kilku chwilach nurkowania w tunelu wynurzysz się w podziemiach]. Pokonaj kilku ożywieńców i przetrząśnij skrzynie. Znajdziesz między innymi zbroję z magicznej rudy oraz runę teleportacyjną do Starego Obozu [możesz się tam przenieść, jeśli masz ochotę...]. Wróć do Xardasa, porozmawiaj z nim. Następnie weź miecz oraz zaklęcie i idź/teleportuj się do Saturasa. Spotkasz tam Miltena. Porozmawiaj z nim w spokojnym miejscu. Udajcie się do podziemi, do kopca rudy. Tutaj nastąpi naładowanie Uriziela. Ponieważ akt ten rozwścieczy Magów Wody, najlepiej teleportuj się stamtąd do Xardasa.
Jeśli jesteś Magiem - Xardas zaproponuje ci wyzyskanie mocy Uriziela do stworzenia runy Fala Śmierci Urizela [do jej użycia wymagany jest Szósty Krąg Magii], ale wówczas miecz traci swą magiczną moc.

Dodatkowo:
Po naładowaniu miecza wszyscy w Nowym Obozie mogą stać się dla ciebie do końca gry agresywni. Ale zdarza się także, że w Rozdziale Szóstym nagle przechodzi im wściekłość i można z nimi normalnie rozmawiać, np. handlować z Magami Wody... etc.


Sonda
Chcesz, aby Nordic Games rozwijało markę Gothic?

Tak, trzeba dać im szansę, czekam na efekty
Nie, nieważne, że to już inna, nowa firma - tak czy siak wara od tej serii


[poprzednie sondy]
Phoenix
» Strona Główna
» ADOM
» Fallout
» Arcanum
» Disciples
» The Witcher
» Icewind Dale
» Imperium Diablo
» The Elder Scrolls
» Neverwinter Nights
» Planescape: Torment
Partnerzy

Dragon Age 2
Wiedźmin 3
Arcania
Mass Effect 3
Fable

Feniks z Popiolów - czekamy...
Niniejsza strona jest czescia Wortalu Phoenix, znajdujacego sie aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyzszy link by dowiedziec sie wiecej.
© 2002-2008 Gothic Site. Partnerzy: rpg, modern warfare 3. jPortal.