Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
Świat
» Historia
» Umiejętności
» Potwory
» Gildie
» Postacie
» Lista NPC
» Lokacje
» Magia
Pomoc
» Ogólne informacje
» FAQ
» Solucja
» Zadania
» Porady
» Mapy
» Nauczyciele
» Sprzedawcy
» Chromanin
» Sterowanie
» Kody
» Konsola
» Instalacja modów
» Diccuric PL - FAQ
Ekwipunek
» Zbroje
» Czary
» Bronie
» Rośliny
» Artefakty
» Mikstury
Artykuły
» Recenzja
» Opowiadania
» Funny
» Pomocnicze
» Konkursowe
» Art & Story Forum
» Dodaj artykuł
Galeria
» Screeny
» Artworki
» Funny
» Rysunki
» Triki
Czas Zapłaty
» Informacje
» Historia
» Umiejętności
» Media
» Forum
» Twórcy
Download
» Demo [7]
» Filmy [2]
» Inne [7]
» Mody [39]
» Muzyka [7]
» Patche [3]

Skocz do:


[Rozdział 1 | Rozdział 2 | Rozdział 3 | Rozdział 4 | Rozdział 5]

Zadania: Rozdział 3

1. Cmentarzysko Orków
2. Kamień pod Kręgiem
3. Kamień w Górskiej Fortecy
4. Kamień z Kanionu Trolli
5. Kamień z ruin Klasztoru
6. Lecznicze zioła dla Y`Beriona
7. Plan ucieczki Magów Wody


1. Cmentarzysko Orków
Opis:
Po rytuale Przywołana porozmawiaj z Cor Angarem [stoi obok Y`Beriona, przed Świątynią]. Wyśle cię do Cmentarzyska Orków.

Solucja:
Porozmawiaj z Nowicjuszem Talasem, który znajduje się przed Wielką Świątynią. On zaprowadzi cię w okolice Cmentarzyska [do mostu nad rzeką]. Idź przez most, potem skręć w prawo, drogi pilnuje kilku Orków, dalej dojdziesz do bramy w kształcie czaszki. Otwórz wejście przy pomocy kołowrotu i wejdź do środka - załaduje się Cmentarzysko Orków. Przez tunel w skale dojdziesz do sali, w której poza kilkoma Orkami znajdują się Orkowe Grobowce. Z sali tej będzie przejście do kolejnego pomieszczenia i jeszcze następnego, z którego dobiegać będą okrzyki bitwy - znajdziesz tam, oprócz ciał Strażników Świątynnych, Baala Lukora walczącego z Orkami. Pomóż mu [bez obawy, że przypadkowo go trafisz - w tym momencie gry jest nieśmiertelny], potem porozmawiaj z nim i zgódź się pomóc mu w poszukiwaniach. Idźcie do pomieszczenia obok, tego, z którego prowadzą trzy wejścia [poza tym, którym przyszliście] - dwa w kształcie tuneli, jedno - w formie bramy ze schodkami. Zwiedźcie najpierw dwa tunele. W jednym z nich będą dwie cele, jedna zakratowana. Tutaj Baal zatrzyma się mówiąc, że coś musi być w tym miejscu. Przeszukaj otwartą celę, znajdź na ścianie przełącznik, który otworzy tę zakratowaną. Znajdziesz tam kawałek pergaminu. Daj go Baalowi Lukorowi. Idźcie teraz do drugiego tunelu - znajdziesz tam drugi kawałek pergaminu. Daj go Baalowi, wróć do poprzedniego pomieszczenia i idź w stronę kamiennej bramy. Baal zacznie mówić o Orkowych napisach i pergaminie. Wejdźcie przez bramę, idźcie tunelem do Wielkiej Sali z filarami. Na środku Sali jest miejsce między filarami [będzie tam Ork-Żołnierz] - stań w tym miejscu - Baal zacznie mówić, po czym uda się w kierunku ściany. Teraz podejdź do do tego miejsca i użyj Orkowego Zaklęcia Teleportacji, które powstało z dwóch połówek tajemniczego pergaminu. Znajdziesz się po drugiej stronie. Użyj kołowrotu - otworzy się ściana. Porozmawiaj z Baalem i razem przeszukajcie nowe pomieszczenia. Na końcu korytarza jest pomieszczenie z kamiennym ołtarzem [właśnie ono objawiło się w wizji podczas rytuału Przywołania]. Tu zawiedziony poszukiwaniami Baal Lukor wpadnie w szał i rzuci się na ciebie. Zabij go. Wróć do Obozu Sekty i pomów z Cor Angarem.

Dodatkowo:
Zapisz grę zanim użyjesz kołowrotu - kołowroty w świecie Gothic bywają dość zawodne...
Przejrzyj salę z grobowcami. W niektórych mumiach ukryte są mikstury. Szukaj też w ścianach przy grobowcach lub wewnątrz nich przełączników, które podnoszą kraty zamkniętych grobowców [powinny być trzy lub cztery takie przełączniki].
Prowadząc Baala Lukora często na krótko przystawaj i oglądaj się za siebie - staraj się nie stracić go z oczu. Zdarza się, że prowadzące/prowadzone NPCe spuszczone z oczu - znikają/gubią się. W przypadku Baala Lukora szczególnie łatwo o coś takiego w Sali z filarami, skąd następuje teleport [jeśli chcesz zwiedzić tą salę, np. tarasy w górnej części - zrób to lepiej w drodze powrotnej z tego miejsca].
Zdarza się też, że Baal Lukor nie chce podążać za graczem i blokuje się. Jednym z wyjść jest przemiana np. w krwiopijcę [zaklęcie powinno być dostępne już w Rozdziale 3] i zmuszenie Baala, żeby nas gonił [trzeba jednak uważać, żeby nie dogonił...]
Bywa, że Baal Lukor blokuje się, kiedy po otwarciu kołowrotem przejścia w ścianie, gracz chce, by szedł za nim. Pomóc może kilkukrotne wejście i wyjście.
W pierwszej sali [z mumiami], mniej więcej w środku może stać Strażnik Świątynny. Prawdopodobnie powinien on leżeć martwy, ale występuje tutaj bug. Nie można z nim porozmawiać - nie reaguje. Można go pokonać jednym ciosem.

2. Kamień pod Kręgiem
Opis:
Poszukiwanie Kamieni Ogniskujących, zlecone przez Saturasa.

Solucja:
Naprzeciw pierwszej bramy do Nowego Obozu znajduje się jezioro. Idź na jego brzeg i przepłyń na drugi mniej więcej po lewej stronie. Następnie idź prosto przed siebie, mając po prawej skałę. Dojdziesz do polany, na której znajduje się Kamienny Krąg, a pod nim krypta. W okolicy spotkasz Miltena, porozmawiaj z nim, udzieli ci kilku bardzo przydatnych informacji związanych także z poszukiwaniami Kamienia, a także zaoferuje bardzo istotną pomoc. Skorzystaj. Znaleziony u Ożywieńca Kamień Ogniskujący odnieś Saturasowi.

3. Kamień w Górskiej Fortecy
Opis:
Poszukiwanie Kamieni Ogniskujących, zlecone przez Saturasa.

Solucja:
Idź do miejsca, gdzie znajduje się most prowadzący w stronę Cmentarzyska Orków. Skręć teraz w lewo [na mapie kierunek południowy], teren zacznie się wznosić, idź cały czas pod górę, aż dojdziesz do wznoszącej się jeszcze wyżej półki skalnej [na półce spotkasz Ogara], idź cały czas w górę, potem w lewo, dojdziesz do płaskiej przestrzeni między skałami [tam też spotkasz kilka Ogarów]. Idź kawałek przed siebie, tak, żeby po lewej mieć skałę [na mapie kierunek południowo wschodni], aż zobaczysz w oddali Górska Fortecę. Na moście do Fortecy znajduje się Golem Mostowy, do pokonania którego musisz mieć jakiś młot. Za mostem spotkasz Lestera.
Zwiedź Fortecę [spotkasz kilka Harpii], Lester wejdzie na górę i będzie stał na czymś w rodzaju tarasu, obok skrzyni. Przetrząśnij dokładnie Fortecę w poszukiwaniu klucza do tej skrzyni, a gdy go znajdziesz, daj Lesterowi dokument, który znajdziesz w skrzyni. W zamian za to on da ci zwój z czarem Telekineza, umożliwiającym zdobycie Kamienia Ogniskującego, który znajduje się na lewo od fortecy, na czymś na kształt ołtarza, obok wielkiego posągu Orka. Kamień odnieś Saturasowi.

Dodatkowo:
Jeśli pójdziesz w prawo [jeszcze przed mostem do fortecy], natrafisz na stado Ogarów, a po lewej na jaskinię. W jaskini, za drzwiami, w skalnej komnacie, w skrzyni jest Młot Orków, który nadaje się do rozprawy z Golemem Mostowym.
W Górskiej Fortecy może wystąpić bug - jeśli zechcesz wspiąć się na sam szczyt budowli, uważaj na drabinę - zdarza się, że nie można po niej wspiąć się na samą górę, trzeba kilka razy próbować [wykorzystując skok].

4. Kamień z Kanionu Trolli
Opis:
Poszukiwanie Kamieni Ogniskujących, zlecone przez Saturasa.

Solucja:
Idź do mostu niedaleko Północnej Bramy do Starego Obozu, przejdź na drugą stronę i skręć w lewo. W miejscu gdzie ścieżka skręca do lasu, skieruj się na północ. Napotkasz na drodze kilka Zębaczy, idź cały czas prosto, pod górę. Wreszcie zobaczysz Diego, porozmawiaj z nim. Pomoże ci. Kawałek dalej, w kanionie, znajduje się grupa Czarnych Goblinów i Troll. Podczas, gdy Diego będzie wybijał Gobliny i odwróci uwagę Trolla, rozejrzyj się - znajdziesz szczątki wojownika, przy których będzie zwój z zaklęciem Zmniejszenie Potwora oraz Notatka. Wykorzystaj zaklęcie, by zmniejszyć Trolla, po czym zabij go. Podejdź teraz do kołowrotu, okaże się, że jest uszkodzony. Diego naprawi go, wówczas użyj go ponownie. Teraz udaj się do groty na lewo od kołowrotu. Pokonaj Harpie i wejdź na samą górę korytarzem. Znajdziesz Kamień Ogniskujący. Odnieś go Saturasowi.

5. Kamień z ruin Klasztoru
Opis:
Poszukiwanie Kamieni Ogniskujących, zlecone przez Saturasa.

Solucja:
Wyjdź Północną Bramą ze Starego Obozu i popłyń w dół rzeki, wzdłuż wąskiej wysepki, aż do okolic mostu, wyjdź na lewy brzeg [inna droga: od Południowej Bramy Starego Obozu skręć ścieżką w lewo i idź z jej biegiem - dojdziesz do rzeki, okrąż las w kierunku północnym - przepłyń na drugi brzeg], nieco wyżej spotkasz Gorna. Porozmawiaj z nim, zaoferuje ci pomoc. Idź wraz z Gornem do jaskini poniżej, w której oprócz kilku Zębaczy znajdziecie skrzynię, a w niej zaklęcie Przemiana w chrząszcza. Wróćcie na górę, przejdź po zwalonym pniu; po wybiciu stadka Zębaczy podejdź do muru. Przemień się w chrząszcza, idź nieco w prawo, aż znajdziesz dziurę w murze, wejdź tamtędy, zawróć do bramy, wróć do swej postaci normalnej [Enter] i otwórz bramę, by wpuścić Gorna. Zwiedź teren - na lewo od bramy znajdziesz tunel w skale, na końcu którego znajdziesz drzwi. W pokoju za nimi, w skrzyni będzie Kamień Ogniskujący. Zanieś go Saturasowi.

6. Lecznicze zioła dla Y`Beriona
Opis:
Po powrocie z Cmentarzyska Orków porozmawiaj z Cor Angarem. Zleci ci przyniesienie 5 roślin leczniczego ziela dla Y`Beriona [tych najmocniejszych, dziewięciolistnych, wygląd: liście naprzemian pomarańczowe i zielone].

Solucja:
Idź prosto na bagna, tam, gdzie pracują zbieracze [okolica, gdzie kręcą się Węże Błotne] - podążaj lądem wzdłuż bagna, potem skręć w prawo [cały czas lądem; to tędy, którędy idzie się do Virana i drugiej ekipy zbierającej bagienne ziele] i idź prosto - po prawej stronie zobaczysz kilka wysepek, nad którymi [o ile nie zostały wytępione wcześniej] latają Krwiopijcy, a kawałek dalej jest kilka Węży Błotnych. Na wysepkach rośnie to konkretne ziele i uzbiera się go tyle, ile potrzebuje Cor Angar [Jeśli przypadkiem ziele zostało zebrane przez ciebie stamtąd wcześniej/w innym rozdziale - po otrzymaniu tego zadania powinny się pojawić nowe rośliny].
Możesz także porozmawiać z Cor Agnarem dłużej i powiedzieć mu, że nie udało się znaleźć ziela - Angar odeśle cię do Fortuno, u którego szukane rośliny będą do kupienia.

7. Plan ucieczki Magów Wody
Opis:
Po śmierci Y`Beriona porozmawiaj z Cor Angarem.

Solucja:
Idź do laboratorium Cor Kaloma, otwórz skrzynię stojącą po prawej. Zabierz Almanach i Kamień Ogniskujący i wróć do Nowego Obozu. W okolicach bramy spotkasz Gorna, dowiesz się kilku przydatnych informacji. Teraz idź do Cronosa i przekonaj go, że przynosisz wieści, które powinien usłyszeć Saturas, mistrz Magów Wody. Uzyskasz od Cronosa hasło, które podasz Najemnikom stojącym na straży przy wejściu do siedziby Magów Wody. Pomów z Saturasem i daj mu Kamień Ogniskujący oraz Almanach.


Sonda
Chcesz, aby Nordic Games rozwijało markę Gothic?

Tak, trzeba dać im szansę, czekam na efekty
Nie, nieważne, że to już inna, nowa firma - tak czy siak wara od tej serii


[poprzednie sondy]
Phoenix
» Strona Główna
» ADOM
» Fallout
» Arcanum
» Disciples
» The Witcher
» Icewind Dale
» Imperium Diablo
» The Elder Scrolls
» Neverwinter Nights
» Planescape: Torment
Partnerzy

Dragon Age 2
Wiedźmin 3
Arcania
Mass Effect 3
Fable

Feniks z Popiolów - czekamy...
Niniejsza strona jest czescia Wortalu Phoenix, znajdujacego sie aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyzszy link by dowiedziec sie wiecej.
© 2002-2008 Gothic Site. Partnerzy: rpg, modern warfare 3. jPortal.