Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
Świat
» Historia
» Umiejętności
» Potwory
» Gildie
» Postacie
» Lista NPC
» Lokacje
» Magia
Pomoc
» Ogólne informacje
» FAQ
» Solucja
» Zadania
» Porady
» Mapy
» Nauczyciele
» Sprzedawcy
» Chromanin
» Sterowanie
» Kody
» Konsola
» Instalacja modów
» Diccuric PL - FAQ
Ekwipunek
» Zbroje
» Czary
» Bronie
» Rośliny
» Artefakty
» Mikstury
Artykuły
» Recenzja
» Opowiadania
» Funny
» Pomocnicze
» Konkursowe
» Art & Story Forum
» Dodaj artykuł
Galeria
» Screeny
» Artworki
» Funny
» Rysunki
» Triki
Czas Zapłaty
» Informacje
» Historia
» Umiejętności
» Media
» Forum
» Twórcy
Download
» Demo [7]
» Filmy [2]
» Inne [7]
» Mody [39]
» Muzyka [7]
» Patche [3]

Skocz do:

Lokacje

  • Tereny Starego Obozu
  • Tereny Nowego Obozu
  • Tereny Obozu Sekty
  • Tereny górskie i podgórskie na północy
  • Tereny Orków




  • TERENY STAREGO OBOZU

    OPIS
    Obszar będący w bezpośrednim sąsiedztwie Starego Obozu. Jego granicę stanowią: od zachodu – chata Cavalorna, od wschodu i północy – rzeka wypływająca z terenów Nowego Obozu, a od południa – ściana skalna oddzielająca ten teren od obszarów orków. Na terenach tych nie napotkamy na zbyt wiele niebezpieczeństw, ale i te mogą sprawić kłopoty; szczególnie niedoświadczonym postaciom. Teren jest dość równy, lekkie wzniesienia oraz nierówności w pobliskim lesie są na tyle niewielkie, iż obszar ten możemy zaliczyć do najbardziej jednolitego. Zaś na jego terenie odnajdziemy kilka charakterystycznych miejsc.

    - Stary Obóz, jeden z trzech obozów w Górniczej Dolinie. Najstarszy i największy z nich wszystkich,
    - Las na wschodzie, jest niewielką częścią lasów rozciągających się daleko na wschód. To jednak nie znaczy, że jest tam bezpiecznie,
    - Punkty graniczne z terenami orków, a jest ich aż trzy. Niestety żadna nie jest mniej niebezpieczna od drugiej,

    Obszar ten jest usytuowany w centralnej części Górniczej Doliny.









    FLORA
    Obszar obfituje w pospolite rośliny takie jak m. in. serafis czy też jagody. Dla bardziej wybrednych znajdą się grzyby - piekielniki oraz gorzki chleb. Znajdziemy je w zaciemnionych miejscach, w pobliżu drzew, czy też ścian skalnych. Prawdziwa ich obfitość zaś rośnie przy drodze do Obozu Sekty. W tutejszych grotach natrafimy na psianki, zaś w lesie możemy znaleźć twardzienie oraz zwykłe rośliny lecznicze.

    ZWIERZĘTA
    Teren ten jest specjalnie przystosowany dla "niskopoziomowych" postaci. Nie natrafimy, więc tutaj na zbyt wielkie niebezpieczeństwa. Występujące tutaj w mnogich ilościach ścierwojady oraz kretoszczóry są stworzeniami słabymi. Dysponują siłą 8 oraz 40 punktami żywotności. Nieco większym wyzwaniem będą dla początkujących chmary krwiopijców. Atakują w grupie, oraz dysponują oryginalną taktyką. W połączeniu z ich siłą 30 oraz żywotnością 50, dla niedoświadczonych wojowników stanowić będą problem. Znajdziemy je zaś głownie w pobliżu wody, gdzie żyją w zgodzie z jaszczurami. Tych z kolei nie można ignorować. Poruszają się oraz atakują z dużo prędkością. Nie są silne (40 pkt), jednak dość żywotne (80 pkt). Idąc dalej brzegiem spotkamy topielce. Są silniejsze niż jaszczury, atakują z siłą 50 oraz posiadają 90 PŻ. W pobliskim lesie napotkamy na wilki. Są to zwierzęta stadne, podobnie jak krwiopijcy. Mają bystry wzrok i dostrzegą nas już z daleka. A wtedy atakują z siłą 40, dysponują zaś 80 PŻ. Idąc w kierunku zachodnim natrafimy na dość złośliwe humanoidy. Gobliny, bo tak się nazywają występują w całej Dolinie w kilku odmianach. Tutaj natrafimy na te najsłabsze, dysponujące 25 punktami siły, do których dodać należy wartość posługiwanej się przez nie broni, oraz 50 PŻ. Dla miłośników mocnych nerwów polecam wędrówkę brzegiem rzeki od strony lasu. Na pewno nie przeoczą nas tam dwa zębacze. Silne (80 pkt), żywotne (160 pkt), szybkie, oraz atakujące w grupie. Nie trzeba, więc mówić, że bez odpowiednio wysokiego poziomu umiejętności lepiej się do nich nie zbliżać.

    SPOSOBY WALKI
    Teren ten będzie zapewne "oczyszczony" przez nas za pomocą miecza, bądź łuku. Bowiem na pierwszych etapach zabawy każdy exp się liczy, a zwoje i tak są zbyt kosztowne. Innym problemem będzie tutaj technika walki postaci początkujących. Najlepszym sposobem na większe grupy istot jest odciągać pojedynce sztuki i eliminować je na uboczu. Można wykorzystać również fakt, że zwierzątka zbyt inteligentne nie są i nie przeskoczą kamienia, czy zwalonej kłody. W lesie dobrze jest zaś poruszać się z wyciągniętym łukiem. Nigdy powiem nie wiadomo, co czai się dalej niż jesteśmy w stanie zobaczyć w normalny sposób. Również atak bardziej opłaca się przeprowadzać za pomocą broni dystansowych, gdyż stworzenia tu żyjące posiadają mniejszą odporność na tego typu ataki. Z zębaczami, czającymi się przy brzegu rzeki lepiej nie kombinować, bez dobrego miecza czy jeszcze lepszego łuku lepiej się po prostu do nich nie zbliżać.

    ZADANIA I NAUCZYCIELE
    Myśliwy Cavalorn nauczy na posługiwania się lukiem, oraz skradania.

    Zadania jakie możemy wykonać na tym obszarze:
    - Odnalezienie strażnika Neka, zadanie zleca nam cień o imieniu Zły,
    - Uzbieranie piekielników dla Snafa, rosnących za południową bramą,
    - W przypadku nie uregulowania płatności za ochronę, małe zadanko; powierzchownie polegające na odzyskaniu amuletu należącego do magnatów,
    - Przyswojenie wiadomości u myśliwego Cavalorna w celu dalszej nauki złodziejskiego fachu w Starym Obozie,

    CIEKAWOSTKI
    Dociekliwi znajdą zapewne grotę znajdującą się w skalnej ścianie na południowej części obszaru. Natrafimy tam na pustelnika imieniem Grimes. Za to „odkrycie” dostaniemy 100 punktów doświadczenia.


    TERENY NOWEGO OBOZU

    OPIS
    Tereny będące w sąsiedztwie Nowego Obozu są wyjątkowo różnorodne, od górskich płaskowyżów, przez lasy, łąki do jezior i rzek. Na tak kontrastujących obszarach muszą występować tak samo różnorodne stworzenia. Występuje tutaj także wyraźny podział, jeżeli chodzi o stopień trudności, ale o tym później. Ogólnie zaś teren jest "dziki" i bardzo różnorodny, również, jeżeli chodzi o charakterystyczne miejsca:

    - Nowy Obóz, jeden z trzech obozów w Dolinie,
    - Jezioro, położone na południowy – wschód, od Nowego Obozu,
    - Kamienny Kręg, niegdyś jedno z pięciu miejsc, z którego tworzono barierę, teraz grobowiec,
    - Granica z terytoriami orków, silnie strzeżona przez te bestie,
    - Wolna Kopalnia, dzięki której Magowie Wody pozyskują rudą, by wypełnić swój plan ucieczki.

    Teren ten jest położony we wschodniej części Górniczej Doliny i zajmuje cały ten obszar. Prowadzą do niego trzy ścieżki. Jedna od północy przez las, w pobliżu Starej Kopalni. Druga bezpośrednio na wschód od Starego Obozu, wiodąca obok chaty Cavalorna, najbezpieczniejsza ze wszystkich dróg. Ostatnia droga jest tylko dla bardzo doświadczonych postaci, gdyż wiedzie przez tereny orków, od strony południowo – wschodniej.









    FLORA
    Obszar obfituje w pospolite rośliny takie jak m. in. serafis czy też jagody. Dla bardziej wybrednych znajdą się grzyby - piekielniki oraz gorzki chleb. Znajdziemy je w zaciemnionych miejscach, w pobliżu drzew, czy też ścian skalnych. Prawdziwa ich obfitość zaś rośnie przy drodze do Obozu Sekty. W tutejszych grotach natrafimy na psianki, zaś w lesie możemy znaleźć twardzienie oraz zwykłe rośliny lecznicze.

    ZWIERZĘTA
    Teren ten jest specjalnie przystosowany dla "niskopoziomowych" postaci. Nie natrafimy, więc tutaj na zbyt wielkie niebezpieczeństwa. Występujące tutaj w mnogich ilościach ścierwojady oraz kretoszczóry są stworzeniami słabymi. Dysponują siłą 8 oraz 40 punktami żywotności. Nieco większym wyzwaniem będą dla początkujących chmary krwiopijców. Atakują w grupie, oraz dysponują oryginalną taktyką. W połączeniu z ich siłą 30 oraz żywotnością 50, dla niedoświadczonych wojowników stanowić będą problem. Znajdziemy je zaś głownie w pobliżu wody, gdzie żyją w zgodzie z jaszczurami. Tych z kolei nie można ignorować. Poruszają się oraz atakują z dużo prędkością. Nie są silne (40 pkt), jednak dość żywotne (80 pkt). Idąc dalej brzegiem spotkamy topielce. Są silniejsze niż jaszczury, atakują z siłą 50 oraz posiadają 90 PŻ. W pobliskim lesie napotkamy na wilki. Są to zwierzęta stadne, podobnie jak krwiopijcy. Mają bystry wzrok i dostrzegą nas już z daleka. A wtedy atakują z siłą 40, dysponują zaś 80 PŻ. Idąc w kierunku zachodnim natrafimy na dość złośliwe humanoidy. Gobliny, bo tak się nazywają występują w całej Dolinie w kilku odmianach. Tutaj natrafimy na te najsłabsze, dysponujące 25 punktami siły, do których dodać należy wartość posługiwanej się przez nie broni, oraz 50 PŻ. Dla miłośników mocnych nerwów polecam wędrówkę brzegiem rzeki od strony lasu. Na pewno nie przeoczą nas tam dwa zębacze. Silne (80 pkt), żywotne (160 pkt), szybkie, oraz atakujące w grupie. Nie trzeba, więc mówić, że bez odpowiednio wysokiego poziomu umiejętności lepiej się do nich nie zbliżać.

    SPOSOBY WALKI
    Teren ten będzie zapewne "oczyszczony" przez nas za pomocą miecza, bądź łuku. Bowiem na pierwszych etapach zabawy każdy exp się liczy, a zwoje i tak są zbyt kosztowne. Innym problemem będzie tutaj technika walki postaci początkujących. Najlepszym sposobem na większe grupy istot jest odciągać pojedynce sztuki i eliminować je na uboczu. Można wykorzystać również fakt, że zwierzątka zbyt inteligentne nie są i nie przeskoczą kamienia, czy zwalonej kłody. W lesie dobrze jest zaś poruszać się z wyciągniętym łukiem. Nigdy powiem nie wiadomo, co czai się dalej niż jesteśmy w stanie zobaczyć w normalny sposób. Również atak bardziej opłaca się przeprowadzać za pomocą broni dystansowych, gdyż stworzenia tu żyjące posiadają mniejszą odporność na tego typu ataki. Z zębaczami, czającymi się przy brzegu rzeki lepiej nie kombinować, bez dobrego miecza czy jeszcze lepszego łuku lepiej się po prostu do nich nie zbliżać.

    ZADANIA I NAUCZYCIELE
    Myśliwy Cavalorn nauczy na posługiwania się lukiem, oraz skradania.

    Zadania jakie możemy wykonać na tym obszarze:
    - Odnalezienie strażnika Neka, zadanie zleca nam cień o imieniu Zły,
    - Uzbieranie piekielników dla Snafa, rosnących za południową bramą,
    - W przypadku nie uregulowania płatności za ochronę, małe zadanko; powierzchownie polegające na odzyskaniu amuletu należącego do magnatów,
    - Przyswojenie wiadomości u myśliwego Cavalorna w celu dalszej nauki złodziejskiego fachu w Starym Obozie,

    CIEKAWOSTKI
    Dociekliwi znajdą zapewne grotę znajdującą się w skalnej ścianie na południowej części obszaru. Natrafimy tam na pustelnika imieniem Grimes. Za to „odkrycie” dostaniemy 100 punktów doświadczenia.


    TERENY OBOZU SEKTY

    OPIS
    Obszar ten obejmuje drogę od Starego Obozu do Obozu Bractwa Śniącego, oraz pobliskie bagna. Teren jest dość monotonny, całą drogę podczas podążania jego szlakami będzie nam towarzyszyć, w mniejszym, bądź większym stopniu woda. Teren jest dość równy, niewielkie skały i drzewa stanowią jedyne naturalne bariery. Wśród nich znajdziemy zaś m. in.:

    - Obóz Sekty, zwany również Obozem Bractwa Śniącego. Jest jednym z trzech obozów w Górniczej Dolinie. Jego mieszkańcy oddają cześć istocie o nazwie "Śniący",
    - Bagna, będące integralną częścią tego terenu,
    - Orkowe cmentarzysko, stare katakumby, które od niepamiętnych czasów służyły orkom za nekropolię.
    - Jaskinia czarnych goblinów, dość irytujących humanoidów, na dodatek bardzo wścibskich.

    Sam obszar jest położony na najdalej wysuniętym, zachodnim krańcu doliny. Bezpośrednio sąsiaduje z terenami Starego Obozu, oraz z lasami, wybrzeżem na zachodzie oraz z terenami należącymi do Orków.









    FLORA
    Na tym terenie jest dość charakterystyczna odmiana flory. Oprócz pospolitych serafisów, jagód czy też zwykłych roślin leczniczych odnaleźć można tutaj gatunki prawie niespotykane nigdzie indziej. Do takich z pewnością zaliczyć można nasiona czerwonego buka czy też krucze ziele. W tutejszych grotach odnajdziemy psianki oraz kocianki. Przy drzewach rosną grzyby – piekielniki oraz gorzki chleb. Osobną grupę stanowią rośliny porastające bagna. Na tych podtopionych terenach znajdziemy w sporych ilościach bagienne ziele, roślinę wykorzystywaną do produkcji skrętów, z których słynie bractwo. Zaś głębiej na tym terenie napotkamy na niezwykle silne odmiany roślin leczniczych, o mocy porównywalnej do samych eliksirów.

    ZWIERZĘTA
    Obszar ten podzielony jest na dwie części. Pierwszą stanowią zwykłe stworzenia, charakterystyczne i często spotykane. Do nich zaliczymy wilki o sile 40 i posiadające 80 PŻ oraz krwiopijców, występujących głownie na bagnach w dość dużych ilościach. Dysponują one 30 punktami siły i 50 PŻ. Żyją tu również ścierwojady i kretoszczóry, które bardziej zaliczają się do wystroju, niżeli do niebezpieczeństw :). Drugie grupę stanowią jednak istoty o wiele silniejsze. A do nich można zaliczyć jaszczura z siłą 40 i 80 PŻ, co w połączeniu z ich szybkością tworzy nieco kłopotliwe wyzwanie. Dalej napotkać możemy całe chmary czarnych goblinów. Dość groźnych w grupie. Dysponują siłą 55 + wartość broni oraz 80 PŻ. Taktyka i liczebność jeszcze bardziej utrudniają potyczkę z nimi. W trzecim rozdziale za mostem natrafimy na orków. Do tego czasu jednak powinniśmy być na tyle mocni, (ich siła to 60 + wartość broni, a żywotność 220 pkt), że nie powinny sprawiać nam trudności. Na bagnach niepodzielnie królują błotne węże. Z pozoru łagodne, w rzeczywistości okazują się wytrwałymi bestiami. Dysponują siłą 140 i 300 PŻ. Są na szczęście dość powolne.

    SPOSOBY WALKI
    Teren ten jest nie lada wyzwaniem dla zwykłych siepaczy. Bowiem tutejsze stworzenia odznaczają się sporą odpornością na broń białą. Nieco łatwiej będą mieli "dystansowcy", jednak tylko ci bardziej doświadczeni. Bez apelacyjnie jednak teren ten będzie odpowiednim miejscem dla magów. Stworzenia, bowiem mają obniżoną, bądź w ogóle są pozbawione, odporności na magię. Kolejnym czynnikiem sprzyjającymc magom jest ukształtowanie terenu. Przepaście i mosty można bardzo sprytnie wykorzystać. Bagna zaś są dość rozłożyste i równe, mała, więc szansa na stratę zaklęcia. W dodatku węże błotne są na tyle powolnymi stworzeniami, że za nim do nas dopełzną, z pewnością znajdziemy czas, nawet na najbardziej złożone inkantację.

    ZADANIA
    - Zebranie ziela od nowicjuszy pracujących na bagnach. Zadanie zleca nam jeden z baalów, przy próbie dołączenia do Obozu Sekty,
    - Odzyskanie almanachu dla Cor Caloma,
    - Splądrowanie cmentarzyska orków na polecenie Cor Angara,
    - Nazbieranie silnych roślin leczniczych dla Y’Beriona.

    CIEKAWOSTKI
    Na bagnach w małej chatce znajdziemy nowicjusza – dezertera, który chętnie się do nas przyłączy. Niewielki z niego pożytek, jednak zawsze jakieś towarzystwo.


    TERENY GÓRSKIE I PODGÓRSKIE NA PÓŁNOCY

    OPIS
    Góry zawsze przyciągały swoim dziewiczym pięknem. Jednak nie tyle, co ludzi, tylko najróżniejsze bestie. Te zaś osiedlając się tam i budząc lęk wśród przedstawicieli ludzkiego gatunku, umacniały tam swoją pozycję. Tak zamknęło się to koło i dzisiaj w lasach na południu można spotkać jedne z najniebezpieczniejszych stworzeń. Na tereny te składa się niewielkich rozmiarów las, za nim zaś rozpościerają się masywy górskie. To właśnie w ich kanionach kryją się najróżniejsze bestie. W czasie ich poszukiwania natkniemy się na m. in. na:

    - Starą Kopalnię, należącą do Starego Obozu. Miejsce, które utrzymuje dużą część Kolonii,
    - Górski Kanion, niegdyś jedno z miejsc, z którego została stworzona Magiczna Bariera.
    - Obóz bandytów pod przywództwem Quentina.

    Lokacja ta zajmuje wschodnią część, północnych obszarów Górniczej Doliny. Graniczy jedynie z terenami Starego oraz Nowego Obozu. Ma bardzo nierówną powierzchnię z licznymi przeszkodami naturalnymi, na które w lesie składają się drzewa i skały, a w górach duże nachylenie terenu.







    FLORA
    Niczym niewyróżnia się różnorodność gatunkowa tego obszaru. Występują tu duże skupiska jagód, serafisów, czy też grzybów. Gdzieniegdzie wśród drzew i pni, napotkamy na rośliny lecznicze. Gdzie indziej znajdziemy orkowe ziele. Przy skałach i w grotach natrafimy na psianki i kocianki, a w górach odnajdziemy górski mech.

    ZWIERZĘTA
    Las jest domem dla wielu gatunków zwierząt. Natrafimy tutaj głownie na niewielkie grupy wilków dysponujące silą 40 i 80 punktami życia. Występują tu także pojedyncze okazy krwiopijców (siła 30 i 50 PŻ). Dość sporo tutaj kretoszczurów i ścierwojadów, nie stanowią one jednak zagrożenia. Więcej niebezpieczeństw spotkamy, gdy za bardzo zbliżymy się do ściany skalnej. Drogę wzdłuż niej szybko zagrodzą nam dwa zębacze. Dalej spotkamy jeszcze więcej tych stworzeń. Warto wiedzieć, że nie są one słabe, gdyż atakują w grupie, a każdy z nich posiada 80 siły i 160 PŻ. Kiedy już dojdziemy do płaskowyżu, zarobaczymy, że roi się na nim od goblińskich wojowników. To najgroźniejszy rodzaj z tego gatunku. Dysponuje siła 90 + wartość borni, oraz posiada 105 PŻ. Teraz dane nam będzie stanąć przed dylematem. Bowiem naciera na nas troll. Ciężko go pokonać, a można tego dokonać jedynie za pomocą miecza lub magii. Ta monstrualna bestia dysponuje ogromną siłą (160) i wręcz boską żywotnością (1000 HP).

    SPOSOBY WALKI
    Ukształtowanie terenu nie sprzyja za bardzo używaniu magii w sposób czynny. Dlatego też na jej miejscu powinny pojawić się bronie dystansowe. Większość stworzeń ma bowiem obniżoną odporność na pociski. Problemem na tym obszarze mogą okazać się zębacze, jednak można je wykończyć w prosty sposób. Wystarczy znaleźć odpowiednio wysoką przeszkodę, za którą będziemy mogli się schować i bez problemu eliminować jednego zębacza, za drugim. W górach, a w szczególności w starciu z goblinami, nieoceniona jest magia ognia. Z ognistą burzą możemy zabić je na tyle szybko, że nawet się nie zorientują, z której strony nadleciał cios. Trolla również najłatwiej pokonać za pomocą magii, a dokładniej czaru "zmniejszenie potwora". Małego trolla wykończymy z użyciem zwykłej pałki. Harpie, które pilnują kamienia ogniskującego można w łatwy sposób pokonać za pomocą broni dystansowej, bądź magii ognia.

    ZADANIA I NAUCZYCIELE
    Myśliwy Drax, stacjonujący przy drodze z miejsca wymiany, za skromną opłatą wyuczy nas obrabiać zwierzynę.
    Za dnia przy wejściu do Starej Kopalni, natrafimy na Cor Na Draka, który nauczy nas pozyskiwać wydzielinę z pełzaczy.

    Zadań na tym obszarze jest bardzo mało, a praktycznie tylko jedno:
    - Odzyskanie kamienia ogniskującego dla Saturasa.

    CIEKAWOSTKI
    Przy kanionie trolla, napotkamy na obozowisko bandytów. Według szemranych informacji PB miała z tego zrobić kolejny obóz. Jednak jak zwykle zawiniła kasa, a raczej jej brak i niecierpliwi producenci...


    TERENY ORKÓW

    OPIS
    Jest to obszar kontrolowany przez orków. Bestię tę posiadają nad nim całkowitą władzę. Są silne, bezwzględne i złe. A jednak, mające własną kulturę i społeczeństwo. Sam zaś teren jest dość nierówny. Wchodzimy na jedno wzniesienie by za chwilę z niego zejść. Natura obdarzyła tę ziemię niemałą różnorodnością. Łącznie ze starymi budowlami tworzą onę dość ciekawy obszar dla poszukiwaczy. Wśród ciekawych miejsc na tym obszarze wyróżniamy:

    - Miasto orków, prastare wręcz miejsce. Tutejszy klan czci potężnego demona,
    - Wieża Xardas, nekromanty, banity – maga ze Starego Obozu,
    - Górska cytadela, niegdyś zapewne wspaniała budowla, teraz rumowisko,
    - Górska forteca, posiadłość dawnego pana tych ziem,
    - Jezioro, a w jego centrum stara wieża Xardas,
    - Amfiteatr orków, dość zagadkowe miejsce. Jednak z pewnością ma jakieś znaczenie dla tych istot.

    Orkowe terytoria zajmują południowo – zachodnią część Doliny. Można stąd dostać się do następujących lokacji. Na północ na tereny Starego Obozu. Na zachód zaś na obszary graniczące z Nowym Obozem. W pośredni sposób można "wskoczyć" na drogę prowadzącą do Obozu Sekty.







    FLORA
    Występuje tu dość różnorodna roślinność. Jest to spowodowana faktem, iż na terytoria orków składają się niziny i wyżyny. Znajdziemy tutaj wszystkie standardowe rośliny, czyli: jagodę, ziele lecznicze, serafis. Nie powinien dziwić widok orkowego ziela, w dość dużej liczbie. Ponadto natrafimy również na, psiankę, kociankę, czy też silne zioła uzdrawiające. Na skalnych półkach odnajdziemy dragrot, a gdzieś na wyżynach czarne i krucze ziele. Górski mech również występuje tutaj w dość sporych ilościach. Jeżeli zaś chodzi o przejawy natury "nieporuszalnej" jest stosunkowo niewiele. Nieliczne skupiska małych ilości drzew, czy krzewów. Dość dziwne jak na tak spory i dziki teren.

    ZWIERZĘTA
    Oczywiście trzeba zacząć od orków, chociaż te do zwierząt się nie zaliczają. Stworzenia te charakteryzują się dużą siła, w zależności od gatunku. Każdy z nich dysponuje bronią, jedną z kilku rodzajów. Atakują zazwyczaj grupowo, rzadziej w pojedynkę. Czynią to za pomocą szarży, jeżeli wtedy nie usuniemy się z drogi, możemy zaliczyć dość mocny cios. Orkowie wykorzystują ataki łączone – combo. Taka wiązanka może okazać się zabójcza dla średnio doświadczonego gracza. Rozróżniamy kilka typów orków:

    - Ork, słaba odmiana, do spotkania w mieście orków. Siła 40 i 200 PŻ,
    - Ork Szaman, atakujący za pomocą potężniej magii. Siła 100 i 200 PŻ,
    - Ork Myśliwy, najmniej kłopotliwy, atakuje w pojedynkę. Siła 40 i 200 PŻ,
    - Ork Zwiadowca, podobnie jak myśliwy, jednak atakuje w grupie,
    - Ork Wojownik, groźny, atakuje w grupie. Siła 55 i 200 PŻ,
    - Ork Żołnierz, nie dość, że najsilniejszy, to jeszcze występujący w największych grupach. Siła 60 i 230 PŻ.

    Orkom towarzyszą psy. Orkowe psy atakują w grupach, dysponują siłą 80 i 160 PŻ. To groźni przeciwnicy, potrafią zabić nawet bardziej doświadczoną postać. Na tym obszarze występuje dość sporo brzytwiaków i kąsaczy. Dysponują jednakową siłą 80 i żywotnością 80. Oba gatunki atakują w stadach i są niebezpieczne. Oprócz tego napotkamy tutaj na jaszczury. Dzielimy je na zwykłe, które posiadają 40 siły i 80 PŻ, oraz te ogniste. Te drugie są bardzo niebezpieczne. Ich siłę 80 trzeba skumulować z ich ognistym oddechem. Do tego trzeba dodać, że są bardzo żywotne (200 PŻ) i atakują szybko, najczęściej w grupie. Kierując się w stronę wieży Xardasa napotkamy na trzy rodzaje golemów magicznych. Każdy posiada odporność na swój żywioł, zaś kamiennego pokonamy jedynie za pomocą dobrej broni obuchowej.

    Idąc ścieżką ku górom napotkamy na swojej drodze duże ilości ogarów. Te podobne do cieniostwora bestie są od niego nieco słabsze. Dysponują siłą 80 i 160 PŻ. Dalszą drogę uniemożliwią nam dwa kamienne golemy. Pokonać je stosunkowo łatwo, jednak narażając się na ich cios, możemy odnieść wysokie obrażenia. Golem dysponuje 600 punktami wytrzymałości. Górska forteca jest zdominowana przez harpie. Nie wydają one zbyt miłych dla ucha odgłosów. Atakują w grupach, każda z siłą 85, każda dysponuje 200 PŻ. Za jednym z regałów natrafimy na demona. Ta potężna magiczną istota posiada 75 siły i 300 PŻ. Nie wspomniałem o ścierwojadach, wilkach i zębaczach. Stworzenia te, bowiem w porównaniu do orków są na tyle słabe, że potyczka z nimi nie stanowi żadnego zagrożenia.

    SPOSOBY WALKI
    Bez owijania w bawełnę. Porządny, dwuręczny miecz wsparty odpowiednimi umiejętnościami, bądź magia wyższych kręgów. Jest to, bowiem teren najtrudniejszy do "oczyszczenia". Wszystkie odmiany, orków posiadają o 50% mniejszą odporność na magię niż na broń sieczną. Jeżeli jesteśmy magiem powinniśmy je wpierw unieruchomić, dopiero potem eliminować jednego po drugim. Jeżeli chodzi o samo miasto orków, sprawa wygląda nieco inaczej. Wprawny wojownik da sobie radę, jednak mag powinien przed tą walką spożyć eliksir szybkości. Wcześniej zaś rozpoznać teren i miejsca, na które będzie mógł, w przeciwieństwie do orków wdrapać się, by móc spokojnie ich eliminować. Jeżeli chodzi o brzytwiaki, kąsacze, zębacze czy jaszczury, można spróbować walki łukiem, bądź kuszą. Stworzenia te, bowiem nie posiadają zbyt dużej odporności na te ataki (średnio 20) i dysponują niewielką ilością PŻ. ABy rozprawić się z ognistymi jaszczurami powinniśmy posłużyć się dobrą bronią dystansową, bądź wpierw je unieruchomić za pomocą magii i dobić za pomocą miecza. Najtrudniejszym przeciwnikiem dla niektórycm może się okazać kamienny golem. Nie reaguje na ataki zadawane bronią sieczną. Do jego pokonania potrzebujemy broni obuchowej. Takowa zaś znajduje się w pobliskiej jaskini. Po sforsowaniu tej drobnej niedogodności, natrafimy na całe rzesze harpii. Te latające "piękności" najlepiej likwidować bronią dystansową. Najtrudniejszy przeciwnik to zdecywowanie demon. Na te istoty nie ma mocnych. Ostry miecz, bądź wysoki poziom magii, inaczej nie mamy większych szans.

    ZADANIA I NAUCZYCIELE
    Xardas nekromanta nauczy nas szóstego kręgu magii (jeżeli podążamy jej ścieżką).

    Zadania jakie możemy wykonać na tym obszarze:
    - Odzyskanie kamienia ogniskującego z pobliskiej, górskiej fortecy,
    - Wraz z Lesterem odzyskanie aktu własności górskiej fortecy,
    - Pomoc szamanowi orków; Ur – shakowi,
    - Odnalezienie jednej z części chromanina,
    - Odnalezienie pancerza z rudy,
    - Odnalezienie nekromanty Xardasa,
    - Dostanie się do świątyni Śniącego.

    CIEKAWOSTKI
    W jednej z grot w mieście orków natrafimy na zwój z czarem teleportacji, działającym w jednym, określonym miejscu.


    Sonda
    Chcesz, aby Nordic Games rozwijało markę Gothic?

    Tak, trzeba dać im szansę, czekam na efekty
    Nie, nieważne, że to już inna, nowa firma - tak czy siak wara od tej serii


    [poprzednie sondy]
    Phoenix
    » Strona Główna
    » ADOM
    » Fallout
    » Arcanum
    » Disciples
    » The Witcher
    » Icewind Dale
    » Imperium Diablo
    » The Elder Scrolls
    » Neverwinter Nights
    » Planescape: Torment
    Partnerzy

    Dragon Age 2
    Wiedźmin 3
    Arcania
    Mass Effect 3
    Fable

    Feniks z Popiolów - czekamy...
    Niniejsza strona jest czescia Wortalu Phoenix, znajdujacego sie aktualnie w stanie hibernacji. Kliknij na powyzszy link by dowiedziec sie wiecej.
    © 2002-2008 Gothic Site. Partnerzy: rpg, modern warfare 3. jPortal.