Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
Upadek Setarrif
» Ogólne informacje
» Historia
» FAQ
» Spolszczenie
Informacje o grze
» Ogólne informacje
» Fabuła
» Walka
» Mechanika gry
» Bestiariusz
» Oprawa graficzna
» Oprawa dźwiękowa
» Recenzje
Pomoc
» Solucja, cz. 1
» Solucja, cz. 2
» Mapy
Ekwipunek
» Zbroje i ubiór
» Amulety i pierścienie
» Oręż i tarcze
Rozdarta Dziewica
» Wprowadzenie
» 1. Murdra
» 2. Nóż
» 3. Dym w górach
» 4. Pogłoski z kontynentu
» 5. Ręka Groma
» 6. Kulawy Gospodarz
» 7. Nieznajomy
» 8. Mroczny Wojownik
» 9. Ped
» 10. Numer trzy
» 11. Drewno o kamień
» 12. Krwawe Żmije
» 13. Ochotnicy
» 14. Ochotnicy cz. II
» 15. Na krechę
» 16. Śmierć to śmierć
» 17. Wina
Galeria
» Screenshots
» Artworks
» Inne
Download
» Inne [2]
» Mody [2]
» Patche [4]

Skocz do:

ArcaniA: Gothic 4 - Solucja, cz. 2

ArcaniA: Gothic 4
Autor solucji: Nederland

Główne etapy:

Klasztor

Przechodzimy przez skalny most i podążamy ścieżką prowadzącą do klasztoru, po drodze eliminując obsydianowych wojowników i kapłana. Gdy już dotrzemy do klasztoru, rozmawiamy z Ruhndorem. Dowiemy się, że tajemnicę świątyni znają jedynie opaci. Żeby się do nich dostać, trzeba przejść próbę Innosa albo Beliara. Człowiek z przepaską na oku był tutaj przed nami. Nie chciał słyszeć o żadnych próbach. Usiłował dostać się do opatów nieuczciwie. Uzyskał za to błogosławieństwo Beliara, ale gniew Innosa go przegnał. Tylko opaci wiedzą, czy tajemniczy osobnik dowiedział się czegoś o świątyni. Rozpoczynamy próbę Innosa. Na początek otrzymamy błogosławieństwo od Ruhndala i zadanie zabicia dwóch strażników świątyni. Są to dwa ogniste golemy. Mamy doświadczenie w walce z kamiennymi odmianami. Wiedzmy więc, że taktyka na ogniste potwory znacząco się nie różni. Gdy wypełnimy pierwszy warunek próby, zgłaszamy się do Ruhndala.

Pozostała nam jeszcze próba Beliara, bo bez niej nie będziemy w stanie pokonać sługi ognia. Musimy powiedzieć, jaką prawdę poznał pierwszy uczeń boga ciemności, gdy doznał oświecenia. Podobno już to wiemy, bo sami doznaliśmy oświecenia, ale… o tym nie wiemy. Podajemy wszelkie możliwe opcje, ale daremnie. W końcu zaczynamy wywierać nacisk na mnichu i grozić mu, co skończy się walką. Tuż po niej podamy prawdziwe hasło, czyli „Prawość nie ma znaczenia. Liczy się tylko potęga”. Opaci czekają na nas w sanktuarium – największym budynku w klasztorze.

Rozmawiamy z Hendorem i Galamodem. Ten pierwszy nie będzie miał wątpliwości, że jesteśmy godni tego, by poznać położenie wejścia do świątyni. Jego brat - przeciwnie. Uważa, że lepiej będzie, jeśli rzucimy się ze skały w przepaść. Będziemy krócej cierpieć. Możemy się także zapytać o człowieka z opaską na oku. On też zna położenie świątyni. Wyjawił mu je Galamod. Tajemnicza postać kategorycznie odmówiła prób, co zaimponowało opatowi. Poza tym, przyłożyła mu nóż do gardła. Wejście do świątyni znajduje się głęboko w puszczy, daleko na północ od klasztoru. Musimy przejść przez stare, setariffskie ruiny, znajdujące się za Czarnymi Jarami. Obejrzymy przerywnik filmowy, który opowiada o walce Ahn’Bael i Ahn’Nosiri oraz jedynej ocalałej z tej drugiej grupy, Selene.

Droga do świątyni

Wychodzimy z klasztoru. Na rozwidleniu dróg skręcamy w prawo i podążamy przed siebie. Mijamy tabliczkę ostrzegającą przed Czarnymi Jarami. Mnich Bartur, który zleca nam zadanie poboczne, informuje nas o czyhających w tej okolicy niebezpieczeństwach. Choć nigdy nie było to dobre miejsce na piknik, ostatnio zrobiło się ponoć jeszcze gorzej. Na listę atrakcji, jakie oferują Czarne Jary, można wpisać ogniste jaszczury, golemy, obsydianowe szkielety i cieniostwora. Dobrze by było, gdybyśmy przeżyli starcie z nimi w jednym kawałku. Dochodzimy do puszczy, gdzie natkniemy się na prastare ścierwojady. Nieopodal spotkamy dwie osoby, które wspominają coś o jakiejś bestii (jak się dowiemy z zadania pobocznego, jest to najprawdopodobniej „pies obronny”, należący do byłego mnicha imieniem Jabo). Druga z nich, Bron, ubzdura sobie, że jesteśmy duchem Tada i zstąpiliśmy na ziemię z zaświatów, by go [Brona] nękać. Cały czas powtarza, że zabójstwo było nieuniknione, że mógł przeżyć albo on, albo właśnie Tad. Rzuci się na nas z bronią, więc działamy w obronie koniecznej. Wchodzimy do ruin, które znajdują się tuż za jego plecami. Przechodzimy przez korytarze, w razie potrzeby robiąc użytek z broni. Po prawdzie, to pokonanie w tej lokacji wszystkiego prócz cieniostwora powinno być dla nas zwykłą przechadzką. Wychodzimy z jaskini i podążamy drogą prowadzącą do Setariff. Mijamy magów wody (wiąże się z nimi zadanie poboczne), wchodzimy na plażę i skręcamy w lewo. Idąc cały czas przed siebie, natrafiamy na wejście do podziemi. Tuż przed nim czeka nas ciężka walka z trollem. Pamiętajmy o tym, by uciec, gdy widzimy, że przygotowuje mocny atak - może to ocalić nas od konieczności wczytania gry.

Świątynia Bogini

Wchodzimy do jaskini. Rozmawiamy z Dantero. Nie będziemy z nim walczyć, bo zaoferuje nam współpracę. Bez niego nie wejdziemy do świątyni, bo nie dość, że do uruchomienia mechanizmu wysuwającego most do światyni potrzebne są dwie osoby, to on zdobył klucze i zbadał obydwie ścieżki. Mamy do wyboru dwie drogi:

  • Ścieżka zepsucia.
    Wchodzimy do komnaty z kwasem. Ostrożnie przeskakujemy po kolejnych kolumnach tak, by w efekcie znaleźć się na poziomie ze schodami. Wchodzimy po nich. Pociągamy za dźwignię.
  • Ścieżka ognia.
    Wchodzimy do komnaty z kulami ognia. Uważając, by żadna z nich w nas nie trafiła, posuwamy się naprzód. Najłatwiej jest to dokonać, wykonując przewrót do przodu w odpowiednim momencie (domyślnie PPM + W). Pociągamy za dźwignię.

Niezależnie od wyboru, efekt będzie ten sam. Dantero pociągnie za drugą dźwignię, a most prowadzący do świątyni wysunie się. Szpieg Hagena wcześniej otwarcie nam oznajmił, że będzie musiał nas zabić, gdyż jego zdaniem nie możemy dostać się do Kuźni Króla. Czas pokazać mu, w jak wielkim jest błędzie. Rozmowa z nim przyniesie przewidywalny skutek. Człowiek z opaską na oku zrobi użytek ze zwojów, które ukradł Calamusowi. Walka jest nieunikniona. Musimy zabić Dantero, a przeszkadzać nam w tym będą trzy obsydianowe golemy. Gdy wszyscy przeciwnicy zginą, wchodzimy do świątyni. Napotkamy w niej nowe rodzaje przeciwników, mianowicie: pełzacze kopalniane. Przebijając się przez zastępy tych stworzeń, dojdziemy do miejsca, które przywodzi na myśl wspomnienia związane z pierwszą częścią Gothika. Dotrzemy do pomieszczenia z królową pełzaczy. Z tą różnicą, że margańska wersja potrafi się ruszyć z miejsca. Zabijamy ją i pełzacze, które jej strzegą, a odblokujemy sobie dalszą drogę. Wychodzimy na powierzchnię i podążamy górską ścieżką. Spotkamy się z dwoma golemami. Bynajmniej nie po to, by obalić flaszkę. Po skończonej robocie zobaczymy przed sobą dwie świątynie. W tej z lewej nie uświadczymy niczego ciekawego poza trzema ożywionymi szkieletami. Wchodzimy do prawej świątyni. Od razu napotkamy na nieumarły komitet powitalny. Dochodzimy do komnaty z kryształowymi pająkami, które są jednymi z najrzadziej występujących stworzeń w grze. W tym samym pomieszczeniu ujrzymy dwie drogi wychodzące. Podążamy prosto, uważając na kule ognia i dwoje książąt lodu po lewej. Gdy przebijemy się przez kolejne komnaty pełne lodowych golemów i kryształowych pająków, drogę zagrodzą nam zablokowane drzwi. Wypadałoby znaleźć do nich klucz. Nie musimy go długo szukać, gdyż znajduje się w skrzyni, w komnacie na prawo od bramy. Tuż za nią grasuje lodowy golem, któremu nie dajemy się zaskoczyć. Idziemy dalej i rozmawiamy z Ahn’Bael, Xenidią. Tuż po dialogu będziemy zmuszeni zabić ją i jej towarzyszy. Musimy teraz podnieść poświęcony młot z Boskiej Kuźni. Gdy się do niego zbliżymy, obejrzymy przerywnik filmowy. Dowiemy się, że musimy zanieść Amulet Śniącego Rhobarowi, by go uwolnić. W przeciwnym razie świat czeka zguba. Wygląda więc na to, że personalne wycieczki musimy odłożyć na bok. Podnosimy Boski Młot. Nie omieszkamy także oczyścić Kuźni z przedmiotów, gdyż receptury, surowce i runa Trzęsienia Ziemi niewątpliwie mogą nam się przydać.

Thorniara

Udajemy się w kierunku Thorniary. W tym celu wychodzimy z Kuźni i schodzimy po skałach w dół, by wejść do następnej jaskini. Nie napotkamy w niej żadnego potwora, ale za to spotkamy ludzi.

Wyruszamy do Thorniary. Przechodzimy przez most i zostajemy zatrzymani przez… Gorna. Powie nam, że strażnicy zostali przytłoczeni przez nieumarłych, więc to on musi robić za odźwiernego. Jeśli chodzi o same miasto, to zostało zdobyte przez truposzy. Jedynie forteca jeszcze się trzyma. Gorn poleci udać nam się do Diego, który od dłuższego czasu planuje, jak tam się dostać (podziela więc nasze chęci). Wałęsa się po porcie. Żeby się tam dostać, idziemy w lewo wzdłuż domów, aż dojdziemy do schodów. Jeśli mimo to nie potrafimy znaleźć drogi, rozmawiamy z Ningalem, który powinien się kręcić gdzieś po zachodnich krańcach targowiska. Gorn opowiada nam, jak Diego przybył do Tooshoo i zabrał ze sobą do Thorniary Wielkich Mistrzów, by pomogli w walce z nieumarłymi. Podążamy przed siebie, a potem w lewo i rozmawiamy z Wielkim Mistrzem Ciemności. Oznajmi nam, że droga do portu jest zablokowana. Aby się tam dostać, należy uaktywnić dwa obeliski, które chronią przed złą stroną tajemnego spektrum, czyli po części przed magią Beliara. Wchłaniają czarną magię do pewnego poziomu i pozostawiają energię, przydatną jedynie do rzucania słabych zaklęć. Ningal przygotował zaklęcie, które umożliwi nam aktywację obelisków. Zapisał je na dwóch zwojach, których jednakże przy sobie nie ma. W ich posiadaniu są dwaj asystenci Wielkiego Mistrza Ciemności, którzy są martwi. Jednego z tych bezwartościowych głupców, jak określa ich sam Ningal, znajdziemy u dołu schodów. Drugiego będziemy musieli poszukać. Najpierw schodzimy po pobliskich schodach. Toczymy walkę z nieumarłymi i podnosimy zwój. Żeby nie marnować czasu, aktywujemy obelisk, który znajduje rzut beretem stąd. Na pewno go nie przeoczymy. Nie ruszamy się z poziomu, na którym stoimy, tylko podążamy na południe, gdzie toczymy kolejną walkę z nieumarłymi. Jeśli najpierw zabijemy poległego maga, dalszy bój będzie łatwiejszy. Z oczywistych powodów. Podnosimy zwój i aktywujemy nim pobliski obelisk. Wracamy do Ningala. Zejdzie on po schodach, więc próżne będzie szukanie go na górze - tam, gdzie stał wcześniej. W północnej części targowiska znajduje się brama do portu. Otwieramy ją kluczem, który da nam Wielki Mistrz Ciemności. Uparcie twierdzi, że nas nie oszukał, gdyż bez aktywacji obelisków nie otrzymalibyśmy klucza. Wygląda na to, że po prostu nie podobała mu się zapora przeciwko czarnej magii.

Udajemy się na północ targowiska i otwieramy przejście. Zaraz po przekroczeniu żelaznej bramy skręcamy w lewo, w kierunku portu. Droga naprzód i tak jest zablokowana. Schodzimy na dół. Jeśli chcemy, możemy odwiedzić pobliską latarnię morską, w której ujrzymy Xardasa pod postacią astralnej wizji. Nie jest to jednak konieczne. Gdybyśmy jednak zdecydowali się na wizytę w tej lokacji, musimy pamiętać o nieumarłych, znajdujących się przed nią. Tradycyjnie zabijamy najpierw maga, potem łuczników, a wbrew pozorom najmniej groźnych wojowników załatwiamy na końcu. Idziemy kawałek w kierunku północnym. Zobaczymy Diego, stojącego na prowizorycznych drewnianych umocnieniach, złożonych z desek, beczek, a nawet wozów. Wskakujemy na fortyfikacje i rozmawiamy z Diego, któremu składamy krótki raport z pobytu w Świątyni Bogini. Dawny przywódca Cieni mówi nam, że Milten się spóźnia. Miał przyprowadzić kogoś, kto przemyci obrońców miasta do fortecy. Każdy, kto się do niej zbliży, jest bowiem podejrzewany o współpracę z Drurhangiem, raubritterem na usługach króla. Obwołał się władcą i zajął bastion, leżący na wschód od Thorniary. Drurhang z kolei chciał pozbyć się naszych znajomych. Diego mówi, że musi porozmawiać z Daką. Jest ona najlepszym szpiegiem Rhobara III i według naszego przyjaciela tylko ona może przekonać Hagena o naszej niewinności i zorganizować spotkanie jego z Hagenem, ba. Tylko ona nas jeszcze wspiera. Póki co udajemy się ulicą portową do jej końca, wchodzimy po schodach i rozmawiamy z Lesterem, który siedzi w chacie Diego. Od paru dni nie robi bowiem nic prócz planowania, jak dostać się do fortecy. Po drodze zdążymy nakręcić jeszcze jeden odcinek serialu „Tańczący z Nieumarłymi”, z nami w roli głównej. Lester mówi, że rebelianci mają aż trzy plany, jak dostać się do fortecy. Rauter, Jilvie i Daranis, czyli dobrze znane nam postaci, ciągle spierają się, które z nich jest najlepsze. Jeśli dziwi nas, co oni tutaj robią, najlepiej będzie, jeśli sami ich o to zapytamy. Trzy plany, trzy wersje do wyboru.

  • Rauter.
    Daranis znalazł stare mapy miasta. Rauter coś na nich znalazł, a mianowicie uliczkę za targowiskiem opanowanym przez nieumarłych, prowadzącą obok fortecy i południowego krańca ścieków. Zapewnia, że kopnie się w rzyć, jeśli nie prowadzi do fortecy. Jedynym haczykiem są nieumarli właśnie. Rauter jest jednak pewny, że pokonanie ich jest dla nas jak zdmuchnięcie świeczki. Dostaniemy też klucz, który podrzucił Rauterowi jakiś handlarz z targowiska, gdy wspominał o tajemnym przejściu. Milicjant otworzy nam południową bramę. Wychodzimy przez nią. Jak wspominał Rauter, ciasne i wąskie uliczki, po których się poruszamy, są idealne dla kogoś, kto walczy wręcz. Nie sposób się tu zgubić, gdyż do celu prowadzi tylko jedna droga. Uważamy szczególnie na nieumarłych magów i zombie, które mogą znienacka wyrosnąć z ziemi. Jeśli jednak w porę zauważymy zieloną mgiełkę na ziemi, która poprzedza wyjście truposza na powierzchnię, nie powinien nas zaskoczyć. Przechodzimy przez mostek, za którym napotkamy na kolejną grupę nieumarłych. Po rozprawieniu się z nimi, ignorujemy zabarykadowane wejście do fortecy i idziemy dalej, gdzie czeka nas walka z dwoma zombie, które nagle wyrosną z podłoża. Tuż za nimi czai się nieumarły mag. Na szczęście jest sam. Nieopodal znajdują się zaryglowane drzwi, o których wspominał Rauter. Otwieramy je i podążamy korytarzem. Co jakiś czas spod ziemi będą wyłaniać się małe pełzacze jaskiniowe, ale one oczywiście nie stanowią dla nas żadnego problemu. Dochodzimy do końca korytarza i szukamy dźwigni, umiejscowionej na ścianie. Pociągamy za nią i wchodzimy przez otwarte przejście do sali tronowej.
  • Jilvie.
    Gończyni leśna znalazła Snafa, który jakiś czas temu z pozycji kucharza bandytów awansował na królewskiego kucharza. Jego dom w śródmieściu otoczyli nieumarli. Jeśli ich pokonamy, zaręczy, że nie pracujemy dla Drurhanga, więc może zostaniemy wpuszczeni przez strażników. Oberżysta zostawił nawet świeczkę w oknie, byśmy wiedzieli, który dom należy do niego. Mało tego, dostaniemy klucz do jego chaty. Niestety, musimy przejść naokoło, zaczynając od piwnicy Diego. Gwoli ścisłości, wchodzimy do lokacji znajdującej się za Rauterem (o ile nie „pilnuje” trunków Diego). Skręcamy w prawo, zabijamy nieumarłego przy wyjściu i wybijamy wszystkie truposze, które grasują wokół domu Snafa (jeśli gramy z włączoną minimapą i znacznikami misji, będą zaznaczeni, ale tylko wtedy, gdy wcześniej, jak napisałem - porozmawiamy ze Snafem). Gdy to zrobimy, wchodzimy do jego chaty (poznamy ją po zapalonej świeczce, stojącej w oknie; zresztą tylko dwie chaty w tamtej okolicy są otwarte margines błędu wynosi, więc pięćdziesiąt procent; w sumie to nic się nie stanie, jeśli nie trafimy do domu Snafa za pierwszym razem) i rozmawiamy z nim. Jeżeli wyeliminowaliśmy wszystkich nieumarłych, pójdzie z nami. Jeśli nie, to nie będzie chciał słyszeć o żadnej przechadzce, dopóki całkowicie nie zlikwidujemy zagrożenia. Gdy Snaf uzna, że na zewnątrz nie czyhają żadne niebezpieczeństwa, udajemy się wraz z nim na dziedziniec fortecy i rozprawiamy się z kolejną grupą nieumarłych. Uspokajamy kucharza, mówiąc, żeby przestał wrzeszczeć i zabrał nas do fortecy. Wchodzimy do niej.
  • Daranis.
    Przed samym opisem zadania warto wspomnieć, że znany nam z Rozdartej Dziewicy uczony poszerzy nasze informacje o Dace. Niestety, będą to jedynie plotki. Jedni mówią, że Daka jest kochanicą króla. Druga, że to jego córka, a pokrewieństwo pomiędzy nimi jest trzymane w tajemnicy. Mag ognia chce uaktywnić połączenie teleportacyjne. Jeden kamienny krąg znajduje się przed chatą Diego. Drugi ma swój odpowiednik w fortecy. Dowiemy się, że za pomocą runy Rozkazu można uaktywnić krąg z pewnej odległości. Daranis stworzył golema i posłał go po starą runę Miltena. Powinien już dawno wrócić, więc mag ognia podejrzewa, że został uszkodzony. Szukamy golema. Dzielnica portowa jest mała, a golema trudno nazwać małym, dlatego nie powinniśmy mieć z tym problemów. Wychodzimy z chaty Daranisa drugim wejściem i schodzimy na dół. Zaatakuje nas kilkuosobowa grupa nieumarłych, na którą składają się aż dwaj magowie. Zabijamy najpierw ich, dopiero potem zajmujemy się resztą. Skręcamy w prawo. Naszym oczom ukaże się przyzwany sługa maga znanego nam z Południowego Stewark. Jeżeli to, że golem nas atakuje, można nazwać uszkodzeniem, to Daranis miał rację. Zabijamy kupę kamieni, jak i otaczającą go grupę nieumarłych. Wracamy do maga, który powinien stać na teleporcie. Przekazujemy mu kamień runiczny, a on uaktywni połączenie teleportacyjne. Przeniesiemy się do wnętrza fortecy.

Niezależnie od dokonanego wyboru, zaczepi nas Zyra, stojąca obok dwóch paladynów i bełkoczącego mrocznego króla. Gdy powiemy jej, że szukamy Daki, okaże się, że… ona nią jest. Od razu zgadnie, że przysłał nas Diego. Twierdzi, że obserwowała nas od pierwszego spotkania i oczywistym jest, że jesteśmy podopiecznymi dawnego przywódcy Cieni. W dodatku protagonista okazał się strasznym gadułą. Informacje dotyczące świątyni bardzo przydały się Zyrze. Zaprzecza ona jednak, że podzieliła się nimi z Dantero. Był on człowiekiem Hagena, a Daka nie chciała mieć z nim nic wspólnego. Dowiemy się także, że to nie Rhobar wydał rozkaz dotyczący ataku na Feshyr. Drurhang działał wtedy samodzielnie. Prośby dotyczące pomocy w udowodnieniu niewinności rebeliantów są na razie daremne, bo Daka ma na razie na głowie ważniejsze sprawy. Hagen zaginął. Udał się wraz ze swoim oddziałem na wschód, by przytoczyć szturm na bastion Drurhanga. Do tej pory nie wrócił. Całkiem możliwe jest to, że nie żyje. Daka oznajmia nam, że nigdy nie ufała Drurhangowi. Wydawał jej się zbyt wyrachowany, zbyt bezwzględny… Ale armia królewska potrzebowała wszelkiej możliwej pomocy. Najłatwiej było wynająć najemników Drurhanga. Tym bardziej, że sprawdzili się podczas najazdów na Nordmar i Varant. Możemy spróbować porozmawiać z królem, ale jest to raczej bezcelowe, gdyż jedyne, co dostaniemy w odpowiedzi to bełkot.

Wychodzimy z fortecy. W zależności od planu, który wykonaliśmy, może być nam znana lub nie. Korzystamy ze schodów, by znaleźć się na głównym poziomie i kierujemy się do wyjścia. Znajdziemy się na dziedzińcu fortecy. Wybieramy przejście prowadzące na wschód. Rozmawiamy z Jilvie. Dowiemy się, że Milten i Diego nie wrócili. W porcie też ich nie ma. Możliwe, że porwał ich Drurhang. Jeżeli tak się stało, zapewne odnajdziemy przyjaciół w bastionie. Nie minie dużo czasu, a zostaniemy zaatakowani przez najemników Krwawych Żmij. Jak zwykle w takich sytuacjach, najpierw składamy zimny pocałunek stali łucznikowi, potem bawimy się z wojownikami. Ścieżka biegnąca na wschód prowadzi do areny, do której nie musimy się w tym momencie udawać (w tym momencie znajdują się tam tylko czterej najemnicy, których możemy zabić, jeśli chcemy). Wybieramy się na południe, docierając do niewielkiej wioski. Mając przed oczami wielką kratę widoczną z oddali, mamy się na baczności, gdyż kolejni najemnicy wyjdą nam na powitanie. Jeśli chcemy, możemy udać się na wchód i wyeliminować kolejną grupę przeciwników, którym przewodzi Yet. Wchodzimy na mury i toczymy drugą już rozmowę z astralną wizją Xardasa. Nie jest to jednak konieczne. Możemy przy okazji zabezpieczyć dach bastionu. Wchodzimy do środka bastionu. Napotkamy tam kilku strażników, którzy twierdzą, że nas załatwią. Pokazujemy im, jak bardzo się mylą. Otwieramy skrzynię, która znajduje się za ścianą, naprzeciw celi. Znajdujemy w niej między innymi klucz do celi i… bransoletę zaręczynową dla Ivy. Uwalniamy uwięzionego paladyna. Na imię mu Meldun. Oznajmi nam, że skrzynia, w której znaleźliśmy bransoletę, należała do Drurhanga. Razem ze swoimi ludźmi zaprowadził Lorda Hagena do lochu pod areną. Zamierza zrobić widowisko dla swoich ludzi i zabić byłego namiestnika Khorinis na arenie Lorda Dominique’a. Do lochu możemy dostać się przez ściek. Meldun ukradł klucz jednemu z najemników - Drurhang swego czasu rozdawał je swoim ludziom. Paladyn opowie nam również o stoczonej niedawno bitwie. Hagen wraz ze swoim oddziałem napierał na ludzi Drurhanga, zmuszając ich do odwrotu do bastionu. Sądził, że zapędził ich w kozi róg. Jak to jednak w życiu bywa, pomylił się. Drurhang zastawił pułapkę. Na paladynów nagle ruszyła cała masa nieumarłych. Ci, którzy nie zostali pożarci, zostali wtrąceni do lochów. Tym samym mamy wreszcie jednoznaczną odpowiedź na pytanie, czy nieumarli słuchają rozkazów Drurhanga. Meldun wspomni nawet, że raubritter chwalił się, że to jego armia i że dostał ją w prezencie od swojej pani.

Wychodzimy z celi i skręcamy w lewo. Przechodzimy przez niezbadane dotąd drzwi. Podążamy ścieżką naprzód. Nie musimy być przesadnie ostrożni, gdyż nie napotkamy tutaj żadnej wrogo nastawionej istoty. W sumie, to nie napotkamy żadnej istoty. Musimy dotrzeć do wejścia do lochów, które znajduje się pod jednym z mostów. Wchodzimy do środka i cały czas posuwamy się do przodu, po drodze posyłając do krainy wiecznych łowów grupę strażników. Zbliżamy się do celi, w której osadzeni są Milten, Hagen i Diego. Rozpoczynamy konwersację. Okazało się, że wszyscy trzej zostali otruci. Widać Drurhang chce ich zabić, gdy będą na tyle osłabieni, że nie będą mogli się obronić. Walka ma wyglądać na uczciwy pojedynek. Tak naprawdę to chore przedstawienie dla ludzi raubrittera. Informator Miltena, człowiek imieniem Cerone, okazał się zdrajcą. Swego czasu poinformował Diego o tym, że z Wielkim Mistrzem Ognia dzieje się coś złego. Diego poszedł za nim i wpadł prosto w pułapkę. Zdrajca ponadto dodał coś do mikstur many Miltena. Do tej pory nie jest w stanie rzucać zaklęć. Nikt nie podejrzewał Cerone o zdradę, bowiem wcześniej był pozornie godnym zaufania podwładnym Hagena. Sam lord zwolnił czterech niewinnych ludzi, myśląc, że są zdrajcami. Dopiero siedząc otruty w zimnej celi zrozumiał, jak bardzo się mylił. Drurhang chce zabić trójkę osadzonych, by odizolować mrocznego króla. Już teraz jest bardzo osłabiony. Bez przyjaciół byłby jeszcze większym wrakiem człowieka, niż jest. Diego mówi nam, że Drurhang dał całej trójce potężne pancerze, by wyglądali przyzwoicie i elegancko podczas śmierci. Ponownie (już po raz trzeci) możemy wybrać pomiędzy zbroją płytową, pancerzem dla łucznika i szatą dla maga. Wybieramy uzbrojenie, stosowne do klasy naszej postaci. Decydujemy się walczyć z Drurhangiem w imieniu naszych znajomych. Najpierw jednak zabijamy wilka wśród owiec, czyli Cerone. Gdy jego posoka zaleje posadzkę, zdobędziemy klucz do areny. Idziemy prosto, wchodząc po schodach. Pamiętamy o założeniu zbroi otrzymanej od Diego. Chyba, że mamy coś jeszcze lepszego, ale to raczej mało prawdopodobne. Wkraczamy na stadion, oglądamy przerywnik filmowy. Czas wyrównać rachunki. Za Feshyr.

Dowiemy się, że według przepowiedni Xeshę może zabić jedynie człowiek z Feshyr. Drurhang był tak troskliwy, że specjalnie dla niej wyrżnął wszystkich nieszczęśników na tej wyspie. Poza protagonistą. Gdy tylko rozpocznie się walka, najlepiej udać się po schodach, prowadzących do górnych balkonów. W tamtych okolicach kryją się dwaj oficerowie Krwawych Żmij, których żywot pasowałoby zakończyć. Dobrze będzie, jeśli zwabimy ich, poczniemy uciekać w przeciwnym kierunku (wystarczy tylko podejść, bez obaw - będą nas gonić), a następnie cofniemy się i będziemy wyprowadzać składaki i grady ciosów (pomocne będą eliksiry umożliwiające szał bitewny, np. Eliksir Berserkera). Nie dopuszczamy do tego, żeby nas okrążyli i ulatniamy się stamtąd, gdy tylko pojawi się Drurhang. Do walki z raubritterem zdecydowanie najlepiej jest przystąpić, gdy wszyscy oficerowie, a jest ich czternastu, będą gryźli glebę. Pojedynek z władcą bastionu ma charakter czysto taktyczny. Staramy się unikać większości ataków Drurhanga, wliczając te słabsze. Generalnie lepiej jest używać przewrotów, niż bloków. Po prostu mamy większą szansę na powodzenie i, co najważniejsze, przetrwanie. Dobrze by było, gdybyśmy co jakiś czas oddalili się od naszego adwersarza i ciskali w niego czarami bitewnymi lub bełtami. Kusza zdecydowanie lepiej zdaje tu egzamin, gdyż mimo wszystko napięcie cięciwy do granic możliwości wymaga chwili czasu. Wszystko zależy jednak od umiejętności naszej postaci i posiadanego sprzętu (choć nie ukrywam, że przed walką powinniśmy się wzmocnić pod tym względem). Niezależnie od sposobu walki, Drurhang musi odkupić swoje winy. Śmiercią.
Tuż po walce pojawi się astralna wizja Xardasa. Pochodzimy do niej i rozmawiamy z nią, już po raz trzeci w przeciągu całej gry. Zemsta nie przyniosła nam ukojenia, ale musieliśmy zabić Druhranga. Xardas powie nam, że tylko Rhobar wie, jak pokonać Xeshę. Klątwa, która na nim spoczęła, stanowi źródło mocy Ahn’Bael. Jeżeli ktoś wie, jak ją zniszczyć, to tylko mroczny król. Żeby jednak mógł nam to wyjawić, potrzebuje jasnego umysłu. Musimy sprofanować grób lorda Dominique’a w słusznej sprawie i pożyczyć jego diadem, który uwolni Rhobara od klątwy, ale tylko na krótki czas. Wystarczy jednak na tyle, by król wyjawił, jak pokonać Xeshę. Lord Dominique był paladynem i legendą. Podbił południowe wyspy Myrtany. Został pochowany na Aarganii, a tuż obok jego grobu wybudowano arenę i nazwano ją jego imieniem, by uczcić jego pamięć. Podążamy nowo otwartą drogą na zachód. Nie minie dużo czasu, a dotrzemy do grobowca. Lepiej się mentalnie przygotować, gdyż w środku natkniemy się na nie jedną pułapkę związaną z żywiołem ognia. Wchodzimy do środka. Na kolejnych zakrętach dwa razy skręcamy w prawo. Znajdziemy się w pomieszczeniu z przelatującymi kulami ognia. Podobną pułapkę mieliśmy okazję pokonać już dwukrotnie, w Świątyni Bogini. Czekamy na właściwy moment, przebiegamy na drugą stronę i pociągamy za dźwignię. Jeżeli chcemy, możemy użyć runy lub eliksiru czterech lub siedmiu wichrów, jednak nie jest to konieczne, tylko zmniejsza szanse na znaczne uszczuplenie paska zdrowia naszej postaci. Niestety, użycie dźwigni nie wyłączyło kul ognia, więc będziemy zmuszeni przeprawić się przez nie ponownie. Wracamy do poprzedniego korytarza i przechodzimy przez drzwi, które otworzyliśmy przed chwilą. W tym pomieszczeniu musimy jeszcze bardziej uważać, gdyż kule ognia przelatują tuż obok wejścia. Musimy więc jak najszybciej ustawić się w miarę bezpiecznym miejscu. Otwieramy sarkofag lorda i zabieramy z jego wnętrza klucz i Diadem Dominique’a. Nasze działania obudzą grupę nieumarłych strażników grobowca. Możemy z nimi walczyć, jednak nie musimy. Zważywszy na przelatujące kule ognia, warto pomyśleć nad odpuszczeniem sobie. Jeżeli jednak zdecydowaliśmy się nie uciec z placu boju, zachowujemy sporą ostrożność, by w wirze walki nie oberwać ogniem. Ulatniamy się z grobowca i wracamy na arenę. Wchodzimy do lochów pod areną, które też opuszczamy (nie ma już w nich Hagena, Diego i Miltena, bowiem Xardas wysłał wiadomość do fortecy), poruszając się na wschód w kierunku miejsca, gdzie więziony był Maldun i gdzie znaleźliśmy bransoletę zaręczynową dla Ivy. Następnie udajemy się na północ do głównej drogi, wiodącej obok areny (po drodze napotkamy na oddział najemników Krwawych Żmij, który wycinamy w pień tradycyjną metodą). Podążamy ścieżką na zachód, dochodząc na dziedziniec fortecy królewskiej. Wchodzimy do siedziby Rhobara. Udajemy się do sali tronowej. Usiłujemy nawiązać rozmowę z mrocznym królem, celem przekazania mu diademu Dominique’a. Tym razem przyniesie to pozytywny efekt. Dusza Rhobara zostanie tymczasowo uwolniona. Opowie on nam o niewidomej kobiecie, która ofiarowała mu Amulet Śniącego przed wojną. Powiedziała, że król jest wybrańcem i musi zanieść artefakt do miejsca przeznaczenia. Okazało się jednak, że amulet jest więźniem demona. Z dnia na dzień pieczęć, która trzymała demona w środku słabła, aż w końcu zdołał się wyswobodzić i opętać duszę króla. Dodatkowo dowiemy się, że król do spółki z Xardasem wygnali bogów ze świata ludzi, co uważają za przyniesienie wolności ludzkości. Naszą uwagę, że świątynie poświęcone bogom dalej istnieją, a ludzie się w nich modlą zripostuje stwierdzeniem, że bogowie są ludziom potrzebni. Gdyby nie istnieli, ludzie by ich wymyślili. Rhobar jednak na razie nie wyjawi nam sposobu pokonania Xeshy, bo potrzebuje amuletu. Magowie Ognia ukryli go w Świątyni Innosa, bo wyczuwali złą aurę bijącą od niego. Zabezpieczyli go nawet barierą. Pytamy się, gdzie leży problem, skoro mogą ją zdjąć. Hagen odpowie nam, że to niemożliwe, bo… nie żyją. Drahrung chełpił się, że Świątynię Innosa opanowali kultyści Beliara, którzy wierzą, że Xesha służy ich mrocznemu bogu. Milten stwierdzi, że jeśli połączy siły z Merdarionem i Ningalem, to być może magowie będą w stanie przełamać barierę. Pytamy się, gdzie są pozostali mistrzowie. Otrzymamy odpowiedź, że Merdarion znajduje się już w dzielnicy świątynnej, a Ningal miał do niego dołączyć, gdy tylko „zaprowadzi porządek w dzielnicy biedoty”, oczywiście przy okazji wszystkie nasze zasługi przypisując sobie. Milten kieruje nas do Daranisa, bo to z nim mieli się skonsultować Wielcy Mistrzowie Wody i Ciemności. Daranis znajduje się w kanałach łączących dzielnicę bogaczy i dzielnicę świątynną, w piwnicy Diego. Aby tam się dostać, wychodzimy na dziedziniec i kierujemy się na północ w kierunku śródmieścia. Przechodzimy przez zniszczoną przez nieumarłych dzielnicę i podążamy do ścieków. Skręcamy w prawo. Gdy zobaczymy wejście do kanałów, czynimy to ponownie. Przez krótki czas idziemy przed siebie. Rozmawiamy z Daranisem, którego znajdziemy przy zablokowanej bramie. W świątyni niedawno miała miejsce magiczna bitwa. Teraz jest odizolowana od świata za sprawą bariery. Merdarion poszedł szukać wejścia do katakumb ze strony dzielnicy świątynnej, a Ningal niedawno przechodził kanałami. Przechodzimy przez drzwi i podążamy prosto, a po chwili wyjdziemy na powierzchnię. Tu czeka nas grupa nieumarłych, którą zabijamy. Rozglądamy się za wejściem do piwnicy jednego z pobliskich domów. Nie powinniśmy mieć z tym problemu, gdyż jest tylko jeden. Po zejściu do katakumb rozmawiamy z Merdarionem. Dalsze przejście zagradza magiczna bariera. Wielki Mistrz Wody twierdzi, że to amatorszczyzna, ale zasilana sporą mocą. Gdyby się z Ningalem skoncentrował, przełamałby ją. Zrobi to, w rekordowo krótkim czasie.

Pierwszego kultystę znajdziemy już w następnym pomieszczeniu. Jest to jedyny przypadek, gdy będą występować pojedynczo, więc nie przyzwyczajajmy się. Walczy się z nimi jak ze zwykłymi magami, a tych pokonaliśmy już setki. Gdy będziemy znajdować się na wprost kultysty, najlepiej jest podbiec do niego po skosie, żeby nie dosięgło nas żadne jego zaklęcie. Gorzej, gdy rozeszli się po całej komnacie. Ale zawsze lepiej biec po skosie, niż stać w miejscu albo szarżować wprost. Warto przeszukać jedno z północnych pomieszczeń, w którym w skrzyniach oprócz bezwartościowych śmieci znajdują się także Łzy Innosa. Gdy zabijemy wszystkich kultystów na głównym poziomie, a powinno być ich dziesięciu, wchodzimy po schodach do świątyni. Naszym celem jest zabicie pozostałych sześciu kultystów Beliara. Możliwe, że tchórze schowają się za barierą (oni mogą przez nią przechodzić, my nie), wtedy po prostu czekamy, aż wyjdą. Praktycznie niemożliwe jest, aby atakowali nas wszyscy naraz (chociaż jeśli zlekceważymy sprawę i nie zaczniemy od razu zabijać kultystów, tak się może stać), więc walka nie należy do specjalnie trudnych. Gdy szesnastu szaleńców odejdzie do krainy swojego pana, bariera otaczająca świątynie zniknie, a znikąd wezmą się w niej Ningal, Milten, Daranis i Merdarion, którzy wejdą do środka. Teraz powinniśmy się naradzić z Wielkimi Mistrzami. Jednak najpierw nawiązujemy rozmowę z Daranisem. Powie nam, że każdy z nich ma swój własny plan co do pokonani bariery.

  • Merdarion.
    Wielki Mistrz Wody opowie nam, jak znalazł w katakumbach runę many. Gdy ją podniósł, bariera nieco osłabła. Sądzi, że jeżeli zabierzemy pozostałe, osłona całkowicie zniknie. Myśli, że pozostałe kamienie ukryto w mieście. Jeśli działają w porządku geometrycznym, może być ich jeszcze maksymalnie trzy. Gdy zabrał pierwszą runę, czuł wiatr, zapach soli i żar za plecami. Na podstawie tych wskazówek mamy odnaleźć runę. Idziemy do latarni morskiej, gdzie przeprowadziliśmy (lub nie) pierwszą rozmowę ze Zjawą. Znajduje się tam runa many. Niewiele myśląc, podnosimy ją. Merdarion kontaktuje się z nami telepatycznie. Słyszy kolejne echo. Przed oczami wzbija mu się forteca. Widzi kurz, wzbijany przez żołnierskie buty. Udajemy się do znanego już nam bastionu na wschodzie półwyspu. Także i w tym przypadku runa umiejscowiona jest na murze. Powinna być w miejscu, gdzie stojąc na wprost niej, zobaczymy szczyt fortecy królewskiej. Zabieramy runę i wysłuchujemy kolejnych wskazówek. Merdarion widzi daleko po lewej klif morski, a kącikiem prawego oka dostrzega latarnię morską. Na dole widzi targowisko. Czuje zapach jedwabiu i brzęk zbroi, mijają go pachnący ludzie. Udajemy się do królewskiej fortecy. Wchodzimy na najwyższe piętro. Stojąc przy tronie, udajemy się na przeciwległy koniec sali i korzystamy z przejścia, przy którym stoją damy. Wychodzimy na balkon. Gdy przed oczami będziemy mieli targowisko, powinniśmy stać obok runy. Zanosimy wszystkie trzy kamienie Merdarionowi, a on po chwili usunie barierę otaczającą amulet.
  • Milten.
    Wielki Mistrz Ognia opowie nam, że żeby zniszczyć barierę, potrzebne są duże pokłady magicznej energii. Znalazł rudę meteoryczną. Najpewniej niedawno wybuchła jakaś gwiazda. Jeden kawałek rudy zawiera w sobie tyle many, ile cały kopiec magicznej rudy. Podobno w mieście znajduje się jeszcze siedem takowych: trzy w dzielnicy świątynnej, dwa w porcie i po jednym w fortecy i dzielnicy biedoty. Swoje poszukiwania rozpoczynamy od wejścia na mury obronne Thorniary. Zeskakujemy z nich na dach jednego z domów w dzielnicy biedoty. Przeskakujemy na kolejne dachy, dopóki nie znajdziemy się na tym, na którym leży bryłka rudy. Skakanie jest trochę uciążliwe, bo z powodów wiadomych jedynie Spellbound, gdy staniemy na pochyłej części dachu, od razu ślizgujemy się tak, że nie sposób wrócić do początkowej pozycji. Nie zdziwmy się więc, jeżeli tuż po skoku z jednego dachu na drugi pięćdziesiąt razy z rzędu będziemy spadać na ziemię. Możemy też pójść na taras jednego z domków i odwrócić się tak, by mieć przed oczami rudę. Używamy runy lub eliksiru siedmiu wichrów, bierzemy rozbieg i skaczemy. Tak czy inaczej, podnosimy bryłkę. Udajemy się do portu. Przeskakujemy przez barykadę i podnosimy rudę, która znajduje się w jednej ze zniszczonych skrzyń w północnej części portu. Drugą bryłkę w tej dzielnicy odnajdziemy na zacumowanym okręcie. Jest tylko jeden, powinniśmy więc trafić. Trzecią bryłkę rudy odnajdziemy na jego pokładzie. Leży na trzech drewnianych pudłach. Po czwarty kawałek wyruszamy do fortecy. Wchodzimy na najwyższe piętro i przystępujemy do eksploracji balkonów. Ruda jest na jednym z nich, konkretnie na tym najbardziej wysuniętym na północ. Widać z niego dziedziniec fortecy. Piąta bryłka znajduje się zaś na północ od Świątyni Innosa. Leży obok skał. Szósty kawałek leży w trawie na zachód od kaplicy. Pilnuje go grupa nieumarłych, ale to chyba nie problem. Ostatnią bryłkę znajdziemy na półce z książkami w jednym z otwartych domów w dzielnicy świątynnej. W okolicy możemy natknąć się na nieumarłych przeciwników. Gdy zbierzemy wszystkie siedem kawałków rudy meteorycznej, wracamy do Miltena, a usunie dla nas barierę.
  • Ningal.
    Wielki Mistrz Ciemności nie tak dawno temu stoczył walkę z Ahn’Bael, którą nazywa niebieską harpią. Mówi nam, że czuł bijącą od niej moc Beliara, ale udało mu się ją pokonać, a on sam wyssał z niej energię i powróciły mu siły. Twierdzi, że barierę można zniszczyć za pomocą serc Anh’Bael. Zważywszy na to, że barierę stworzyli słudzy Innosa, skoncentrowana moc Beliara może skruszyć barierę. Ningal wyczuwa w mieście obecność jeszcze pięciu Ahn’Bael. Znajdują się one w porcie, dzielnicy bogaczy, dzielnicy biedoty i w dzielnicy świątynnej. Jeżeli mamy włączone znaczniki misji, odnalezienie ich nie będzie trudne. Jeśli nie, to sprawa wcale nie jest wiele trudniejsza. Udajemy się na tereny wyżej wymienionych dzielnic i szukamy przez krótką chwilę naszych celów. Są one na tyle zauważalne, że nie powinniśmy mieć z tym problemów. Walka z Ahn’Bael nie jest nam obca, gdyż kilka z przeciwniczek Ahn’Nosiri zabiliśmy już w świątyni. Jeśli rozwijaliśmy naszą postać w kierunku Dyscypliny, to zadanie będzie dla nas spacerem. Raz, że Ahn’Bael w tym zadaniu z oczywistych względów występują pojedynczo. Dwa, że wystarczy użyć gradu ciosów, by pozbyć się przeciwniczki w zaskakująco krótkim czasie. Tym bardziej, że w tym momencie powinniśmy już mieć 26-28 lvl postaci, więc zadajemy znaczne obrażenia w walce wręcz. Jeśli jednak gramy magiem, kilka mocniejszych zaklęć i czar tarczy, gdy Ahn’Bael się zbliży również powinny przynieść opisany skutek. Jedyny problem możemy mieć z dotarciem do demonicy z dzielnicy świątynnej. W tym celu udajemy się do posiadłości Diego i wchodzimy do piwnicy. Skręcamy w lewo - tam, gdzie wcześniej stał Daranis. Wychodzimy na powierzchnię. Ahn’Bael znajduje się na obszarze, którego granicami są wejścia do katakumb i kanałów. Gdy uporamy się ze wszystkimi potworami, wracamy do Ningala i przekazujemy mu serca. Wielki Mistrz Ciemności zniesie dla nas barierę.

Niezależnie od tego, z którym magiem współpracowaliśmy, zabieramy Amulet Śniącego. W świątyni pojawi się wizja astralna Xardasa, z którą rozmawiamy już po raz czwarty. Proponujemy mu, że zaniesiemy amulet królowi. Nekromancie ten pomysł się nie podoba. Przez chwilę może nam się wydawać, że jest w zmowie z Xeshą. Nic z tych rzeczy. Po prostu w tym stanie, jakim znalazł się mroczny król, amulet mu nie pomoże. Musimy zanieść go do klasztoru na klifie. Tak, jak prosił Rhobar. Najpierw jednak musimy zanieść amulet Xardasowi. Ma oprawę, która będzie potrzebna. Nekromanta stworzył potężne zaklęcie teleportacyjne, które przeniesie nas do jego wieży i umiejscowił je w północnej latarni morskiej. Żeby do niej dotrzeć, musimy przejść przez cmentarz. Xardas kazał Gornowi otworzyć bramę prowadzącą do niego. Udajemy się na zachód od Świątyni i przekraczamy nowo przejście na cmentarzysko. Jak to na cmentarzach bywa, grasują tu nieumarli. Ale tylko jedna grupa. I to w dodatku bez maga. Kierujemy się na zachód i zabijamy ich. Po dotarciu na cmentarz szukamy Gorna, który stoi za kryptą. Rozmawiamy z nim.

Naszym celem jest dotarcie do latarni. Wchodzimy do krypty, przy której stoi Gorn. Już w pierwszym pomieszczeniu napotkamy na grupę nieumarłych. Tym razem zabrali ze sobą maga. Udajemy się na południowy wschód. Po dotarciu do rozwidlenia podążamy w kierunku południowym. Po oczyszczeniu korytarza z nieumarłych skręcamy na południowy zachód. Rozprawiamy się tam z magami. Dobrze byłoby też zajrzeć do skrzyni, choć są w niej bezwartościowe śmieci. Ruszamy na zachód. Nie minie dużo czasu, a dojdziemy do wyjścia z katakumb. Na powierzchni czeka na nas kilku poległych magów. Starcia z nimi to dla nas chleb powszedni. Po ich zabiciu ruszamy na południowy wschód. W wędrówce przeszkadzać nam będzie kilka zombie. „Przeszkadzać” to dobre słowo, bo śmiertelnego zagrożenia na tym etapie gry nie stanowią w żadnym razie. Innymi słowy, zostały zdegradowane do rangi przeszkadzajek. Idziemy dalej. Chwilę później czeka na nas ziejący ogniem demon. Jest on wytrzymały, ale wbrew pozorom niezbyt groźny. Jeżeli będziemy uskakiwać, gdy wokół niego pojawi się czerwona poświata, symbolizująca atak specjalny, powinniśmy zakończyć tę walkę zwycięsko. I to bez większego uszczerbku na zdrowiu. Jeżeli chcemy uzupełnić zapasy, przed wyruszeniem do latarni udajemy się na wschód. Jest tam kilka nieumarłych, z czego jeden z nich ma przy sobie klucz do portu. Otwieramy nim bramę, która prowadzi do miejskiego portu. Jest to ostatnia szansa na dokonanie zakupów w Thorniarze bez konieczności odbywania maratonu po Aarganii. Gdy kupimy, co chcieliśmy, udajemy się do wypełnionej jasnoniebieskim światłem latarni morskiej, nieopodal której stał niedawno martwy już demon. Wchodzimy na samą górę i używamy teleportu, co zaowocuje aktywacją przerywnika filmowego, w którym zobaczymy Ahn’Bael potężniejsze niż kiedykolwiek, zmierzające w kierunku klasztoru na klifie i starego człowieka w kapturze, u którego boku stoi oswojony orzeł oraz aportacją naszej postaci w wieży Xardasa.

Finał: Zoldren i Klasztor

Idziemy prosto. Po chwili dotrzemy do wieży Xardasa. Rozmawiamy z nekromantą. Okaże się, że oprawa amuletu jest większa, niż się spodziewaliśmy. Za duża dla jednego człowieka, który notabene mógłby z nią zamek szturmować. Amulet działa jak smycz na demona (w tym przypadku na Śniącego). Napełniona magiczną energią jest wytrzymała i krótka, jednak z czasem powróz się rozluźnia… Xardas powie nam, że klasztor jest w tej chwili atakowany przez Ahn’Bael. Najszybsza droga do niego prowadzi do Zoldren, które najprawdopodobniej podlega Świątyni Bogini. Imię samej bogini nie przetrwało do czasów protagonisty. Wiadomo o niej jedynie, że jest stara. Bardzo stara. Jej wyznawcy wyginęli. Pozostała tylko garstka mnichów i kapłanek. No i Ahn’Bael. Możliwe, że jest matką albo siostrą Innosa, Adanosa i Beliara. Niewykluczone jest też, że jest poprzednim wcieleniem Trójcy. Naszą hipotezę dotyczącą tego, że czasami mamy wrażenie, jakoby cała Argaania była ruinami jednej, wielkiej i bardzo rozległej świątyni, Xardas uważa za nie całkiem niedorzeczną. Podejrzewa wręcz, że kilka tysięcy lat temu wyspa, na której się znajdujemy mogła być miejscem kultu. Nekromanta przyzna się też do tego, że kamienne kręgi teleportacyjne, rozsiane po całej wyspie to jego sprawka. Aktywował większość z nich, resztę pozostawił Miltenowi. Twierdzi, że dostosowanie ich do naszej esencji było łatwiejsze, niż się spodziewał. Dowiemy się również, że królowi Zoldren, drugiej z kolei prawicy Xeshy, wybitnie nie podoba się nasza egzystencja, więc wysłał swoich ludzi, by nas sprzątnąć.

Na sam początek najlepiej jest przeszukać pomieszczenie, w którym się znajdujemy, bo natkniemy się na sporo ciekawych przedmiotów. Oprócz wszystkich rodzajów zbroi, jakie możemy dostać od Diego przed zabiciem Drurhanga, znajdują się tutaj plany ulepszenia czterech rodzajów uzbrojenia (Myrtański Kirys, Myrtański Skórzany Kirys, Myrtańska Szata Wojenna i Myrtańska Zbroja Płytowa) do stopnia runicznych. Nie przejmujmy się tym, że w chwili obecnej brakuje nam ingrediencji. Znajdziemy je podczas dalszej gry. Gdy uznamy, że jesteśmy gotowi do dalszej wędrówki, wychodzimy z wieży i wybieramy drogę, która biegnie na dół. Po tym, jak znajdziemy się na samym dnie, możemy przeskakiwać na kolejne półki, jednakże kontakt z niebieską mgiełką nie odbierze nam punktów życia. Musimy dostać się do wejścia do Zoldren. Wchodzimy tam, najlepiej zabierając bryłkę czarnej rudy, leżącą po prawej stronie wejścia. Przyda nam się, jeśli zamierzamy ulepszyć swoją zbroję. Podążmy krętym korytarzem. Gdy korytarz po raz pierwszy się rozszerzy, napotkamy na drugi kawałek czarnej rudy. Tuż za następnym zakrętem leży kolejna. Na pierwszych wrogów natkniemy się dopiero, gdy wejdziemy do pierwszego większego pomieszczenia. Zaatakują nas nowe, ogniste odmiany szkieletów. Poza ekwipunkiem nie różnią się niczym od innych odmian. Jednego z płonących wartowników mieliśmy okazję już zobaczyć. Jest to ożywieńczy sługa Xardasa, który sprząta w jego wieży. Dwa z pokonanych szkieletów powinny mieć przy sobie przydatną Esencję Bólu. Przed nami jest rozwidlenie, ale możemy śmiało zignorować korytarz prowadzący na prawo. Znajdują się tam tylko zamknięte drzwi. Wybieramy korytarz, który prowadzi na północny wschód. Już po chwili natkniemy się na ognistego golema. Poza większą wytrzymałością nie różni się praktycznie niczym od pozostałych odmian, ale i tak jest groźnym przeciwnikiem. Na naszą korzyść działa fakt, że musimy się zmierzyć tylko z jednym osobnikiem. Po pokonaniu golema udajemy się na północ, gdyż jest to jedyna droga, by dojść do potwora, który jest w posiadaniu klucza, który nam się przyda. Zanim tam wyruszymy, warto przeszukać pomieszczenie z płonącym truchłem golema, gdyż przy zachodniej ścianie skalnej znajduje się bryłka czarnej rudy.

Wyruszamy na północ. Docieramy do miejsca, w którym możemy zeskoczyć w dół. Czynimy tak i zabijamy płonącego wartownika oraz płonącego obrońcę, który w swoim inwentarzu ma Esencję Bólu. Przy ścianie, z której zeskoczyliśmy, znajduje się czarna ruda. Jeśli chcemy, możemy najpierw przeszukać zachodnią jaskinię. Wprawdzie nie ma to wpływu na główny wątek fabularny gry, ale odnajdziemy tam czarną rudę, która leży na wysepce skalnej na środku jaskini. Na północnym wschodzie pieczary leży też Artefakt Beliara, który znajduje się tuż obok wraku łodzi. Musimy jednak uważać na ogniste szkielety i ognistego golema, które strzegą tego pomieszczenia. Zwróćmy też uwagę na to, że kontakt z zieloną mgłą szkodzi zdrowiu naszej postaci. W celu kontynuacji głównego wątku gry wracamy do skrzyżowania i skręcamy na północny wschód. Zaatakują nas trzy szkielety, noszące przy sobie Esencję Bólu. Przechodzimy do następnego pomieszczenia. Czekają tutaj na nas atrakcje w postaci władcy demonów, ognistych golemów i szkieletów. Jeżeli czujemy się na siłach, możemy wdać się w otwartą walkę ze wszystkimi adwersarzami jednocześnie. Jeśli jednak gramy postacią słabą w walce wręcz, prowokujemy demona z broni dystansowej. Jeżeli wszystko dobrze pójdzie, tylko on się na nas rzuci, a w walce nie będą nam przeszkadzać żadne szkielety ani golemy. Tak jak w przypadku demona sprzed latarni morskiej w Thorniarze, i teraz odskakujemy, gdy zobaczymy czerwoną poświatę. Zabicie władcy demonów jest równoznaczne z automatycznym otrzymaniem klucza do kamiennych drzwi. Możemy i w tym momencie udać się na południe, by otworzyć drzwi, ale zważywszy na to, że eksplorując jaskinię, gdzie wcześniej grasował pomiot piekielny, możemy zyskać punkty doświadczenia i przydatne przedmioty, lepiej jest nie pchać natychmiastowo fabuły do przodu. Wchodzimy do jaskini i od razu pokonujemy dwa ogniste golemy i kapłana ognia, nie zapominając zabrać Esencji Bólu ze sterty kości. Jeśli chcemy, możemy rozpocząć wydobycie złota. Jedynym warunkiem jest posiadanie kilofa w inwentarzu. Obok dwóch żył, zlokalizowanych w północnej części jaskini, znajduje się czarna ruda. Udajemy się na południe i przystajemy przy kamiennej tablicy. Oprócz dwóch kapłanów ognia znajduje się przy niej jeszcze czarna ruda. Zeskakujemy na dół. Dotrzemy do rozwidlenia. Jeśli skręcimy w lewo, znajdziemy się w pomieszczeniu z czarną rudą i kilkoma innymi przydatnymi przedmiotami, np. eliksirami (w tym potężną miksturą leczniczą i recepturami na Kwintesencje Złości, Niedoli, Gniewu i Nienawiści, niezbędne do ulepszenia zbroi).

Gdy uznamy, że zaopatrzyliśmy się we wszystkie potrzebne nam przedmioty, znajdujące się w tej jaskini, wracamy do rozwidlenia i podążamy korytarzem, prowadzącym na północny zachód. Po drodze, za wielkim kamieniem znajdziemy bryłkę czarnej rudy. Następnie skręcamy na południe. Dochodzimy do kamiennych drzwi, które otwieramy, odblokowując sobie możliwość eksploracji południowej części kompleksu jaskiń. Zaraz za drzwiami, po prawej stronie, znajdziemy bryłkę czarnej rudy. W kolejnej jaskini czeka nas walka z dwoma ognistymi golemami. Na szczęście możemy walczyć z nimi pojedynczo, co znacznie ułatwi sprawę. Wystarczy podczas boju z pierwszą kupą płonących kamieni, która powinna zaatakować nas zaraz po wejściu do pomieszczenia nie uciekać w kierunku drugiej, która znajduje się w głębi pieczary. Warto podnieść bryłkę czarnej rudy, która znajduje się w najbardziej wysuniętym na północ punkcie jaskini. Zaraz za drugim ognistym golemem znajduje się druga takowa. Odszukujemy przejście, prowadzące do południowej sali i zmierzamy w jego kierunku. Czeka nas tutaj walka z płonącym obrońcą i dwoma kapłanami ognia. O ile ten pierwszy widoczny jest od samego początku, bo stoi na środku sali, to magowie chowają się za słupami, więc musimy być ostrożni, by nie oberwać zabłąkaną kulą ognia. Po zlikwidowaniu szkieletów udajemy się do następnego pomieszczenia, w którym również grasują kapłani. No… nie do końca, bo znajdują się za ścianą i próbują nas dosięgnąć czarami, które przelatują przez okno. Przy odrobinie szczęścia wystrzelamy ich z broni dystansowej jak kaczki, bo jeśli nie oddalą się od okna, wszystkie ich kule ognia lądować będą na murze. W jednym z rogów pomieszczenia, w którym się znajdujemy, leży czarna ruda. Warto też zainteresować się miksturami leżącymi w pobliżu. Podążamy dalej. Dotrzemy do rozwidlenia. Północnego pomieszczenia nie musimy badać, ponieważ znajdują się tam jedynie czterej kapłani ognia. Z drugiej strony, każdy szkielet ma przy sobie Esencję Bólu, niezbędną do ulepszenia zbroi na podstawie planów znalezionych w Wieży Xardasa. Jeśli chcemy dokonać takowej operacji, eksplorujemy północną komnatę i pokonujemy przeciwników. We wgłębieniu w ścianie znajdziemy bryłkę czarnej rudy. Następnie wracamy do rozwidlenia i ruszamy w kierunku południowym. Wchodzimy do komnaty, w której znajdują się cztery szkielety, z czego dwa z nich to kapłani ognia. Nie powinniśmy mieć problemu z ich zlikwidowaniem. Przy wschodniej ścianie leży bryłka czarnej rudy. Idziemy dalej, mijając komnatę, w której prócz kilku mikstur nic ciekawego nie ma. Podążamy w kierunku następnego, okrągłego pomieszczenia. Po drodze miniemy komnatę, z której niedawno ostrzeliwali nas dwaj kapłani ognia. Jeśli ich wcześniej nie zabiliśmy, to nadeszła pora, by to uczynić. Za ołtarzem znajduje się bryłka czarnej rudy. We wspomnianym okrągłym pomieszczeniu przebywa Ahn’Bael. Zabiliśmy już kilka takowych, więc powinniśmy wiedzieć, co zrobić, by zabić ten egzemplarz. Na północnym krańcu komnaty znajduje się bryłka czarnej rudy. Z okrągłego pomieszczenia odchodzą dwa wyjścia. Pierwsze, znajdujące się na wschodzie, jest ślepą uliczką. Nie znajduje się tam nic przydatnego. W ogóle nic poza skałami się tam nie znajduje. Ruszamy teraz na południe. Z celi położonej na południu sali wyskoczy płonący wartownik. Pokonujemy go i zaglądamy tam, skąd przyszedł, bowiem znajduje się tam kawałek czarnej rudy. Wyruszamy na południowy zachód. Grasuje tu pięć szkieletów, wśród których dwa charakteryzują się umiejętnościami magicznymi. Podążamy w kierunku wschodnim. Dojdziemy do pustego pomieszczenia, z którego odchodzą dwa wyjścia. Jeśli udamy się na wschód, czeka nas nadprogramowa walka z demonem. Idziemy drugim korytarzem. Po chwili czeka nas dość duża bitwa, jeśli za obiekt porównawczy wziąć nasze dotychczasowe walki w Zoldren. Przed bojem dobrze jest zabrać bryłkę czarnej rudy, która leży po lewej stronie. Wyjście z jaskiń jest bronione przez dwa demony i dwie Ahn’Bael. Jeśli to możliwe, najlepiej jest poczęstować jednego z przeciwników strzałą, bełtem lub magią z dystansu, w nadziei, że poruszając się w naszym kierunku z żądzą krwi wypisaną na mordzie nie pociągnie za sobą pozostałych towarzyszy. Jeśli jednak wszyscy oponenci rzucą się na nas równocześnie, skoncentrujmy na początek swoje ataki na Ahn’Bael, gdyż są zwyczajnie słabszymi i mniej wymagającymi adwersarzami od demonów. Po zabiciu wszystkich potworów możemy już wyjść na powierzchnię.

Jeśli postępowaliśmy zgodnie ze wskazówkami zawartymi w solucji, powinniśmy mieć przy sobie dokładnie dwadzieścia bryłek rudy, receptury na cztery unikalne eliksiry (każdy jest przeznaczony do innej zbroi) i składniki, które pozwolą nam je stworzyć. Ponadto jeśli przeszukaliśmy pozostałości po pokonanych szkieletach, w naszym inwentarzu powinno się znaleźć grubo ponad wymagane trzynaście Esencji Bólu. Czarna ruda wystarczy nam na ulepszenie tylko jednej zbroi, więc zastanawiamy się dokładnie, którą z nich wzbogacić o runy. Staramy się wybrać właściwie, bo chociażby grając magiem, ulepszenie myrtańskiego kirysu jest, łagodnie mówiąc, niewłaściwe. Niezależnie od podjętej decyzji, zakładamy ulepszony pancerz. Przyda nam się w Klasztorze.

Rozmawiamy z Ruhndalem stojącym nieopodal. Opowie nam o sytuacji w Klasztorze, która, delikatnie mówiąc, nie jest zbyt ciekawa. Budynek został zbezczeszczony, płonie, a na dodatek uczniowie, którzy mieli wyruszyć do Tooshoo z prośbą o pomoc, zostali zamordowani. Godne uwagi jest również to, że kamienny most łączący klasztor z resztą Arganii został zerwany. Ruszamy na wschód. Czeka nas walka ze szkieletami i golemami, ale są to słabsze odmiany od tych, które spotkaliśmy w Zoldren, a mianowicie obsydianowe. Po dotarciu do rozwidlenia zabijamy dwa kolejne golemy, uważając oczywiście na ciosy pięściami i fruwające głazy, a następnie wybieramy przejście prowadzące na szczyt wzgórza. Po chwili natkniemy się na pierwszego z trzech demonów Xeshy. Dobrze byłoby, gdybyśmy najpierw załatwili towarzyszące mu szkielety, dopiero potem koncentrując swoje ataki na skrzydlatym monstrze. Podążąmy dalej, po drodze zabijając obsydianowe szkielety, które na tym etapie gry powinniśmy zdejmować na jedno, dwa ciosy mieczem. Wchodzimy do płonącego klasztoru. Panuje tu straszne pobojowisko. Po lewej stronie znajdują się dwie Ahn’Bael. Jak na ironię, będą nas nazywać ohydnym człowiekiem. Przyganiał kocioł garnkowi… Odsyłamy je na tamten świat i wchodzimy na górę. Zobaczymy dwa demony. Jeden będzie sobie fruwał na naszej wysokości, drugi trochę wyżej, na górnym murze. Głupotą jest walka z dwoma naraz. Obstawa jednego dostarczy nam wystarczających wrażeń. Najpierw mordujemy obsydianowego kapłana i kilka Ahn’Bael, a gdy to uczynimy, robimy to samo z demonem, uważając na jego ataki, które mogą nas obalić i zranić. Czyścimy plac z pozostałych potworów, o ile jakieś przeżyły. Wchodzimy na mury klasztoru, by zająć się trzecim i ostatnim demonem. Jeśli uprzednio zabiliśmy wszystkie potwory pałętające się po placu, czeka nas walka jeden na jeden, czyli znacznie prosta od poprzedniej, ponieważ nie będziemy musieli mieć oczu dookoła głowy. Istnieje jednak prawdopodobieństwo, że jego obstawa, złożona z dwóch kapłanów i Ahn’Bael, nie opuściła wcześniej murów. Nawet, gdyby tak się stało, to chyba nie powinno być dla nas problemem.
Rozmawiamy z Hendorem. Powie nam, że przez to, że nie chciał ujawnić, że w Klasztorze ukrywana jest Selene, Xesha wymordowała niemal wszystkich mnichów. Dręczy go poczucie winy, jednak podnosimy go na duchu. Niestety, niezbyt udolnie. Galamod przewiduje natomiast koniec świata. Sprawia wrażenie jakby, niezbyt go to przejmowało, a wręcz… bawiło. Możemy pohandlować z Caldarem, stojącym nieopodal. Jest to też ostatnia okazja, by powrócić do innych lokacji, celem eksploracji świata, handlu czy wykonywania pobocznych zadań.

Gdy uznamy, że jesteśmy gotowi, robimy kilka oddechów i wchodzimy do pobliskiej jaskini. W najbliższym czasie nie napotkamy na żadne potwory. Po prostu podążamy korytarzem, aż dojdziemy do pomieszczenia, w którym czeka nas pojedynek z Xeshą. Rozmowa z Ahn’Bael nie jest zbyt długa, ogranicza się jedynie do tego, że słyszymy, że jesteśmy odporni jak karaluchy i że mamy uklęknąć, bo w przeciwnym razie zmiażdżeni zostaniemy, co z naszym końcem rychłym będzie jednoznaczne.

Pierwsza faza walki z Xeshą ogranicza się jedynie do dwóch naprzemiennie powtarzających się akcji. Gdy tylko dostrzeżemy, że Ahn’Bael wypuszcza w naszą stronę pociski, chowamy się za jedną z dwóch pobliskich barier i czekamy, aż przestanie. Gdy sfrunie w pobliże protagonisty, przystępujemy do ataku na nią. Zadanie jedynie kilku ciosów nie jest demotywatorem, gdyż każde celne uderzenie jest ważne.

Gdy pasek życia Xeshy uszczupli się nieco, Ahn’Bael wspaniałomyślnie zadba o to, byśmy się nie nudzili. Na liście atrakcji znajdują się tym razem golemy i szkielety, które będą nam przeszkadzać w walce z antagonistką. Pamiętamy o tym, by trzymać się blisko barier. Tego by jeszcze brakowało, żeby podczas walki z potworami oberwać pociskiem od Xeshy… Drugą rozrywką są kolce, które będą wyrastać z ziemi w różnych miejscach. Żebyśmy jednak nie byli bezradni, miejsce, które mamy unikać będzie zaznaczone zieloną poświatą. Jeżeli więc znajdziemy się w jej obszarze, pora uciekać. Oznacza to, że musimy być cały czas w ruchu, nawet podczas wegetacji za barierą. Atakujemy antagonistkę dopóty, dopóki nie doprowadzimy do jej śmierci. Przepowiednia się wypełniła, człowiek z Feshyr zabił Xeshę.

Oglądamy przerywnik filmowy. Selene umieszcza Pieczęć Bogini we właściwym miejscu. Przepowiednia Ahn’Nosiri się wypełniła. Ujrzymy także Thorusa, Ethorna VI i Grosha, orka podróżującego z wiecznym strażnikiem bramy. Uznają oni, że to już czas, by odprawić rytuał, który umożliwi im pokonanie najeźdźcy. Jednak jedyne, co zyskają, to to, że demon, którego wygnaliśmy z ciała Rhobara III, przemieści się do Setarriff, tuż nad głowami czarującej trójki.

Gratulacje, właśnie ukończyliśmy czwartą część sagi Gothic, Arcanię: Gothic 4.


Sonda
Chcesz, aby Nordic Games rozwijało markę Gothic?

Tak, trzeba dać im szansę, czekam na efekty
Nie, nieważne, że to już inna, nowa firma - tak czy siak wara od tej serii


[poprzednie sondy]
Phoenix
» Strona Główna
» ADOM
» Fallout
» Arcanum
» Disciples
» The Witcher
» Icewind Dale
» Imperium Diablo
» The Elder Scrolls
» Neverwinter Nights
» Planescape: Torment
Partnerzy

Dragon Age
Arcania
Mass Effect 2
Wiedźmin 3
Fable

© 2002-2010 Gothic Site. Partnerzy: call of duty, skyrim. jPortal