Strefy
Gothic Site
Gothic
Gothic 2
Gothic 2: Noc Kruka
Gothic 3
ArcaniA: Gothic 4
Galeria
Upadek Setarrif
» Ogólne informacje
» Historia
» FAQ
» Spolszczenie
Informacje o grze
» Ogólne informacje
» Fabuła
» Walka
» Mechanika gry
» Bestiariusz
» Oprawa graficzna
» Oprawa dźwiękowa
» Recenzje
Pomoc
» Solucja, cz. 1
» Solucja, cz. 2
» Mapy
Ekwipunek
» Zbroje i ubiór
» Amulety i pierścienie
» Oręż i tarcze
Rozdarta Dziewica
» Wprowadzenie
» 1. Murdra
» 2. Nóż
» 3. Dym w górach
» 4. Pogłoski z kontynentu
» 5. Ręka Groma
» 6. Kulawy Gospodarz
» 7. Nieznajomy
» 8. Mroczny Wojownik
» 9. Ped
» 10. Numer trzy
» 11. Drewno o kamień
» 12. Krwawe Żmije
» 13. Ochotnicy
» 14. Ochotnicy cz. II
» 15. Na krechę
» 16. Śmierć to śmierć
» 17. Wina
Galeria
» Screenshots
» Artworks
» Inne
Download
» Inne [2]
» Mody [2]
» Patche [4]

Skocz do:

ArcaniA: Gothic 4 - Solucja, cz. 1

ArcaniA: Gothic 4
Autor solucji: Nederland

Główne etapy:

Prolog

Zaczynamy grę, sterując protagonistą poprzednich części Gothika. Znajdujemy się w lokacji, która sprawia wrażenie wyśnionej. Słyszymy kobiecy głos, który każe nam wstać i iść w głąb tego tajemniczego miejsca. Wstajemy z tronu. Wchodzimy do jaskini. Po krótkim marszu, po prawej stronie ujrzymy drzwi, które otwieramy. Czeka nas teraz ciągłe podążanie przed siebie i zabijanie po drodze nieumarłych: poległych magów, mieszczan, rycerzy i paladynów. Nie musimy się jednak obawiać o zdrowie naszej postaci, gdyż walki są proste, a poza tym na tym etapie gry jesteśmy nieśmiertelni. W pewnym momencie ujrzymy przed sobą Arcydemona, którego atakujemy. Gdy swoimi ciosami zabierzemy mu połowę życia, zniknie, a bariera tuż obok niego zostanie usunięta. Idziemy dalej, ciągle usuwając przeciwników. Dotrzemy do miejsca, gdzie po raz drugi spotkamy znanego nam już demona. I tym razem częstujemy go mieczem. Nagle zniknie, a etap dobiegnie końca.

Feshyr

Okazało się, że był to tylko sen nowego protagonisty, którego obudzi jego partnerka, Ivy. Przekaże nam, że jej ojciec, Gromar, chce się z nami widzieć. Podążamy więc przed siebie, a niedaleko strzegącego dalszej drogi Knuta powinniśmy znaleźć prawie łysego, drobnego mężczyznę. Rozmawiamy z nim. Konwersacja dotyczy związku naszej postaci z Ivy. Gromar uważa, że aby dowieść, że jesteśmy godni ręki jej córki, musimy zaliczyć trzy próby, bo taki obyczaj panuje w rodzinie. Sama Ivy jest zaskoczona tym, że jej ojciec w ogóle wie o naszym związku. Podejrzewa, że Gromar może o nim wiedzieć od Orruka.

Na początek musimy przynieść pasterzowi sztylet z grobu Melgana. Aby to uczynić, musimy najpierw przejść przez pola Knuta, który jednak nie będzie skory do przepuszczenia nas. Gdy usłyszy o naszym zadaniu, zmieni zdanie, a my będziemy mogli kontynuować poszukiwania broni. Jaskinia, w której znajduje się poszukiwany przedmiot, znajduje się niedaleko kretoszczurów, które możemy zabić dla Knuta. Innymi słowy, za mostem znajdziemy rozwidlenie dróg. Skręcamy na nim w prawo. (Jeśli skręcimy w lewo, napotkamy na zamkniętą bramę. Warto wziąć Zardzewiały Topór z wieżyczki) W samej pieczarze nie napotkamy żadnych niebezpieczeństw, prócz kilku kretoszczurów, które jednak nie stanowią większego problemu. Tym bardziej, że występują pojedynczo. Zabieramy stary, zakurzony sztylet i wracamy do Gromara.

Następnie musimy przepędzić przemytnika, który ostatnimi czasy zamieszkał w lesie. Gromar da nam klucz, którym otworzymy bramę do górskiego jeziora. Przedtem zaczepi nas jednak Ivy, a my dowiemy się, że naszym celem jest nie kto inny, jak niejaki Diego. Rozmawiamy z nim. Dowiemy się, że Gromar jest winien byłemu przywódcy Cieni pieniądze, i że najpewniej chciał mieć pewność, że nie ukończymy próby. Diego zamierza płynąć na Argaanię i da nam swoją starą maczetę, jeśli dowiedziemy mu, że czegoś się nauczyliśmy podczas treningów bojowych. Toczymy z Diego pojedynek. Gdy go wygramy, przemytnik dalej będzie miał wątpliwości co do naszych umiejętności. Musimy dowieść, że jesteśmy w stanie pokonać kogoś innego niż swojego przyjaciela. Idziemy na plażę, gdzie znajduje się łódź Diego i zabijamy grasujące tam gobliny: wodza i wojownika klanu Liściałowców. Po walce warto przeszukać ciało tego pierwszego i wziąć Runę Czterech Wichrów, która pozwoli nam krótkotrwale zwiększyć szybkość naszych ruchów. Wracamy do Diego i otrzymujemy maczetę, którą pokazujemy Gromarowi. (można poczuć się jak Waszka G)

Musimy teraz upolować trzy jelenie i przynieść Gromarowi ich poroża. Nie mamy jednak łuku. Ojciec naszej narzeczonej się tym nie przejmie. Pochwali się nam, że w młodości zabijał dziki gołymi pięściami, i że maczeta i zdrowe nogi powinny wystarczyć nam do osiągnięcia sukcesu. Ivy otworzyła bramę do zagajnika jeleni, idziemy do niej i przeprowadzamy dialog. Cudownym zbiegiem okoliczności jest to, że zostawiła swój łuk w lesie i możemy go sobie zabrać. (Zwykłe pożyczenie go byłoby postępowaniem wbrew zasadom) Gdy już zdobędziemy broń, polujemy na jelenie. Tych jest sporo, ale musimy zabić tylko trzy. Bardzo możliwe, że będą nam przy tym przeszkadzać gobliny. Gdy trzy rogate zwierzęta padną trupem, wracamy do Gromara i pokazujemy mu poroża. (Których nawet nie wzięliśmy)

Gromar udzieli nam błogosławieństwa. Oprócz zgody Ivy na ślub brakuje już nam tylko bransolety zaręczynowej. Rozmawiamy z Halwenem, który powinien znajdować się tuż przy wyjściu z pomieszczenia. Powie nam, że jeżeli zdobędziemy bursztyn od Orruka, wykona dla nas bransoletę. Orruk to ork, sługa Gromara. Teraz chce poczuć się panem. Jest głodny, więc potrzebuje niebieskich muchomorów. Musimy przynieść mu sześć takich. Ork da nam klucz. Udajemy się do jaskini na południowo-zachodnim krańcu Feshyr. Jest zamknięta. Otwieramy ją. Pieczarę zamieszkują gobliny i kretoszczury. Warto rozejrzeć się po tej lokacji, gdyż oprócz złota i jabłek znajdziemy tutaj owoc z Feshyr i goblińskie karwasze, które dodają bonusy do kilku umiejętności, np. do regeneracji zdrowia - chwila postoju pozwoli nam zachować przedmioty uzdrawiające na czarną godzinę. Gdy zbierzemy pół tuzina niebieskich muchomorów, wracamy do Orruka, który da nam bursztyn. Idziemy z nim do Halwena, który pobije rekord świata w złotnictwie pod względem szybkości wyrobu bransolet. Dowiemy się, że Ivy jest w ciąży.

Idziemy się jej oświadczyć. Nasza narzeczona przyjmie oświadczyny. Pod jednym warunkiem. Po ślubie chce się wybrać na Argaanię, by zakosztować zabawy przed porodem. Idziemy poszukać Diego. Znajduje się on w jaskini za wodospadem, niedaleko górskiego jeziora. Drogę do przyjaciela zagrodzi nam Knut, któremu wyraźnie nie spodobały się nasze zaręczyny z Ivy. Będziemy musieli stoczyć z nim pojedynek. Po porażce Knut wyraźnie ostudzi swoje zapędy do córki Gromara. Diego odmawia nam wycieczki na Argaanię, gdyż panuje tam wojna. Nie jest pewien, czy zdołamy ochronić Ivy. Przemytnik podda nas próbie. Musimy przejść przez Mroczny Las i zanieść zioła wiedźmie Lyrce. Otwieramy drzwi z tyłu jaskini, w której koczuje Diego i wyruszamy w drogę. Udajemy się na wschód, aż do ścieżki prowadzącej do chaty Lyrki. Podążamy nią na północny zachód. Rozmawiamy z wiedźmą. Pierwsze wrażenie wywołuje skojarzenia, jakie zioła jej przynosimy. Wizyta u niej nie jest jednak zwykłą gościną. Diego ponoć obiecał Lyrce, że nas do niej przyśle. Oprócz tego, że drzemie w nas magia, dowiemy się też, że Alma, którą protagonista przez całe życie uznawał za swoją biologiczną matkę, nią nie jest. Lyrca twierdzi, że znalazła naszego bohatera na plaży po burzowej nocy i go przygarnęła. Gdy zgodzimy się na to, by Lyrca obudziła drzemiącą w nas moc, przenosimy się do jaskini pod powierzchnią. Już od razu widać, że jest to ten sam kompleks, co w prologu. Musimy zabić szkodniki, które panoszą się po korytarzach i szkodzą drzewom. Nie da się ich jednak zabić przy użyciu samej stali, bowiem atakowane chowają się w skorupę. Lyrca da nam zwoje czaru Błyskawica, który umożliwi nam zabicie tych stworzeń. Przed nami zadanie eksterminacji sześciu szkodników gliniastych. Najpierw atakujemy je mieczem, a gdy schowają się do skorupy, traktujemy je błyskawicą. Należy to zrobić od razu, gdyż będąc w ukryciu, szkodnik regeneruje swoje życie. Pełzacze ziemne, czyli małe żyjątka wychodzące z ziemi, będą starały się nam przeszkodzić w oczyszczaniu jaskini ze szkodników, jednak nie są one wymagającymi przeciwnikami. Gdy uporamy się z szóstką szeregowych osobników, idziemy zabić królową. Taktyka walki jest identyczna, nasz nowy przeciwnik zadaje jedynie więcej ciosów niż zwykły szkodnik. Gdy zabijemy królową, uaktywni się przerywnik filmowy, na którym zobaczymy najazd paladynów na Feshyr i śmierć prawie wszystkich osadników, w tym Ivy. Jeśli oczekiwaliśmy romantycznej sceny ślubu, zawiedliśmy się. Diego proponuje nam podwózkę na Argaanię.

Argaania - zachodnie wybrzeże

Od naszego przyjaciela otrzymamy nowy pancerz. Naszym celem jest zemsta na Rhobarze III. Diego rozumie nasze intencje, jednak nie pochwala naszego pierwotnego sposobu działania. Sam wkrótce uda się do Stewark, a my póki co udajemy się do Daranisa, przebywającego w „Rozdartej Dziewicy” na pobliskim wzgórzu. Może posiadać informacje o zagubionej świątyni, do której polecił nam się udać Diego. Przy wejściu zaczepi nas drwal, który niechętnie, ale nas przepuści. Ostrzeże też przed drwalami, z którymi będziemy mieć do czynienia, jeśli coś zbroimy. W tawernie rozmawiamy z Murdrą, która powie nam, że Daranis znajduje się w swoim pokoju, na górze. Mag nie będzie wiedział, gdzie dokładnie znajduje się świątynia, ale powie nam, że w Srebrnowodzie znajduje się archiwum, w którym możemy znaleźć stare mapy. Cała sprawa nie jest taka prosta, gdyż bandyci zajęli most do Stewark. Ten problem oprócz Murdry planuje rozwiązać jeszcze Rauter, który udał się do starej setariffskiej wieży obronnej. Stoi ona na plaży, na południe od Rozdartej Dziewicy. Udajemy się tam. Niedaleko niej znajduje się chata Garva, o której mowa poniżej. Rauter wyjawi nam swój plan. Okaże się, że wyrżnąłby w pień bandytów, gdyby nie fakt, że część z nich to jego kamraci. Podczas, gdy Lorn był na wojnie, Murdra sprzedała łodzie jego i pozostałych rybaków, a złoto zachowała dla siebie. Lorn wpadł w wściekłość i ukradł właścicielce Rozdartej Dziewicy drewnianą nogę jej zmarłego męża. Plan Rautera polega na tym, że gdy Murdra odda rybakom należne im złoto, Lorn zwróci jej protezę. Sam członek gildii wojowników nie może pomówić z rybakiem, gdyż mu nie ufa. W tej sprawie przyda się ktoś taki, jak protagonista - nowy na wyspie i bezstronny. Samego Lorna nie musimy długo szukać. Znajduje się w tej samej wieży, wystarczy jedynie wejść po schodach. Okaże się, że rybak… zgubił protezę gdzieś na Świńskiej Górce, która znajduje się na wschód od setariffskiej wieży strażniczej. Gdy Lorn zgubił drewnianą nogę, był pijany. Pamięta jedynie, że wszędzie cuchnęło dymem i goblińskim moczem. No nic, trzeba jej poszukać. Znajduje się ona na wschód od Rozdartej Dziewicy, w skrzyni w obozowisku goblinów. Pokonujemy stworzenia, zabieramy protezę. Udajemy się z nią do Lorna, a ten w nagrodę da nam małą perłę.

Murdrze kończy się miód. Chce, żebyśmy przynieśli jej dwa antałki od drwala Garva. Jego chata znajduje się na południowy zachód od Rozdartej Dziewicy, za wieżą strażniczą. Po drodze musimy uważać na gobliny i krwiopijców. Gdy dojdziemy na miejsce, Garv wyraźnie będzie z nas kpił. Mamy do wyboru zapłacić za miód bądź wdać się w walkę z trzema drwalami. Warto skorzystać z tej drugiej opcji, bo nie dość, że zaoszczędzimy złoto, to nabierzemy doświadczenia w walce z ludźmi. Gdy drwal przekaże nam dwa antałki miodu, wracamy do Murdry. Ta w zamian wyjawi nam swój plan obejścia bandytów. Proponuje, byśmy zanieśli im antałek miodu. Najpewniej zabiorą go nam i wypiją, ale jeśli doprawimy go kilkoma żelaźniakami, staną się potulni jak baranki. Miód już mamy, wyruszamy więc na poszukiwane grzybów. Wchodzimy do starej kopalni i szukamy żelaźniaków, uważając na kretoszczury i szkielet Gulthrda Przeklętego. Gdy zbierzemy trzy grzyby, wysadzamy skalną ścianę i wchodzimy do Rozdartej Dziewicy. Rozmawiamy z Murdrą. Otrzymujemy antałek miodu, zakropiony trucizną z żelaźniaków. Wyruszamy na północ, w kierunku mostu do Stewark. Rozmawiamy z Henkiem i Hiuliadem, dajemy im skosztować miodu. Gdy trucizna zadziała, otworzą nam bramę. Zaatakuje nas Dartan i jego świta. Zabijamy ich. Warto zaopiekować się ekwipunkiem wodza bandytów. Kluczem Dartana otwieramy drugą bramę.

Stewark

Przechodzimy przez most i rozmawiamy z Elganem. Podziękuje nam za to, że wysłaliśmy Dartana na drugi świat. Oprócz tego powiadomi nas, że aby dostać się do Srebrowodu, należy przejść przez Krwawą Dolinę, która jest obecnie zamknięta z powodu rozgorzałej wojny. Żeby przez nią się przedostać, należy uzyskać specjalny glejt, wydawany przez samego barona Stewark. Mieszka on w cytadeli na klifie, dobrze widocznej z daleka. Idziemy drogą naprzód w kierunku miasta, z zamiarem postarania się o audiencję barona. Przy bramie miasta zaczepi nas Dak. Dowiemy się, że rodzeństwo barona zdradziło ojczyznę i przyłączyło się do Rhobara. Możemy również wypytać strażnika o dokładną lokalizację siedziby barona i gospody „Nad Klifem”. Dochodzimy do Gorna. Nie przepuści nas, ale za to rozpozna w protagoniście smarkacza, który przypłynął na wyspę razem z Diego. Powiadomi nas o tym, że były przywódca Cieni został wtrącony do lochu i jest podejrzany o morderstwo. Poróżnił się z Mermundem. Dowiedział się, że Diego prowadzi interesy i chciał ściągnąć z niego podatek, o czym przemytnik nie chciał słyszeć. Od tamtej pory słuch po Mermundzie zaginął. Otoczenie barona twierdzi, że Diego go zabił. Gorn jednak w to nie wierzy. Jeśli Diego kogoś zabija, to robi to jawnie, w otwartej walce. Nie bawi się w skrytobójstwo. Zapytany o plan, Gorn odpowie, że jest mu niepotrzebny, gdyż wystarczy mu topór. Diego jednak poprosił przyjaciela, by ten się wstrzymał. Kapitan straży poprosi nas, żebyśmy porozmawiali z Diego. W tym celu udajemy się do Aldricha. Na początku nie będzie chciał nas przepuścić, ale gdy usłyszy, że jeśli tego nie zrobi, to go Gorn z piąchy strzeli, zmieni zdanie. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Diego. Poprosi nas, byśmy udowodnili, że to nie on zabił Mermunda lub odnaleźć prawą rękę barona. O ile jeszcze żyje. Poszukiwania rozpoczynamy od rozmowy z Winstanem. To członek straży miejskiej, którego Diego podejrzewa o kolaborację z buntownikami. Widział, jak przemytnik rozmawia z Mermundem. Zwykle patroluje zachodnie obrzeża miasta. Tam też się udajemy. Przy odrobinie szczęścia wystarczy tylko wejść po pobliskich schodach. Rozmawiamy z Winstanem. Zacznie się niewinnie, wypytamy go o buntowników, Hertana i poparcie dla niego wśród ludu i straży. W końcu milicjant wygada się, że buntownicy mają Mermunda. Co ciekawe, Winstan twierdzi, że to Renwick chce się poddać Rhobarowi, a Liuven może tego dowieść. Gorn nakazał przeszukanie jej wieży, ale jego ludzie nie mogli otworzyć kufra, w którym być może znajduje się istotny dla sprawy trop. Możemy pobić Winstana lub poszukać siostry barona, która ponoć ukrywa się gdzieś w mieście.

Pierwsza wersja: bijemy Winstana.

Gdy się podda, powie nam, gdzie przetrzymywany jest Mermund. Znajduje się on w jaskini na północnym wschodzie baronii Stewark, niedaleko gospodarstwa Ogtara. Poda nam też hasło, które będzie potrzebne przy strażniku pilnującym wejście. Udajemy się na wschód od pól Ogtara i pokonujemy wartownika. W środku zabijamy wszystko, co się rusza, czyli dokładnie dziesięciu buntowników, ich przywódcę Clargora (później będzie szukał go Rauter) i Mistrza Przesłuchań. Po odebraniu magowi klucza, uwalniamy Mermunda, który jest uwięziony w celi. Podczas rozmowy z nim dowiemy się o dokumentach, które zabrali buntownicy. Jeśli baron ich nie zdobędzie, nie będzie szczęśliwy. Udajemy się do jaskini, która znajduje się pod gospodarstwem Ogtara. Przed nią spotkamy buntownika. Zabijamy go. Oprócz niego stoi tam jeszcze Winstan, z którym rozmawiamy. Odda nam klucz do kryjówki rebeliantów, jeśli darujemy mu życie (i tak nie możemy go zabić). Otwieramy drzwi i wchodzimy do jaskini. Uważamy tutaj oczywiście na wrogo nastawionych buntowników. Występują oni w kilkuosobowych grupach, które wspierają pojedyncze jednostki kuszników. Przed bełtami możemy obronić się za pomocą tarczy. Docieramy do Hertana i rozprawiamy się z nim, bez żadnego uprzedniego dialogu. Zabieramy tajne dokumenty (po śmieci brata Renwicka powinny się automatycznie pojawić w naszym inwentarzu) i wracamy do Stewark. Rozmawiamy z Gornem. Oznajmi nam, że Diego został oczyszczony z zarzutów i wypuszczony na wolność, a my możemy zobaczyć się z baronem.

Druga wersja: szukamy Liuven.

Poszukiwania rozpoczynamy od ponownej rozmowy z Gornem, który nadal pilnuje wejścia do cytadeli. Prosimy go o możliwość przeszukania wieży siostry barona. Ruszamy śladami byłego najemnika, który zatrzyma się przed wieżą Liuven. Przeszukujemy ją, nie zapominając o kufrze. Przyda nam się w tej sytuacji uniwersalny wytrych, który otrzymaliśmy od Diego. Rozwiązujemy prostą minigrę i zabieramy przedmioty schowane w środku, w tym klucz Liuven. Udajemy się na zachód Stewark - tam, gdzie stoi Winstan. Rozglądamy się i podchodzimy do łuczarza Bransona. Odnajdujemy dom, którego główne wejście jest zabite deskami. Korzystamy z pobliskiej ścieżki. Schodzimy nią na dół i dwukrotnie skręcamy w lewo. Powinniśmy dotrzeć do zamkniętych drzwi, które otwieramy kluczem zdobytym w niedawno odwiedzonej przez nas wieży. Wchodzimy do środka i korzystamy ze schodów prowadzących na piętro. Rozmawiamy z Liuven. Dowiemy się o istnieniu listów, które obciążają barona. Są one schowane w skrzynce, która znajduje się na pobliskiej plaży. Wychodzimy z miasta. Udajemy się w kierunku teleportu, w pobliżu gospodarstwa, położonego na południowy wschód od miasta. Tuż obok kamiennego kręgu znajduje się ścieżka. Schodzimy nią na plażę. Czeka nas walka z kilkoma brejakami przybrzeżnymi, które strzegą skrzynki. Są to ślimakopodobne pasożyty, które przyczepiły się do żółwi morskich i po skonsumowaniu swojego żywiciela doprowadziły się do obecnego stanu rozwoju. Nie są zbyt wymagającymi przeciwnikami, ale trzeba uważać na ich mocne ataki. Gdy będą je przygotowywać, odsuwamy się na bok, najlepiej przy użyciu przewrotu. Brejaki przybrzeżne są mistrzami kamuflażu. Podchodząc do nich nie wiemy, czy napotkaliśmy brejaka, czy zwykłego żółwia morskiego. Po pokonaniu potworów kierujemy się na południe, by stoczyć walkę z kolejnymi dwoma brejakami, które strzegą szukanej przez nas skrzynki. Wyjmujemy z niej dokumenty, zdobędziemy także klucz. Mając te przedmioty, udajemy się na wschodni kraniec południowego Stewark. Dochodzimy do farmy Ogtara, idąc dalej ścieżką na południowy wschód. Ewentualnie możemy dojść do gospodarstwa położonego przy kręgu teleportacyjnym i podążać górską ścieżką, kierując się następnie na południe. Docelowo musimy dojść do wejścia do jaskini na południu północnego Stewark. Jest zamknięte, ale otwieramy je kluczem. Kierujemy się prosto. Po kilku chwilach zaczepi nas Clargor. Po zakończonej rozmowie udajemy się dalej i ucinamy pogawędkę z Hertanem. Przekazujemy mu listy znalezione wcześniej w skrzynce na plaży. Lord poprosi nas o znalezienie zaginionego buntownika. Możemy od razu skorzystać z tunelu prowadzącego na północny zachód, następnie udając się w kierunku północnym. Po kilku chwilach dotrzemy do zwłok Ricklena. Przeszukujemy jego ciało celem zdobycia klucza. Kierujemy się na północny zachód. W kolejnym pomieszczeniu natrafimy na grupę szkieletów, wśród których będzie znajdował się kapłan - Władca Krypty. W pierwszej kolejności przypuszczamy szturm na niego, uważając na rzucane przez niego czary. Gdy jego kości zabrzęczą o skalne podłoże, zajmujemy się pozostałymi kościotrupami. Po wygranej bitwie dochodzimy do drzwi, które otwieramy przy pomocy klucza, znalezionego przy truchle buntownika. Podążamy teraz na północny zachód, po chwili natykając się na kilku kultystów Beliara, którzy ze wściekłością się na nas rzucą. Wychodzimy z jaskini. Podążamy ścieżką w kierunku Stewark i rozmawiamy z Dakiem. Następnie składamy wizytę Hertanowi, który przebywa w cytadeli.

Wchodzimy do budynku pilnowanego przez Gorna. Rozmawiamy z Lordem Renwickiem lub Lordem Hertanem, zależnie od obranej drogi.

Lord Renwick powita nas oświadczeniem, że wie, po co przyszliśmy, ale nie da nam glejtu, bo trwa wojna. Zmieni jednak zdanie, gdy poinformujemy go, że odzyskaliśmy cenne dokumenty. Ofiaruje nam list do kasztelana zamku w Srebrowodzie, tarczę i zbroję, którą będziemy mogli sobie wybrać. Dostępna jest zbroja płytowa, świetna dla wojownika lub paladyna, skórzany pancerz, który przyda się łucznikom i tym, którzy preferują wykorzystywać zwinność w walce oraz szata, stosowna dla postaci maga. Wybieramy uzbrojenie. Najlepiej będzie, jeśli zasugerujemy się klasą naszej postaci. Szata nie przyda się wojownikowi, et cetera. Baron ponadto powie nam, że to Liuven stoi za zdradą Hertana. Twierdzi, że to ona sprowadziła go na złą drogę. Sam Hertan był zbyt uparty i żądny władzy, by pozostać wierny Stewark. Nie potrafił podejmować trudnych decyzji. Renwick żałuje jego śmierci, a dla swojej siostry przygotował już sprawiedliwą w swoim mniemaniu karę.

Gdy otrzymamy przepustkę do Krwawej Doliny, udajemy się do Wąwozu Łowców. Znajduje się on na wschód od gospodarstwa Ogtara. Zobaczymy wielką, drewnianą i przy okazji zamkniętą bramę oraz milicjanta Kostara, kontrolującego petentów chcących przekroczyć bramę. Gdy pokażemy mu glejt, przepuści nas.

Srebrowód

Przechodząc przez klapę, obejrzymy przerywnik filmowy. Zobaczymy w nim pole bitwy pełne ciał poległych i żołnierza, chcącego ustrzelić z kuszy Gawaana. Ten jednak zostanie obroniony przez swojego człowieka, który zabije napastnika. Chwilę potem on i ludzie, którzy go podtrzymują, zostają zauważeni przez orków.

Idziemy naprzód. Czeka nas krótka przechadzka, podczas której będziemy zmuszeni odpierać ataki dzikich ścierwojadów. Dotrzemy do zamieszkanego terenu. Rozmawiamy z kasztelanem Gilthorem. Dajemy mu list od Renwicka. Okaże się, że na razie nie może się zająć naszą prośbą, jakkolwiek nie byłaby pilna. Musi pochować zmarłych i zająć się rannymi. Póki co da nam jednak zadanie. Jeśli je wykonamy, zastanowi się nad naszą sprawą. Okaże się, że sztandarowy Doran dalej szwenda się po polu bitwy. Podczas walk zgubił sztandar swojego pana, a honor nie pozwala mu opuścić obszaru bitewnego dopóki, dopóty go nie znajdzie. Mamy go odnaleźć i doprowadzić do zamku lorda Gawaana. Pole bitwy znajduje się na północy Krwawej Doliny. Wyruszamy na poszukiwania honorowego żołnierza. Udajemy się na miejsce. Rozmawiamy z Doranem. Nie zamierza iść do zamku, dopóki nie znajdzie sztandaru. Nie boi się gniewu lorda Gawaana, po prostu myśli, że jeśli powróci z pola bitwy bez sztandaru, na zawsze okryje się hańbą. Przeczesał pole bitwy już dwukrotnie i przypuszcza, że sztandar mogły ukraść gobliny. Mieszkają one w jaskiniach na wschód od miejsca, gdzie leży głowa demona. Wyruszamy w tamte okolice. Po drodze napotykamy kilkanaście goblinów w kilku grupach. Pamiętajmy, żeby najpierw zabić szamana, dopiero potem zająć się wodzami i wojownikami. Wchodzimy do jaskini. Tam również nie unikniemy otwartej walki z humanoidami. Poruszamy się naprzód, co jakiś czas odpierając ataki przeciwników. Zabieramy sztandar Gawaana i wracamy do Dorana. Po drodze możemy się natknąć na dużą grupę goblinów, więc miejmy się na baczności. Sztandarowy bardzo się ucieszy z naszego znaleziska i uda się w kierunku zamku.

Wyruszamy na południe w kierunku Parowu Pokutników, celem spotkania się z Gilthorem w zamku. Przed wejściem zaczepi nas Norman, strażnik bramy. Gdy wspomnimy, że przysłużyliśmy się kasztelanowi odszukaniem sztandarowego, przepuści nas. Przy okazji oznajmi, że orkowie porwali lorda Gawaana. Jeśli chcemy wiedzieć więcej, powinniśmy się wybrać do miejscowego kowala, Welgarda. Co nieco może nam powiedzieć też Semele. Orkowie, którzy dotychczas zachowywali się przyjaźnie w stosunku do ludzi, jakby oszaleli. Nie tak dawno temu oblegali zamek. Po kilku dniach wycofali się, ale zabrali ze sobą Gawaana. Nikt nie pomógł lordowi, bo w zamku znajdowali się praktycznie sami ranni, mięczaki i kobiety. Welgard opowie nam o Erhagu - orkowym wojowniku z Myrtany, który został pojmany przez Gawaana. Po pewnym czasie lord wypuścił orka. I to był wielki błąd, gdyż nigdy nie powinien opuszczać klatki. Lada dzień pod murami zamku pojawił się Erhag wraz ze swoim klanem. Na szczęście atak został odparty.

Udajemy się do cytadeli. Wchodzimy na piętro i rozmawiamy z Gilthorem. Okazuje się, że pozwolenie na wstęp do zamkowego archiwum może wydać jedynie lord. Bez jego zgody kasztelan ma związane ręce. Nie pozostaje nam nic innego, jak zgodzić się uwolnić Gawaana. Jaskinie orków znajdują się na wschód od jeziora Srebrowód. Udajemy się tam. Najlepiej będzie, jeżeli uprzednio zaopatrzymy się w przydatne przedmioty u okolicznych handlarzy (broń, uzbrojenie, jedzenie). Po drodze natkniemy się bowiem na kilku orków, a starcie z grupą liczącą kilka osobników nie należy do najprzyjemniejszych. Przed wejściem do siedziby Erhaga napotkamy Ogbosha. Każe swojemu piechurowi Darrukowi otworzyć bramę, jeśli przyniesiemy mu szkarawudę, czyli wódkę od szamana Meloga. Niestety, ork uciekł z obozu (taka jest oficjalna wersja, tak naprawdę został wygnany przez Erhaga). Podobno mieszka w lesie na południe od Srebrowodu. Udajemy się w kierunku południowym. Przechodzimy przez most, podążając cały czas przed siebie. Dochodzimy do chaty. Co ciekawe, oprócz Meloga znajduje się w niej Lester, znany z poprzednich części gry. Dowiemy się od niego o istnieniu Tooshoo i Czarnej Toni. Rozmawiamy z Melogiem. Opowie nam o Erhagu. Przybył on do obozu orków i wyzwał starego wodza, Morrigha, na pojedynek, bowiem co roku wojownik może wyzwać do walki przywódcę. Erhag jednak walczył bez honoru. Normalnie pojedynek kończy się, gdy jeden z orków się podda. Jednak Erhag na oczach pozostałych humanoidów złamał Morrighowi ręce, potem nogi, a na końcu kark. Syn wodza chciał pomścić ojca, jednak Melog uderzył go wtedy w głowę i sam odszedł z osady. Nie pozwolił Irrighowi wyzwać Erhaga, gdyż wyzywanie nowego wodza jest uznawane za tabu przez wiele księżyców. Teraz jednak syn Morrigha może dokonać tego, czego chciał. Jeśli pokona w walce Erhaga, orkowie będą wolni. Szaman uwarzy nam szkarawudę, jeśli znajdziemy Irrigha. Myśli, że syn zmarłego wodza przed nim się ukrywa. Melog widział dym na zachód od swojej chaty. Podejrzewa, że właśnie tam może się ukrywać Irrigh.

Miał rację, bo tam go znajdziemy. Syn Morrigha ze wstydu ukrywa się przed Melogiem. Orkowie wierzą, że ich dusza jest zawarta w amuletach z wyrytymi imionami, które noszą na szyi. Gdy ich nie mają, twierdzą, że są nikim, gdyż utracili duszę. Shalog pobił Irrigha i zerwał mu wisiorek z szyi. Jeżeli odzyskamy amulet, Irrigh wróci do Meloga, co pozwoli nam zdobyć szkarawudę. Syn Morrigha myśli, że Shalog może grasować po bagnach, na południe od lasu. Szukamy go. Wystarczy, że za obozowiskiem orka skręcimy w lewo i będziemy podążać przed siebie. Ujrzymy Shaloga przebywającego przy ognisku, pomiędzy dwoma znakami. Ten jednak ani myśli oddać duszy Irrigha, ponieważ wydaje mu się, że jego ciało jest za słabe i na nią nie zasługuje. Nie mamy innego wyboru. Musimy wygrać pojedynek z Shalogiem, a wtedy uzna, że jesteśmy silniejsi i zaprzestanie dalszych oporów. Przyzna się, że ukrył duszę Irrigha w jaskini na wschodzie. Na początku powiesił ją na szyi dużej, tłustej, silnej, ale głupiej żaby (to jaszczur), ale ta się z niej zsuwała. Shalog uważa, że dusza Irrigha zasługuje na ciało jaszczura. Ukrył amulet w skrzyni, a ją z kolei postawił za żabą. Jest pewien, że ciało Irrigha nigdy nie zabije jaszczura.

Shalog poszerzy też naszą wiedzę o Erhagu. Opowie nam, że przybył do klanu razem z pięcioma kompanami z Północy. Na początku był tajemniczy, skryty, niewiele robił. W końcu wyzwał Morrigha na pojedynek i zabił go. Shalog również chciał walczyć z wodzem, ale tylko jeden wojownik ma prawo do pojedynku z przywódcą klanu. Gdy kandydatów jest co najmniej dwóch, walczą ze sobą, by wyłonić zwycięzcę, który stanie do pojedynku z wodzem. Shalog jednak twierdzi, że w oczach Erhaga tliła się żądza mordu i odpuścił. Dał mu walczyć. Wcześniej klan orków był przyjazny. Orkowie zajmowali się myślistwem, zbieractwem i handlem, a z ludźmi utrzymywali przyjazne stosunki. To wszystko zmieniło się, gdy wodzem został Erhag. Twierdził, że prawdziwy ork to dumny, bezlitosny wojownik. Skradł poddanym dusze i uczynił ich posłusznymi sobie. Wielu się to oczywiście nie podoba, ale honor nie pozwala im się jawnie buntować.

Wyruszamy na wschód, podążamy ścieżką. Jeśli nie będziemy z niej zbaczać, dojdziemy do chaty Meloga. Skręcamy w prawo, a za grupą goblinów ujrzymy wejście do jaskini. W środku również zaatakują nas gobliny. Starcia z nimi stały się już chyba dla nas chlebem powszednim i nie stanowią większego wyzwania. Na koniec przyjdzie nam podjąć walkę z dwoma topielcami i oczywiście z jaszczurem. Gdy sobie z nimi poradzimy, otwieramy skrzynię kluczem Shaloga i zabieramy ze sobą duszę Irrigha. Odnosimy ją prawowitemu właścicielowi, który przebywa w chacie Meloga. Syn Morrigha natychmiast nabierze chęci do walki z Erhagiem. Jeśli chodzi o Shaloga, to jego wersja wydarzeń jest taka, że Shalog był za słaby na to, by wygrać pojedynek z Morrighiem, więc teraz mści się na jego synu. Irrigh chce przywrócić dawny porządek i uwolnić Gawaana.

Rozmawiamy z Melogiem. Szaman nie widzi jednak większych szans dla Irrigha w walce z Erhagiem. Sądził, że czas przebyty w dziczy go wzmocni, ale się zawiódł. Uważa, że potrzeba wiele księżyców, by był zdolny rzucić rękawicę bezlitosnemu orkowi z Północy. Z niechęcią dodaje, że Shalog powinien walczyć. Gdy jednak oznajmimy mu, że Shalog jest silny, ale wojownik z niego żaden, straci wszelką nadzieję i będzie nawet rozważał zakopanie swojej duszy. Proponujemy, że to my wyzwiemy Erhaga. Otrzymamy odpowiedź, że nie możemy tego zrobić, bo protagonista nie jest orkiem. Jednakże, jeśli założymy amulet z imieniem Irrigha, staniemy się nim. Musimy ujawnić pozostałym orkom, że nim jesteśmy. W przeciwnym wypadku nie wstawią się za nami i cała operacja zakończy się fiaskiem. Jeśli Erhag nie przyjmie wyzwania Irrigha, przestanie być wodzem.

Otrzymujemy szkarawudę i pozwolenie na zabranie wszystkich potrzebnych nam rzeczy ze skrzyni Meloga. Tak też robimy. Rozmawiamy z Irrighiem. Ten niechętnie, ale odda nam amulet, kiedy powiemy, że jeśli założymy jego duszę, on zyska nowe ciało, będzie lepiej walczył i dzięki temu pokona Erhaga, obejmując władzę w klanie. Korzystamy z teleportu, znajdującego się tuż obok chaty Meloga i deportujemy się przed siedzibę klanu. Rozmawiamy z Ogboshem i dajemy mu szkarawudę. Jak nietrudno się domyślić, odźwierny jest zdrajcą. Najlepsze jest to, że żyje w mylnym przekonaniu, że jego klan jest głupi, bo nie chce się uczyć walki, a on jest mądry z przeciwnego powodu. Mówi również, że Erhag uczyni swoich poddanych bogaczami mieszkającymi na zamku, a ludzi zagoni do jaskiń. Odźwierny zapewnia nas, że Gawaan żyje. Rozmawiamy z Darrukiem, który ma zupełnie inny pogląd na tę sprawę niż Ogbosh. Chce, żeby orkowie wrócili do dawnego stylu życia. Erhag ukrył dusze poddanych, a przy pomocy swoich ochroniarzy zmusza klan do niewolniczej pracy. Co ciekawe, Darruk to brat Orruka, znanego nam z Feshyr. Piechur nie ma zbyt dobrego zdania o swoim bracie, gdyż uważa, że zostawił klan dla złota. Gdy powiemy mu, że Orruk nie żyje, Darruk przyzna rację Melogowi, który swego czasu twierdził, że służący Gromara zadławi się złotem. Darruk zmieni jednak zdanie, gdy usłyszy, że jego brat zginął, bohatersko broniąc wioski przed najeźdźcami.

Wchodzimy do jaskini. Wspinamy się po półce skalnej. Ujrzymy Erhaga siedzącego na tronie, przy którym stoją dwaj ochroniarze. Nieopodal nich siedzą dwie małe grupy przyjaznych ludziom orków. Rozmawiamy z wodzem. Zgodnie z naszymi zamiarami, mocno wkurzymy Erhaga. Czeka nas strasznie ciężka walka. Gdy wyjdziemy z niej cało i zdepczemy truchło martwego już wodza, przeszukujemy je i zabieramy ze sobą klucz. Otwieramy nim celę Gawaana, która znajduje się za tronem. Rozmawiamy z lordem. Będzie nam dozgonnie wdzięczny za ratunek i obieca, że zostaniemy godziwie nagrodzeni, gdy tylko wrócimy do zamku. Najpierw jednak Gawaan poprosi nas o przysługę. Chodzi o jego ludzi. Jakiś czas temu Zargash Okrutny, prawa ręka Erhaga, wysłał ich na wycinkę drzew do budowy fortyfikacji. Musimy ich odbić. To jednak nie koniec atrakcji. Harg i Ur-Shul, orkowie nie gorsi niż Erhag, grasują w okolicy razem ze swoimi pachołkami. Ich też musimy zabić. Panoszą się gdzieś w okolicach wieży strażniczej, która stoi przed siedzibą klanu. Udajemy się do zagajnika, leżącego na północ od orkowych jaskiń. Po drodze możemy porozmawiać z Melogiem i Irrighiem. Temu drugiemu oddajemy duszę.

Udajemy się do Doliny Drwali, leżącej na południowy wschód od zamku. Mając zerowe wsparcie zbrojne ze strony żołnierzy ze Srebrowodu, pokonujemy Zargasha i nadzorców niewolników. Po walce rozmawiamy z Arikiem, który przyzna, że źle zrobił i ośmieszył się. Niewola zdusiła w nim i jego kolegach ducha walki. Wracamy do zamku. Rozmawiamy z Gawaanem. Podziękuje nam za uwolnienie jego żołnierzy i zezwoli na wejście do zamkowego archiwum. Doda też, że nasze życzenie było mądre i skromne, jak na człowieka w wieku protagonisty. Otrzymamy dwie nowe bronie: Półtoraka i Młot Bojowy. Archiwum mieści się w piwnicy, w południowym skrzydle zamku. Idziemy tam i zabieramy pradawną mapę Argaani. Wracamy do Lorda Gaawana, by podzielić się informacjami zdobytymi w archiwum. Mapa pokazuje położenie świątyni, która znajduje się na Górze Białookiej, ale nie pokazuje, jak do niej dotrzeć. Gawaan powie nam, że kilka tygodni temu odwiedziło go dwóch magów z Tooshoo, którzy wypełniali misję zleconą im przez Bractwo. Szukali tego samego, co my. Baron nie pamięta jednak ich imion. Najlepiej będzie, jeśli wybierzemy się do Tooshoo i poznamy ich tożsamość. Drogę do Świętego Drzewa zagradzają jednak kamienie. Niedawno zeszła w tamtych okolicach lawina, która była następstwem trzęsienia ziemi. Gawaan ofiaruje nam zwój, którego swego czasu sam chciał użyć. Pozwala on przesuwać kamienie. Z jego pomocą na pewno usuniemy głazy, zalegające na ścieżce, po której dotrzemy do Tooshoo. Wyruszamy w okolice chaty Meloga. Obok niej stoi znak, który wskazuje drogę do Tooshoo. Trzymamy się tej ścieżki. Po niedługim czasie dochodzimy do rumowiska, które burzymy. Z gruzów powstanie kamienny golem. Możemy go pokonać albo go ominąć, co jest równoznaczne z ucieczką, ale znacznie bardziej opłacalne jest jego destrukcja. Nie należy ono do prostych zadań na tym etapie gry, ale przynosi pokaźny profit w postaci kilkuset punktów doświadczenia. Niezależnie od podjętej decyzji, poruszamy się krętą drogą naprzód.

Tooshoo

Po krótkiej chwili marszu obejrzymy przerywnik filmowy, na którym nieznany nam osobnik grozi Magowi Ognia śmiercią i żąda od niego informacji odnośnie świątyni w górach. Nie przerywamy naszej wędrówki. Na moście zatrzyma nas Leboras. Nie przepuści nas, dopóki nie udowodnimy, że jesteśmy godni wejść do Czarnej Toni. Takie są zasady. Ustalone przez niego samego. Topielce są istnym utrapieniem dla tubylców. Mamy zniszczyć ich gniazda i przynieść ich jaja jako dowód. Na północny wschód od Tooshoo powinno być z pół tuzina takowych. Udajemy się w tamtym kierunku i zbieramy sześć jaj, które są oczywiście pilnowane przez topielce. (Przy okazji możemy podnieść haftowaną złotem torbę dla Dygota) Wracamy do Leborasa, który znajduje się w największej chacie w osadzie - Bagiennej Lilii, gospodzie Mamy Hooquy. Oddajemy mu jaja i przy okazji dowiadujemy się, że kiedyś był Paladynem, a teraz wystrzega się przemocy i uważa, że robi wiele dla Czarnej Toni, ale nie przez wszystkich jest doceniany.

Kilka osób, zapytanych o magów, którzy złożyli wizytę w zamku w Srebrowodzie, poleci nam spotkać się z Gilaną, ustrzegając uprzednio o jej chamstwie. Tak też robimy. Wchodzimy po schodach prowadzących do Tooshoo i rozmawiamy z czarownicą. Dowiemy się od niej, że Merdarion może wiedzieć więcej na ten temat. Niestety, nie możemy się z nim spotkać, dopóki Gilana nam na to nie pozwoli. Na naszą niekorzyść działa fakt, że nie należymy do Bractwa Tooshoo. Gilana rozkaże nam, byśmy udali się do piwnicy i porozmawiali z Vultusem, który w mniemaniu maga wody obraża bogów, prowadząc badania nad nowymi rodzajami magii. Rzuca on zaklęcia ofensywne w Tooshoo, co Gilana uważa za karygodne i obiecuje, że jeżeli usłyszy jeszcze jeden wybuch, to Vultus wyląduje w bagnie. Dziwi się, dlaczego Rada (złożona z Miltena, Ningala i Merdariona) go toleruje. Jeśli uda nam się rozwiązać sprawę z Vultusem, mag wody być może pozwoli nam się spotkać z Wielkim Mistrzem Wody. Schodzimy do piwnicy i rozmawiamy z kłopotliwym magiem ognia. Zejście do niej znajduje się tuż obok Gilany. Przechodzimy przez korytarz i rozmawiamy z postacią w berecie. Od razu zgadnie, że przysłała nas czarodziejka. Namówi nas na współpracę, której efektem będzie dostęp do Merdariona. Najpierw musimy mu przynieść słomkowy kapelusz. Znajduje się on w niewielkich ruinach na zachodzie bagien, które są zamieszkane przez wygnanych orków i zębacze. Udajemy się tam, staramy się nie zginąć i zabieramy kapelusz, który oddajemy Vultusowi. To jednak za mało na jego poparcie. W okolicach południowych ruin istniał kiedyś Chram Żywiołów. Co kilka lat można nim zmieniać pogodę. Vultusowi przydałoby się upalne słońce, gdyż woda i szlam zalewają jego pracownię. Magowie znaleźli chram, który jest pradawny i niepoświęcony żadnemu z bogów, kilka lat temu. Wygląda on jak dziewczyna z przepołowioną głową albo dwiema głowami, zależnie od punktu widzenia. Bractwo Tooshoo chciało go uruchomić, ale Girana spartaczyła sprawę i magiczna energia zawarta w chramie wyczerpała się. Następnego dnia magowie chcieli ją przywrócić, ale chram zginął w niewyjaśnionych okolicznościach. Vultus mówi nam, że przez te kilka lat mana powinna się zregenerować. Idziemy do Gilany i informujemy ją, że mag ognia w berecie nie będzie już jej więcej przeszkadzał. Mamy dwie drogi działania...

Droga Gilany.
Oddajemy czarodziejce kolejną przysługę. Co ciekawe, możemy wykonać to zadanie nawet, jeśli wsparliśmy Vultusa. Eksperyment na zębaczach się nie powiódł. Jeden okaz, wraz z obrożą, uciekł. Podobno ukrywa się w jaskini na zachodzie bagna, na północ od jaskiń goblinów. Gilany nie obchodzi, co zrobimy ze zwierzęciem. Liczy się dla niej obroża. Udajemy się we wskazane miejsce. W jaskini walczymy z jaszczurami i zębaczami. Na końcu pokonujemy zębacza-uciekiniera i zabieramy jego zepsutą obrożę. Wracamy do Gilany i oddajemy jej ją.

Droga Vultusa.
Udajemy się do południowych ruin. Tuż przed nimi spotkamy Zyrę, którą widzieliśmy już wcześniej, w Rozdartej Dziewicy. Okaże się, że pałęta się w tej okolicy z tego samego powodu, co my. Nie chce jednak wyjawić nam tożsamości swojego pracodawcy. Powie nam tylko, że chce on, by Chram został wykorzystany do przywołania deszczu. Zyra uparcie twierdzi, że fragmenty posągu nie znajdują się w ruinach, tylko gdzieś na bagnie, na otwartej przestrzeni. Protagonista jest innego zdania. Wchodzimy do ruin. Czeka nas seria wielu walk, podczas których będziemy musieli wykazać się dużymi umiejętnościami. Zmierzymy się bowiem z takimi atrakcjami jak uzbrojone szkielety, nieumarli kapłani czy kamienne golemy. Grupy przeciwników różnią się liczebnością, ale praktycznie nigdy nie napotkamy na mniej niż parę oponentów. Po dość męczącej przeprawie dotrzemy do komnaty z zamkniętą bramą. Skręcamy w prawo, kontynuując marsz śmierci. Odpieramy kolejne ataki, aż dotrzemy do pomieszczenia najbardziej wysuniętego na północ. W jednej ze skrzyń znajdziemy klucz. Otwieramy nim wcześniej zablokowane przejście i zabieramy fragmenty posągu. Wychodzimy na zewnątrz i chwalimy się Zyrze naszym znaleziskiem. Ta złoży posąg w całość. Nasz bohater postawi sprawę jasno - skoro to on znalazł fragmenty chramu, on decyduje o zmianie pogody. Mamy dwa wyjścia:

  • Wybieramy Słońce.
    Zyra nie jest zachwycona naszym postanowieniem i żąda pojedynku, który ma ostatecznie rozstrzygnąć, kto zadecyduje o zmianie pogody. Gdy go wygramy, podchodzimy do chramu. Ostrzeże nas on przed jedynie jednokrotną możliwością wyboru, po którym nie będzie odwrotu. Prosimy o Słońce.
  • Wybieramy deszcz.
    W tym wypadku również będziemy musieli zawalczyć z Zyrą. Na tę walkę nie ma szczególnej taktyki. Po prostu zalewamy ją gradem ciosów, pamiętając o blokach i unikach. Podchodzimy do chramu i prosimy o deszcz.

Jeśli wybraliśmy drugą opcję, udajemy się do Vultusa. Ten nas nie oszuka. Dowiemy się, że słomkowy kapelusz, który mu przynieśliśmy, należał do Gilany. Mag ognia znalazł w nim włosy czarodziejki, a rzucone przez niego zaklęcie kontroli zadziałało. Udajemy się do Gilany, która da nam pieczęć, która pozwoli nam się dostać do kręgu wtajemniczonych, i tym samym do Merdariona. Musimy ją pokazać Calanusowi w bibliotece. Rozmawiamy z Gilaną. Zachowuje się ona… no, jak Ogbosh po przedawkowaniu szkarawudy. Z radością zezwoli nam na audiencję u Merdariona. Dodatkowo staniemy przed wyborem nowego pancerza. Tak jak w Stewark, będziemy mogli zażyczyć sobie uzbrojenia odpowiedniego dla wojownika, łucznika i maga. Wybieramy pancerz i wchodzimy po schodach. Rozmawiamy z Calamusem, który przesiaduje w bibliotece. Strażnik Wiedzy zdziwi się, jak udało nam się przekonać Gilanę, ale mimo to bezproblemowo nas przepuści. Przechodzimy przez drzwi do sanktuarium, wchodzimy po schodach na sam szczyt Tooshoo i rozpoczynamy dialog z Merdarionem. Wielki Mistrz Wody powie nam, że Srebrowód odwiedził Icarius, na którego raport wciąż czeka. Nic nie wie o tym, jakoby ktoś miał mu towarzyszyć. Z drugiej strony, mag przypomniał sobie, że przed wyprawą Icarius prosił go o sporą sumę pieniędzy, która wystarczyłaby na dwie osoby. Schodzimy na dół, do biblioteki i rozmawiamy z Calamusem, bowiem według Merdariona on może wiedzieć, gdzie znajdziemy Icariusa. Mag wody powie nam, że nie widział swojego kolegi od czasu, kiedy Icarius schował się w chatce, którą dzielą. Calamus da nam klucz do swojego domu. Znajduje się ona obok ostatniego z wyjść, na wprost schodów do sanktuarium. Okaże się, że Icarius nie żyje. Nie była to bynajmniej śmierć naturalna, bowiem mag ognia leży bezwładnie na ziemi, przebity sztyletem. Rozmawiamy z Calamusem. Oznajmi nam, że wpuścił do domu człowieka z przepaską na oku, bo myślał, że to zwykły złodziej. W zamian za to tajemnicza postać zaoferowała Strażnikowi Wiedzy cenną księgę, istnego białego kruka. Calamus sądził, że podejrzany dał się nabrać. Ponadto spostrzeże, że człowiek z przepaską na oku zabrał magiczne zwoje, za pomocą których może przywołać golemy. Dowiemy się także, że Icariusowi w podróży do Srebrowodu towarzyszył Lester, który jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Musimy natychmiast udać się do jego chaty i go ostrzec, z nadzieją w sercu, że jeszcze żyje. Chata byłego nowicjusza znajduje się na wschodzie bagien. Wyruszamy tam. Na miejscu nie zobaczymy jednak łysego osobnika z tatuażami na twarzy, a Miltena, który przybył do chaty Lestera, celem powspominania dawnych czasów. Streszczamy Wielkiemu Mistrzowi Ognia, dlaczego Lester jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Chata, w której się znajdujemy, wygląda jak pobojowisko. Jeśli jednak przyjaciel Meloga żyje, możliwe, że zostawił jakiś ślad. Milten zauważy, że Lester zawsze ma przy sobie bagienne ziele i mógł pozostawić trop złożony właśnie z tych roślin. Wielki Mistrz Ognia rzuci zaklęcie, dzięki któremu będziemy mogli ujrzeć ślady pozostawione przez Lestera. Musimy iść sami, gdyż Milten zostanie w chacie, by pilnować esencji. Gdyby wyruszył z nami, zaklęcie nie udałoby się. Podążamy śladem bagiennego ziela. Dojdziemy do jaskini. Niewiele myśląc, wchodzimy do niej, trzymając dłonie na rękojeści miecza. Ostrożność okaże się przydatna, gdyż po krótkiej chwili zostaniemy zaatakowani przez orków z klanu Gnatołamaczy, w tym przez Ush’Karraka, który wcześniej nie chciał nas wpuścić na orkowe ziemie. Listę atrakcji rozwiną zębacze. Chwilę potem napadnie na nas spora grupa przeciwników złożona z orków, na czele których stoi wódz Var’Mok, i zębacza. Przedzieramy się przez kolejne zastępy adwersarzy i docieramy do komnaty, w której rozmawiamy z demonicą Xeshą. Ta naśle na nas Magrokha i jego kumpli, z którymi się rozprawiamy. Uwalniamy Lestera. Nie udało mu się odnaleźć wejścia do świątyni, ale opowie nam o klasztorze na klifie, który wydaje mu się w jakiś sposób powiązany z celem naszej podróży. Znajduje się na wschód od Tooshoo, a prowadzi do niego naturalny skalny most. Nieopodal nas znajdują się drzwi z posągami. Orkowie napierali na nie, więc się otworzyły. Przechodzimy przez nie (uprzednio używając posągu) i przeprawiamy się przez tunel.


Sonda
Chcesz, aby Nordic Games rozwijało markę Gothic?

Tak, trzeba dać im szansę, czekam na efekty
Nie, nieważne, że to już inna, nowa firma - tak czy siak wara od tej serii


[poprzednie sondy]
Phoenix
» Strona Główna
» ADOM
» Fallout
» Arcanum
» Disciples
» The Witcher
» Icewind Dale
» Imperium Diablo
» The Elder Scrolls
» Neverwinter Nights
» Planescape: Torment
Partnerzy

Dragon Age
Arcania
Mass Effect 2
Wiedźmin 3
Fable

© 2002-2010 Gothic Site. Partnerzy: call of duty, skyrim. jPortal